I fjolåret SEGA Sammy aktieägarrapport, det avslöjades att Yakuza 6, den senaste posten i den japanska brottsserien som släpptes i februari, hade sålt lika mycket utomlands som i Japan. Av samma skäl, Persona 5, som lanserades i april 2017, sålde dubbelt så mycket som det gjorde i Japan, utomlands. Nyheten kom som en överraskning: Dessa franchiseavtal är populära i Japan men anses vara relativt nischade spel på engelsktalande marknader. I rapporten tillskrev SEGA den höga försäljningen till styrkan hos lokaliseringsteamen, och trodde att deras översättning var den viktigaste faktorn för att spelen hittade en så bred publik.
Lokalisering är en avgörande aspekt av branschen; företag som Nintendo och Square Enix har inte en liten del av sitt kulturella fotfäste att tacka sina översättare. Men hur stor en disciplin som lokalisering än är, är det en vars inflytande ofta kan förbises eller undermineras. Yakuza 6 och Persona 5 är båda spel med perspektiv som är djupt rotade i deras hemland. Deras framgång är emblematisk för kraften i en bra översättning, en praxis som kan överbrygga kulturella klyftor och lägga mer distinkta titlar i händerna på spelarna.
Yakuza och Persona-serierna är inte lätta att sälja i väst; de förlitar sig mycket på japanskt perspektiv och vardagsliv.
För Yakuza 6 team, försäljningen är ett behagligt slut på en lång resa. "Vi har alltid övervägt Yakuza 6: Livets sång toppen av det tredelade berget vi klättrade med Yakuza 0 och Yakuza Kiwami,” Scott Strichart, lokaliseringsproducent på Yakuza 6, berättade för Digital Trends. "Så att se det hända var väldigt validerande."
Yakuza 0 och Yakuza Kiwami släpptes båda världen över 2017, och processen för 6 började innan Kiwami hade blivit guld. Strichart var involverad i flera spel, inklusive de ovan nämnda, alla med ett otroligt nära releaseschema. En eftersläpning hade bildats inom Yakuza-serien och ett annat spel som Sega ville lägga ut. Men att få Yakuza 6 ut var en prioritet, och för det fick Strichart sitt största lag hittills. Detta team bestod av tre översättare – Dan Sunstrum, Nagisa Mihara och Mino Iwasaki – och två assisterande redaktörer – Jon Riesenbach och Rich Brady.
Det var en hektisk och svår period. "Vi släppte Yakuza 0 i januari 2017, Kiwami i augusti 2017, och vi var inte på väg att förvänta oss att samma publik skulle öppna sina plånböcker på mindre än sex månader för att köpa ännu en titel", sa han. "Vi var väldigt mycket mellan stenen och stenen i väst, men jag tror att vi navigerade det så gott vi kunde med respekt för fansen och återförsäljarna."
De gjorde mycket bra resultat och presterade över förväntningarna på grund av vad SEGA anser att dessa spel är "unika världsbilder". Yakuza- och Persona-serierna är inte lätta att sälja i västerländska territorier på grund av deras särskilda beroende av japanskt perspektiv och vardagsliv. De är spel om att bo i Japan och mycket av deras leveranser förutsätter att spelarna förstår den kulturen. Men medan Yakuza 6 har verkligen sina excentriciteter, dessa har setts som saker att fira snarare än att förringa, och det är denna strategi som har fungerat hittills.
“Persona 5 är verkligen ett spel som talade till japaner om japanska problem när det gäller arbete och samhälle och politik på deras villkor.”
"Den där konstiga humorn och melodraman är en viktig del av spelets grundläggande identitet, så om vi var oroliga om att de aspekterna av det inte landar, skulle det förmodligen inte vara klokt att publicera spelet överhuvudtaget", sa Scott. "Vi har lagt ut de här spelen med full övertygelse om att denna distinkta kvalitet är det som skiljer det från paketet, och hittills har det landat varje gång."
Bland alla konstiga skämt och förhöjd ton, Yakuza 6 stärks av dess rekreation av japanska platser. Sättet som Tokyo och de omgivande områdena replikeras kan vara mycket potent, både för nuvarande invånare och de som beundrar på långt håll. "Det finns en uppmärksamhet på detaljer i den estetiska designen som väcker mycket verkliga minnen för människor som har bott där," förklarade Tom James, en frilansande spelöversättare. "Eller framkallar en djupare känsla av vad Japan är för människor som inte har varit där än vad du kan få av något som var mer medvetet stiliserat."
Tom har arbetat som japansk-till-engelska översättare i flera år nu, med poäng i spel som t.ex. Monster Hunter Generationer Slutlig och Berättelser om Beseria. Efter att ha bott i Japan och något av en specialist när det kommer till japanska titlar, tror Tom det Persona 5 är ett av de djärvaste spelen i sin storlek, som tar itu med svåra idéer i det japanska livet.
