Blockchain kan förvandla videospel till en heltidskarriär

Förtrollningar av Genesis

TV-spel är mer än ett spel. De är, vid olika tidpunkter för olika människor, en utmaning, ett företag, en livsstil eller allt det ovanstående. Medan professionella spelare slåss om titlar och pengarna som följer med dem, köper, säljer, samlar, grupperar, chattar och organiserar miljontals andra. Även om inte alla har insett det, har mänskligheten länge passerat poängen med att projicera verkligt värde endast på materiella föremål. Virtuella varor kan kräva häpnadsväckande summor.

blockchain bortom bitcoin

Den här artikeln är en del av vår serie "Blockchain bortom Bitcoin“. Bitcoin är början, men det är långt ifrån slutet. Vi tar en djupdykning i blockchain-världen för att hjälpa dig att slingra huvudet kring varför. I den här serien går vi bortom kryptovaluta och skärper oss i blockchain-applikationer som kan omforma journaler, röstningsmaskiner, videospel och mer

Rekommenderade videor

Många spel, som Fortnite och League of Legends, har byggt sig ovanpå betalda transaktioner för karaktärer, föremål och valuta. Ändå är detaljerna om hur dessa köp interagerar ofta oklara. Vad ska spelare äga? Hur ska varor handlas? Vem ska diktera prissättningen? Svaren beror på vilket spel du spelar och kan variera vilt från ett spel till ett annat, vilket skapar misstro och förvirring. Spelare vill ha konsekvens, flexibilitet, transparens och integritet. De får det inte.

Blockchain kan vara svaret – och mer. Löftet om ägande kan vara det som lockar spelare till det, men de kommer att få mer än de förhandlat om.

Virtuella föremål, verkligt ägande

När företag såg vinstpotentialen verkade de snart "odla" guld och föremål i spelet. I mitten av 2000-talet var guldodlingen i full gång, komplett med digitala sweatshops som såg att arbetare tillbringade 12 timmars dagar med att slipa i spel. Gratis-att-spela spel förvandlade den verkligheten till en affärsmodell och sålde officiella virtuella varor för riktiga pengar. Idag befinner sig spelare på att springa nerför kaninhålet. Star Citizen har samlat in miljontals dollar genom att sälja virtuella varor för ett spel som inte ens är komplett.

Trots det är reglerna kring dessa transaktioner, och själva föremålen, oklara. De flesta spel förbjuder att sälja eller köpa föremål i spelet, vilket driver transaktioner till den svarta marknaden. Mellanmännens företag gillar Spelarauktioner har stigit som svar och lovar en riskfri transaktion mellan köpare och säljare.

Spelare utnyttjar ofta dessa och känner att de äger föremålen de har tjänat. Bedrägerier är vanliga – det är trots allt svartamarknadstransaktioner. Även köp som verkar gå smidigt är inte garanterade säkra. Spelutvecklare ingriper ofta och utfärdar tillfälliga avstängningar eller direkta förbud till alla som upptäcks. De flesta människor upptäcks dock inte, så vissa spelare är villiga att ta risken. Faktum är att det inte är ovanligt att spelare känner sig lurade när de blir tagna. De har spenderat riktiga pengar, eller många timmar, för att tjäna det de har förvärvat. Varför skulle de inte känna en känsla av ägarskap?

Även om spelare är stolta över den rikedom de har samlat in i spelet, har de sällan lagligt ägande.

Det skär till kärnproblemet. Även om spelare är stolta över den rikedom de har samlat in i spelet, har de sällan lagligt ägande av virtuella varor, oavsett hur de förvärvas. Blizzard Entertainments slutanvändarlicensavtal gör det tydligt och förklarar sig själv som "ägaren och licensen av all rätt, titel och intresse […]” Det inkluderar all valuta, virtuella varor, till och med hela spelarkonton. Betala Blizzard $25 för en mount, eller spendera samma pengar på svarta marknadens guld genom ZamGold – hur som helst, du äger ingenting.

Blockchain vänder på det. Det är faktiskt en digital redovisning utan en huvudkopia. Transaktioner lagras inte på någon dator, utan i ett nätverk av datorer, och de verifieras på samma sätt. Transaktioner registreras över hela nätverket genom en delad post som ingen enskild dator har. Transaktioner förblir giltiga även när en dator går offline – kallas "kyllagring" i Bitcoins värld – göra spelklienter som alltid är online föråldrade.

