Denna spänning kommer inte bara att försvinna. Stora spel kostar tiotals, till och med hundratals miljoner att göra och marknadsföra, så utgivare behöver spelare att stanna kvar. Det låter som en stor ordning, men det finns redan en genre som redan har listat ut hur man ska behålla spelare spela utan att känna sig lurad — massivt multiplayer online-rollspel, mer kända som MMOs.
Låt inte en virtuell värld gå till spillo
Pressen att fortsätta spela har redan förändrat de spel du gillar. Öppna världar, en gång nedflyttade MMOs och specifika spelfranchises, som t.ex The Elder Scrolls och Grand Theft Auto, har blivit den de facto-standard AAA-spelstrukturen. Du har förmodligen hittat dig själv 80 timmar djupt i ett av dessa spel. Du kan till och med vara så djupt inne i flera.
Ändå är inte ens den största spelvärlden oändlig. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, min favoritsandlåda från årets rikliga skörd, är fylld med hemlig utsikt, dolda föremål och sidouppdrag. Ändå blev det torrt och jag slutade spela. Jag säger till mig själv att jag kommer att gå tillbaka när en ny story DLC kommer i december, men kommer jag det? Att dyka tillbaka in i den världen kräver ett medvetet beslut och innebär att fördjupa mig i ett spel som jag redan anser vara "slagen".
Multiplayer löser det problemet. Spelarna skapar själva upplevelserna och gemenskapen som binder ett spel till din vardag. Grand Theft Auto V var en av de första enspelarfranchisingarna i öppen värld som realiserade denna potential och utnyttjade den med ihärdig online multiplayer som, till skillnad från sina samtida 2013, inte spärrades in i specifika områden eller begränsad tid möten. Det är därför GTA V är fortfarande på bästsäljarlistan 2017, fyra år efter lanseringen.
Destiny är spelets öde
Det är bara förnuftigt för spel i öppen värld att omfamna onlinespel – och när det väl lagts till hamnar du i en massiv flerspelarvärld som utan tvekan inkluderar RPG-liknande progression.
Du hamnar med andra ord med Öde.
Öde är ett MMO. Ändå hittar du inte ordet "massiv" någonstans på dess webbplats.
Öde - och naturligtvis, det är en uppföljare – erbjuder en stor öppen värld, en RPG-liknande progression, sociala utrymmen, gruppspel, fängelsehålor, räder och mer. Spelet har en begränsad men existerande ekonomi, flera karaktärsklasser och kräver i huvudsak att man spelar med andra för att slutföra några meningsfulla slutspelsmål. Även om du efterlyst att spela själv kan du inte. Spelet kastar dig ut i offentliga utrymmen där olika händelser slumpmässigt uppstår för att hålla dig på tårna och uppmuntra samarbete med andra.
Trots allt ovan hittar du inte ordet "massiv" någonstans på dess webbplats. Istället väljer den att beskriva sig själv som en "expansiv onlinevärld" och marknadsföring fokuserar på spelets "samarbetsspelande". Ändå – det låter som ett MMO, eller hur?
Termen "MMO", i modern mening, representerar inte bara spel som World of Warcraft. Även om det tekniskt är en akronym, beskriver den verkligen en uppsättning mekanik som bara är tangentiellt relaterade till "massivt multiplayer online"-spel. Den kommande nästa vågen av öppna världar kommer att innehålla många element som odlas i MMORPGs, men de kommer inte att kombineras för att skapa ett spel som Guild Wars 2 eller Final Fantasy XIV.
Trots sina rötter, Destiny 2 gör det inte känna som dessa föregångare. Det separerar spelare dynamiskt i isolerade uppdrag, vanligtvis kallade "instanser", där grupper kan arbeta tillsammans utan att överbelasta spelet. Istället för vidsträckta sociala stadsbilder samlas spelarna i ett enkelt, universellt högkvarter. Andra spelare finns, men det finns aldrig för många. Spelets ekonomi är också mager och hoppar över de tusentals små, triviala föremål som du hittar fylla dina väskor i Stjärnornas krig den gamla republiken.
Fans av traditionella MMO – inklusive mig själv – tenderar att titta på Ödets litenhet med förakt, men spel som Destiny har ofta andra prioriteringar än en traditionell MMORPG. Genom att minska i storlek och omfattning kan spelet betona en mer filmisk historia och hårt kontrollerade tävlingsmatcher. Dessutom kan du spela det på en konsol.
Andra spel kommer att följa den här mallen inte bara för att det är lönsamt, utan för att det är enkelt. Biowares spel, från Aldrig vinternätter till Mass Effect-serien, har lekt med partybaserad multiplayer i flera år. Assassin's Creed sysslade med samarbetsspel flera gånger, senast med Enhet, som stödde co-op med upp till fyra spelare. Middle-Earth: Shadow of War gräver djupt i asynkron multiplayer. Inget av dessa spel kunde omvandlas till en World of Warcraft klon, men de innehåller redan de flesta elementen som finns i Öde.
Lådor kommer att finnas kvar, men du kanske inte bryr dig
Nu kanske du undrar hur loot boxes och andra mikrotransaktioner passar in. Det är orsaken till den nuvarande härdsmältan, så kommer du att se dem i dessa framtida onlinevärldar?