“Persona 5 är verkligen ett spel som talade till japaner om japanska problem när det gäller arbete och samhälle och politik på deras villkor”, sa han till Digital Trends. "På ett sätt som du inte ofta ser med spel, och media i allmänhet, i den typen av budget och skala."
Dialogen och karaktäriseringen är slående specifika i hur de refererar till vissa orosmoment, särskilt till den tilltänkta publiken från 15 och uppåt i Japan. "Du såg ett mycket uppriktigare manus än vad du brukar få ut av media där, och det ger genklang utomlands är ett bevis på hur vanliga dessa frågor är."
Även om det som sades lät lite konstigt, hölls det, i hopp om att spelarna kommer att uppskatta det och tar sig friheter endast där det behövs.
Persona 5 följer en grupp tonåringar som försöker stoppa en korrupt politiker från att ta makten med smutsiga medel, och det är inte svårt att se var frågorna skulle överlappa varandra. Men att se till att samma idéer uppfattas på samma sätt kan vara knepigt. Tom berömmer Yakuzas översättning för att hålla den specifika böjningen intakt, och noterar att japanska gangsters inte bär sig på samma sätt som de italiensk-amerikanska stereotyper som västerländsk publik är bekant med, även med många breda likheter.
"Det kommer alltid att finnas något kvinnohat, i brist på ett bättre ord. Du måste ibland framkalla liknande idéer men från en annan plats för att få publik utomlands att förstå den övergripande mentaliteten, särskilt när det gäller hur dessa karaktärer uttrycker sin maskulinitet och vad inte."
Att bevara så mycket av det ursprungliga lagets arbete var en centralt fokus för Yakuza. För en stor del av dialogen var den vägledande principen röstljud, alltså även om det som sas lät lite konstigt, det behölls, hoppas att spelarna kommer att uppskatta det, tar sig friheter bara där nödvändig.
"Jag är säker på att vissa spelare tycker att vi sträcker oss lite, medan andra uppskattar det genom att ta vad som kan tyckas vara en tillfällig frihet, att vi berättar historien om spelet på ett sätt som alltid var tänkt att vara gripande, säger Scott funderade. "Det handlar om respekt för källmaterialet - för varje bit av charm vi kan ha förlorat i översättning, förhoppningsvis fanns det lite charm att vinna någon annanstans genom att konvertera den till engelska."
"Det fina med den här... industrin är att vi alla ständigt lär oss av de saker som andra gör rätt eller fel för att främja vårt eget hantverk."
Yakuza 6 lämnade inte mycket utrymme för extra sammanhang oavsett, och Steve medger att du helt enkelt inte kan förutsäga vad folk kommer att dras till. Med memes och skämt som serien har gett upphov till är han och hans team glada över att spelarna skrattar åt ett spel som är tänkt att vara roligt. Teamet gjorde en lista med små tillägg, som Lenny ansikte i livechatten i spelet och det bakåtvända "K" som indikerar ett strejk när de spelar softball, som de kände hjälpte situationerna att dyka upp och engelsktalande förstå det bättre.
Det fanns också några fall där språket krävde en nästan översyn. "Vi lokaliserade bar-chat-minispelet direkt, bara för att inse att det var bokstavligen ospelbart på det sättet och var tvungna att skriva om dialogvalen med ett nytt tillvägagångssätt," beskrev Strichart. "Japanska samtalsformen är så unik att spelarna där kan förstå om samtalet bör fortsätta med ett 'jag ser', ett 'Oh' eller ett 'Är det så?' som engelska helt enkelt inte stöder. Sådana saker är vad det här laget tar till bordet för att se till att spelen är spelbara på vår marknad.”
När dessa typer av spel blir mer och mer populära tror Tom att vi kan förvänta oss en snöbollseffekt. "Så som den japanska hemmamarknaden är, särskilt med konsolspel, är det mycket svårt för dem att tjäna pengarna tillbaka på grund av allmänna befolkningstrender och marknaden som går mot att bli mobildominerad, säger han hävdar. "När du väl kommit förbi ett visst spelomfång, antar utvecklarna redan att de måste lokalisera sig bara för att potentiellt tjäna pengar tillbaka, än mindre göra en vinst, oavsett om det innebär att göra fler asiatiska språk eller engelsktalande marknader.”
Ytterligare grad för lokaliserade spel är något Scott hoppas på, eftersom han ser processen som en gruppinsats som alla har nytta av. "Det fina med detta lilla hörn av branschen är att vi alla ständigt lär oss av de saker som andra gör rätt eller fel för att främja vårt eget hantverk. Så många team i det här utrymmet gör fantastiskt arbete, men vi har alla olika lokaliseringsfilosofier och processer, även bland våra egna varumärken.”
"Det som fungerar för mina titlar skulle inte fungera för alla titlar där ute, så det är inte som att jag kan peka ut någonting specifikt, men den enkla handlingen att spela andra lokaliserade titlar är nästan som att samarbeta med lag du har aldrig träffat. Det är lugnt."
Redaktörens rekommendationer
- Hur träningsspel kan hjälpa till att förbättra ditt mentala välbefinnande