![spelmotorer — Kvinna designkaraktär](/f/3e18dfb4409275f1bf4e3ebede7174db.jpg)
Nästa gång du tänker på att skylla på ett spels motor för dess elände, håll ut. Det finns mer i historien.
Föreställ dig ett pussel. Föreställ dig nu samma pussel med varje bit gjord av en annan person, från en annan substans, med olika verktyg. Vissa bitar är skurna från trä, andra gnagda från människoben, och några sitter ihop som Lego. Det är ett konstigt pussel, men på något sätt - det Arbetar.
Det är spelutveckling i ett nötskal.
Även de enklaste spelen på marknaden utnyttjade sannolikt den kreativa produktionen från några tusen individer, var och en med sin egen konstiga pusselbit. Att få ihop det hela kräver en hel del specialiserade verktyg, och ingen är riktigt så omtvistad som den ödmjuka och ofta utskällda spelmotorn. Steam-gemenskaper och kommentarstavlor är fyllda med klagomål om Unity och andra spelmotorer som Unreal, Frostbite och id Tech. Sådana kritiker hävdar ofta att vissa motorer har en "look" som förstör spelupplevelsen, eller att vissa motorer är oförmögen att göra bra spel.
Det förenklar dock sanningen om spelmotorer. För att skingra myterna kring spelmotorer – vad de är, vad de inte är och hur utvecklare verkligen använder dem för att göra spelen du spelar – satte vi oss ner med utvecklare från Motiga (Gigantisk) och gerillaspel (Horisont: Zero Dawn) för att diskutera spelutvecklingens mörka alkemi.
Vilka motorer är och inte är
Det verkar som att ju mer vi älskar videospel, desto mer benägna är vi att slå dem på Twitter för att de inte lever upp till våra höga förväntningar. När vi spelar spel vi inte gillar skyller vi på utvecklare, utgivare, till och med teknologi.
En spelmotor är ett verktyg, som en schweizisk armékniv, för att skapa det spel du vill ha.
Spelmotorer åberopas ofta som ett förtal mot spel vi, eller det kollektiva internet, har bestämt oss för att inte gilla. Gameplay är inte din kopp te? Tja, det beror förmodligen på att Unity är en sopspelmotor för sopmänniskor! – Eller så vill Twitter få dig att tro.
I själva verket är en spelmotor bara en del av ansträngningen för att skapa en färdig, spelbar upplevelse. "En spelmotor är en uppsättning tekniker som gör att du kan skapa ett spel. Den tar inte bara hand om att rita skärmen, animera grafiken och spela upp ljud, utan också strömma data från skivan eller lagringsenheten, säger den. Gerillaspel’ teknisk direktör, Michiel van der Leeuw, berättade för Digital Trends. "Vad folk ofta också anser vara "spelmotorn", men egentligen är ganska separat, är verktygsuppsättningen som följer med motorn för att göra spelinnehållet."
Många spelmotorer har en förgjord verktygsuppsättning, vilket är sant för Unreal eller Unity. Dessa allmänt tillgängliga motorer säljs till utvecklare som vill bygga ett spel med allmänt känd programvara. Vissa spel har dock en specialbyggd spelmotor, som den Gerillaspel används att skapa Horisont: Zero Dawn.
"En detaljhandelsspelmotor som är utvecklad av ett externt företag har vanligtvis en generisk uppsättning funktioner som kan användas i många olika sätt […] Det är ett verktyg, som en schweizisk armékniv, för att skapa det spel du vill ha”, säger Brad Pendleton, ledande ingenjör på Motigas motorteam.
1 av 6
Det är sant att varje spelmotor har sin egen uppsättning funktioner, och i vissa fall kan dessa funktioner vara bättre lämpade för vissa uppgifter än andra. Ändå är den kreativa potentialen som erbjuds av även den mest grundläggande spelmotorn enorm. Unity har använts för att skapa hårt fokuserade spel som Poly Bridge, men ligger också bakom stora öppna världsspel som Yonder: Molnfångaren. Resultatet är en återspegling av människorna som använder motorn, inte själva motorn.
Alla Unity-spel ser likadana ut!