Konstigt nog är det decentralisering som gör verkligt ägande möjligt. Databasen existerar oberoende av någon enskild person eller organisation, vilket gör dess register objektiva, rättvisa och sanna. I blockchain-kretsar är detta kontraintuitivt märkt som "förtroendelöst". Innebörden är inte att blockkedjan inte kan lita på, utan i stället att blockkedjan gör förtroende onödigt. Det spelar ingen roll om du litar på alla andra på blockkedjan, för bedrägeri är omöjligt – åtminstone på själva blockkedjan. Det är en smart och realistisk implementering.

Volodymyr Panchenko om DMarket och industrin för virtuella tillgångar

Vlad Panchenko, VD och grundare av blockchain-baserad varubyte DMarket, förklarade fördelen och sa "alla transaktioner kommer att säkras med blockchain-teknik, vilket eliminerar alla möjligheter till bedrägeri. Med DMarkets blockchain blir alla spelares virtuella föremål verkliga. Det är som Bitcoins eller Ethereum i din plånbok."

Decentralisering ger också utvecklare en chans att lägga ansvaret på armlängds avstånd. En krasch i värde, eller plötslig ökning, kan skyllas på marknadens nycker. Bedrägerier skulle fortfarande vara möjliga, men eftersom själva blockkedjan är säker, skulle attacker fokusera på saker utanför utvecklarens kontroll, som en spelares konton i sociala medier eller e-post. Idag, när ett svagt lösenord leder till ett inträngt konto, kan spelare be spelets utvecklare hjälpa till att återställa det. Blockchain skulle göra det svårt, för att inte säga omöjligt. Spelare skulle ha allt ansvar som kommer med ägande.

En annan sorts spel

De uppenbara konsekvenserna av att äga virtuella varor kommer säkerligen att sätta dollartecken i spelares ögon. Om spelare verkligen äger föremål i spelet bör de också kunna sälja dem. Dess de Diablo 3 auktionshus i en helt ny skala. Det är lätt att föreställa sig en hardcore-spelare som besegrar en fiende, går därifrån med ett legendariskt vapen och omedelbart säljer det till högstbjudande.

"Om du tänker på ett traditionellt tv-spel […] finns det inga inneboende skydd för användaren."

Det här skulle kunna bli en karriär på egen hand och skulle vara särskilt lukrativt för kändisspelare. "Information om varje objekts ägare och historia kommer att säkras på blockchain," förklarade Panchenko. "Detta kommer att skapa en ytterligare efterfrågan på dessa föremål från sällsynta tillgångssamlare eller kändisspelare." Eve Online har bevisat konceptet med sällsynta skepp som bara tilldelas turneringsvinnare, och blockchain kan tillämpa den rariteten på vilket spel som helst.

Men vinsten är bara toppen av isberget. Blockchain har inte bara makten att byta ägande, utan också att förändra hur spel utformas – ett faktum som Bryce Bladon, medgrundare av viralt kryptospel CryptoKitties, har upplevt första hand.

De flesta moderna spel är helt centraliserade. Allt, från grafiken, till speldesign, till virtuella varor, ägs och kontrolleras av utvecklaren. "Om du tänker på ett traditionellt videospel finns det nästan ingenting som hindrar en utvecklare från att bara dyka in och justera saker, kopiera saker och lägga till andra saker. Det finns inga inneboende skydd för användaren, säger Bladon till Digital Trends. Han har rätt. Automatiska uppdateringar tvingas ofta på spel och spelare kan inte välja bort det. Öppna Steam, eller starta din spelkonsol, och du är säker på att se nya patchar anlända. Du kan fördröja dem manuellt, men det betyder att du inte kan spela online eller njuta av några funktionsuppdateringar. Förr eller senare måste du acceptera patchen.

Det har skapat spänningar mellan utvecklare och spelare, spelargemenskaper har ibland gjort uppror, försöker återskapa den tidigare versionen av ett spel oavsett om utvecklaren godkänner det eller inte. I de flesta fall har dessa spelarprojekt spruckit på grund av ojämnt stöd eller, i många fall, rättsliga åtgärder från spelets ursprungliga skapare. Kontroll över spelet är helt ur spelarens händer, både juridiskt och tekniskt.