Rootboxar och skyltfönster i spelet kommer att fortsätta, med onlinespel som används för att motivera dem.
Självklart kommer du att göra det. Du kan förvänta dig spel att låna mycket från Guild Wars 2, Stjärnornas krig den gamla republiken, och andra gratis-att-spela MMOs finansierade av kontantbutiker. Bortsett från YouTubes ilska, loot boxes och skyltfönster i spelet tjänar pengar. Medan World of Warcraft och Final Fantasy XIV fortfarande bär banderollen för gamla skolans prenumerationsavgifter, de flesta av deras kamrater finansierar sig nästan helt av mikrotransaktioner, och även dessa envisa hållplatser har små, begränsade digitala butiker.
Faktum är att övergången till massiva flerspelarupplevelser kan motivera mikrotransaktionernas existens. Den online-infrastruktur som behövs för att hålla sådana spel igång betalar sig trots allt inte. Beständiga onlinespel behöver servrar, IT-personal och kundsupport. Det är utöver själva spelet, som ofta måste uppdateras med nya utmaningar, nivåer och klasser som håller spelarna intresserade.
De första MMO: erna finansierade allt detta med en prenumerationsavgift, men spelare och utvecklare har kommit överens om att prenumerationer inte är framtiden. De kräver engagemang, presenterar ett månatligt beslut om att fortsätta betala och fungerar inte bra för spelare som inte kan samla timmar. Konsolspelare föraktar särskilt att registrera sig för en annan avgift, eftersom de redan betalar för PlayStation Plus och/eller Xbox Live Gold-tjänsten.
Mikrotransaktioner är mer flexibla. Spelare som inte vill betala behöver inte nödvändigtvis, medan de som inte har något emot att spendera mycket - de så kallade "valarna" - kan gräva djupt i fickan. Spelare kan logga in så mycket de vill istället för att känna sig skyldiga att maximera värdet av sin prenumeration.
Det betyder inte att alla MMO: er får mikrotransaktioner rätt. Arkeage, som släpptes med stor fanfar 2014, sänkte sig med ett "arbetssystem" som kraftigt begränsar de åtgärder som spelare kan vidta utan att betala. Än det spelets öde – och andra med mindre tilltalande planer – erbjuder en möjlighet till hopp. Massiva spel med massiva fanbaser riskerar mycket om de pressar spelarens plånböcker för mycket. Det är svårt att få dem att återvända om de går och fördjupar sig i ett annat spel.
Spelarens död är spelarens födelse
Att förvandla stora franchiseföretag till långsiktiga "service"-spel som finansieras av skyltfönster i spelet kommer att innebära en vändning från avbetalningarna en gång per år som många toppnamn försökte behålla, och de utarbetade DLC-korten som följde med dem. Även Destiny 2 kommer att gå den vägen när Activision, en hängivenhet i sitt engagemang för frekventa fullständiga utgåvor och DLC-utbyggnader, faller i takt med sina kamrater.
Istället kommer spel att vända sig mot en konstant droppmatning av innehåll – precis som Grand Theft Auto V, Player Unknown's Battlegrounds, och traditionella MMOs utövar redan. Få av dina favoritserier kommer att besparas från denna behandling. De som fortfarande är engagerade i årliga eller nästan årliga utgivningar kanske önskar att de inte hade gjort det; Titanfall, till exempel, kommer inte att stå högt på Electronic Arts prioriteringslista och kommer att fortsätta att lida för det.
Det kommer att vara den sista spiken i kistan för gammaldags spelkulturs tidsanda, där spelare som ville vara "aktuella" var tvungna att spela alla de senaste, hetaste titlarna. Få spelare hoppar konsekvent in i många MMO på en gång, och eftersom fler vanliga franchiseföretag antar denna modell kommer färre spelare att hoppa från franchise till franchise. Även spelare som ägnar mycket tid åt spel kommer att ha svårt att jonglera med mer än några spel samtidigt.
Så det gör du inte. Du kommer att dras tillbaka till dina favoritupplevelser. "Gamern" i dig kommer att dö. I dess ställe kommer du att bli en "spelare", spela lika mycket som tidigare, men fokuserad på bara ett fåtal spel. Detta är formen som fastställts av tidigare MMOs och av e-sport, men snart kommer det inte att vara en nisch. Det kommer att vara normen.
Det är förstås en överdrift. Det är möjligt, kanske till och med sannolikt, att små indiespel, små berättarupplevelser och experimentella titlar kommer att frodas i framtiden och lägga till variation när du känner dig utbränd på din main spel. Fortfarande, konsolideringen av spelare till en liten grupp av spel pågår redan, och det kommer bara att accelerera när de största titlarna blir bättre på att få spelare till oändliga upplevelser.
I slutändan, inom en inte så avlägsen framtid, kommer vi alla att spela MMO – även om de flesta som gillar dem aldrig har hört ordet.
Redaktörens rekommendationer
- Grand Theft Auto V gör sin överraskande återkomst till Xbox Game Pass idag
- Även Grand Theft Auto Online har höga bensinpriser i ny expansion
- Grand Theft Auto V: s förbättrade uppgradering kanske inte är gratis
- GTA 5:s PS5-port är försenad, så fortsätt spela den på dina gamla konsoler
- Grand Theft Auto V kommer äntligen till nästa generations konsoler i höst