Många spelare anklagar specifika spelmotorer för en specifik, konserverad visuell stil. Titta bara på Battlefield 1 och Star Wars: Battlefront. De tar upp väldigt olika ämne, men det finns en viss likhet i hur ljuset spelar bort från miljön och i hur spelet känner - höger? Det finns, men det är inte för att de båda använder Frostbite-motorn.
Hur ett spel ser ut och spelar är till stor del en del av en utvecklares unika stil, deras individuella fingeravtryck, inte vilka verktyg de använde för att skapa sina spel. Battlefield 1 och Star Wars: Battlefront har några starka stilistiska likheter, men det beror på att de är gjorda av samma utvecklare, inte för att de delar en motor.
Även det enklaste spelet på din telefon utnyttjade sannolikt den kreativa produktionen från några tusen individer.
Biowares användning av Frostbite ger det perfekta motexemplet. Den berömda RPG-utvecklaren använde Frostbite för att bygga Dragon Age: Inquisition och Mass Effect: Andromeda, som har lite gemensamt med DICE Slagfält serier. Ändå har Biowares spel omisskännliga likheter med varandra, både i hur de spelar och hur de presenteras.
"Ibland kan du se, eller gissa, om en viss motor användes eftersom de ibland har ett väldigt specifikt utseende eller känsla för dem. Oftare än inte är det svårt att se, eftersom signaturutseendet hos en utvecklare ofta är starkare än signaturutseendet på motorn de använder”, sa van der Leeuw.
Att identifiera ett spels motor med blotta ögat är som att försöka välja ut vilket märke av kamera som användes för att spela in en film. Det kan finnas några giveaways här och där, men det krävs ett expertöga för att välja ut dem.
"Vanligtvis är omfattningen av spelet en bra indikator. Med [Unreal Engine 3] var det ofta lätt att upptäcka skärmdörrseffekten som användes för att tona bort avlägsna objekt i spelet”, förklarade Pendleton. För en utvecklare kan en sådan information vara märkbar, men det är osannolikt att spelare uppfattar sådana subtiliteter om utvecklaren har använt sin valda motor på rätt sätt.
Biowares spel erbjuder återigen ett bra exempel på hur en utvecklares stil ofta är viktigare än en spelmotors utseende. Tänk till exempel skillnaden mellan Mass Effect III och Mass Effect: Andromeda. De är nästan identiska i visuell stil. Till och med ljus beter sig likadant - dessa signaturlinsreflexer är lika närvarande som alltid, och genomskinligt glas har samma känsla.
![Mass Effect 3](/f/612b85606605a572d2ed1ee9261caab6.jpg)
![Mass Effect Andromeda](/f/7cdd499a5ea6629ecbe4f60ee7793c7b.jpg)
![Supershot](/f/4c4fbf65e6bb7c938b8ed0389793198d.jpg)
![Hearthstone](/f/dafd6dfd65db7f0f01ed2a014e32243e.jpg)
Mass Effect 3 och Mass Effect: Andromeda (överst), Supershot och Hearthstone (nederst)
Dessa två spel exemplifierar hur stilistisk likhet ser ut. De ser likadana ut med avsikt, även om de byggdes med helt andra verktyg. Mass Effect III gjordes med Unreal Engine, och Mass Effect: Andromeda gjordes med EA: s egenutvecklade Frostbite-motor.
Som en motpunkt, överväg utseendet på Superhett och Hearthstone. Det ena är ett stiliserat first-person shooter, det andra ett mycket beroendeframkallande och polerat samlarkortspel. Båda gjordes med Unity. De byggdes med samma verktygslåda, men de kunde knappast ha mindre gemensamt.
Praktiska skillnader
Detta betyder inte att spelmotorer inte har något att göra med spelen de är vana vid att bygga. Motorn kan påverka på subtila sätt, eller till och med betydande, sätt.
"Vissa motorer är bättre i 2D-spel, andra bättre i 3D. Vissa av dem stöder många plattformar, och några av dem stöder bara en. Vissa motorer kommer med bra verktygssatser, och vissa är mycket svårbegripliga, säger van der Leeuw. "Det finns motorer som är gratis och gjorda av entusiaster, och det finns motorer gjorda av kommersiella företag. Det finns verkligen alla möjliga."
Signaturutseendet hos en utvecklare är ofta starkare än signaturutseendet för motorn de använder.