Blockchain förstör det status quo eftersom det inte kan ändras. "Vi får inte bara ändra blockkedjan, så att säga," förklarade Bladon. "Det är typ av naturen, det är oföränderligt." CryptoKitties har helt enkelt inte makten att ändra spelet när den vill, och det förändrar omedelbart förhållandet mellan de som gör spelet och de som spelar Det. Utvecklare blir herdar istället för gudar. De kan försöka knuffa spelet i vilken riktning de vill att det ska gå, men de kan inte ändra reglerna eller ändra föremål i spelet när de väl har tilldelats.

Mitchell Opatowsky, projektledare på KryptoPets, bekräftade vad Bladon sa, med de revolutionära aspekterna av kryptovaluta som mall. "Om en Bitcoins teoretiska potentiella värde är det för en decentraliserad världsvaluta," sa Opatowsky till Digital Trends, "samma logik kan gälla spelutrymmet, där för närvarande enskilda produktionshus kontrollerar tillgångsförsäljningen på ett centraliserat sätt.” Huruvida ett utvecklare känner att en moralisk eller laglig rättighet att ändra ett spel blir irrelevant, eftersom blockkedjan gör att ändra ett spel tekniskt omöjlig. Äganderätten delas oåterkalleligt från det ögonblick spelet går live.

Det vill säga – ursäkta ordleken – en game changer. Dess nedslag är så meteoriskt att konsekvenserna blir svåra att föreställa sig. Kanske skulle det bana väg för de virtuella världar som föreställs i sci-fi-romaner, världar som inte är spel men istället deras egna enheter med regler, valuta och samhällen som bara existerar praktiskt taget, men som ändå påverkar det verkliga värld. Åtminstone kan det leda till delade sociala spel som utvecklas så länge det finns tillräckligt många för att spela dem, och som inte kan stängas av, även om den ursprungliga utvecklaren önskar det.

Det nya vilda västern

Blockchains potential är enorm, inom spel och på andra håll. Ändå, som Bitcoin och kryptovalutor redan har bevisat, gör dess revolutionära karaktär dess inverkan svår att förutse. För fem år sedan var Bitcoin en nyhet. Sedan dess har det stigit i värde, stört prissättningen för grafikkort, skickat tillsynsmyndigheter i rörelse och förbrukat besparingarna för dem som köpte vid fel tidpunkt.

Den avväpnande sötheten hos virtuella katter döljer det faktum att de kan vara värda tiotusentals dollar.

Konsekvenserna är inte mindre för spelandet. Virtuella varor finns redan testa gränserna för statliga lagar mot onlinespel, även om föremålen som köps eller tjänas in har inget påtagligt värde. Blockchain, genom att tillåta ägande och utbyte av föremål mot valuta, skulle radera en laglig buffert som spelföretag har använt för att hävda att lagar om onlinespel inte gäller.

Vi frågade både Bladon och Opatowsky om denna fråga, och ingen verkade bekymrad. Bladon berättade för Digital Trends att CryptoKitties "tror starkt på konsumentskydd och ser till att användaren är skyddad där det är möjligt. Spelande och allt som har med hasardspel att göra är något vi är hypermedvetna om.” Ändå är det inte svårt att se risken. Den avväpnande sötheten hos virtuella katter döljer det faktum att de i vissa fall är värda tiotusentals dollar. Det kan göra blockchain-spel till ett enkelt mål för lagstiftare som kan anklaga dem för att tjäna pengar på deras vädjan till barn.

Oavsett framtiden för kryptospel, kommer det säkert att gå i oväntade riktningar. Liksom internet är blockchain revolutionerande eftersom detaljerna i dess design tillåter otrolig flexibilitet. Världen kämpar redan för att hålla jämna steg med kryptovaluta, men dess snäva fokus på valuta äventyrar dess omfattning. Alla vill inte ta itu med trender på spelmarknaden. Men byta tecknade katter? Det är något vi alla kan förstå.

Redaktörens rekommendationer

  • Ska spel omfamna NFT? Båda sidor av debatten väger in
  • Coinstar-maskiner låter dig byta kontanter mot Bitcoin i din lokala livsmedelsbutik
  • Vad är poängen med en blockchain-telefon? Vi frågade en expert