Plattformsstöd är en stor del av ekvationen. En motor som Unity ser mycket användning inte bara för att den är mer ekonomiskt tillgänglig än andra motorer, utan för att den stöder i princip alla plattformar. Det fungerar med Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, listan fortsätter. Även om användningen av Unity inte dikterar spelets utseende, gör det utvecklingen av flera plattformar enklare.
Att välja rätt verktyg för jobbet innebär att man tittar noga på vad utvecklingsteamet behöver för alla spel. Plattformsstöd är ett exempel, men det finns många faktorer att ta hänsyn till när man väljer vilken motor som ska användas. Spelmotorer kan påverka saker som filstorlek, tillgängliga renderingsfunktioner och hur väl spelet använder flera processorkärnor.
"Om jag skulle göra en inköpslista med måsten skulle de börja med: stabilitet, dokumentation, källkod, utmärkta verktyg, plattformsstöd, prestanda, fantastiska verktyg, flexibilitet att ändra funktioner, lättanvända verktyg och snabba iterationstider”, sa Pendleton och beskrev vad han letar efter i en spelmotor. ”Min inköpslista är fokuserad kring livskvalitet i utveckling; ju lättare det är att använda spelmotorn, desto mer produktiv blir du.”
Bygger från grunden
En tredjepartsmotor som Unity eller Unreal är vanligtvis det rätta verktyget för jobbet. Ibland behöver dock en utvecklare göra en skräddarsydd kaffemaskin, något skräddarsytt för den typ av konstiga brygd de vill ha. Egentillverkade motorer ger utvecklare full kontroll över de verktyg de använder för att göra sina spel.
"Den största fördelen med en intern motor är att motorn du har är väldigt specifikt anpassad för det spel du gör," förklarade van der Leeuw. "Detta betyder att du kan vara mer kreativ och det kan vara lättare att använda alla hårdvarufunktioner. Naturligtvis betyder det också att du behöver ha ett stort motorteam, vilket är en nackdel.”
Gigantic: Developer Diary, the First
Att designa en motor internt kan kräva ett större team, men det är lite enklare än att göra en detaljhandelsmotor som Unreal – det är därför inte varje spelmotor blir en plattform för andra utvecklare. Att bygga en anpassad spelmotor innebär att man bara skapar en motor för en studios spel, och den kan ha verktyg utformade för mycket specifik användning. En motor som Unreal måste vara tillräckligt stor och mångsidig nog för att hantera alla typer av spel, och den måste innehålla ett paket med verktyg och dokumentation som gör den tillgänglig för andra.
"Det krävs en hel del ansträngning för att paketera en spelmotor som är tillräckligt mångsidig för att användas i många olika spel," sa Pendleton och beskrev detaljhandelns spelmotorer. Interna motorer låter utvecklare bygga de verktyg de behöver, och bara de verktyg de behöver. "Varför lägga till ett saxverktyg till din schweiziska armékniv om ingen någonsin behöver klippa sträng med den?" Pendleton tillade.
Spelat ett dåligt spel? Skyll på utvecklaren, inte tekniken
Även om du har spelat några hemska spel gjorda med Unity, Unreal eller någon annan motor, är det aldrig en bra idé att krypa upp i en spelutvecklares omnämnanden och ropa ut dem för att använda det. Det är en lat, oinformerad kritik med stabiliteten hos våt sand.
Spelmotorer är mångsidiga verktyg, men de formar knappast det slutliga spelet. Spel definieras inte av instrumenten som används för att bygga dem – de definieras av människor som använde dessa instrument, människorna som placerade varje sten och träd, designers som stämde, ställde om och ställde om spelmekaniken tills de träffade precis rätt ton.
Alla spelare behöver inte vara experter på speldesignens konst, men förstå lite arbetet bakom kulisserna kan fördjupa uppskattningen av spelutvecklare, och spelutveckling som en hela. Att förstå mer om spelmotorer gör att spelare mindre benägna att flyga iväg till Twitter varje gång de ser en Unity-startskärm.
Redaktörens rekommendationer
- Du kan få en månads Xbox Game Pass för $1 just nu
- Hur generativ AI kommer att skapa spel med "bredare, större och djupare världar"
- Du kan sitta i en Porsche (gaming) stol varje dag för $2 500
- Jag byggde en soffspeldator som gör PS5 på skam – och det kan du också
- Du kan nu starta Game Pass, Luna-titlar via Google Sök