Hur CCP-spel gick från att skapa ett rymdspel till VR-sport

hur ccp-spel gick från att skapa ett rymdspel till vr sports sparc interview 2 720x720
Utvecklaren CCP Games har odlat en lojal fanbas med sitt bysantinska ekonomiska utrymme MMO Eve Online. Vissa tidiga VR-användare kanske också känner till dem för interstellar dogfighter Eva: Valkyria, men även bland spelare gör den isländska spelutvecklaren CCP Games relativt nischade spel för en specifik målgrupp.

På spelutvecklarkonferensen 2017 visade CCP Games upp något helt annat än vad de har gjort tidigare. CCP Games nästa projekt, Sparc, dvsär en fiktiv sport, skapad från grunden speciellt för virtuell verklighet. I dess kärna, Sparc verkar mer som en-mot-en-handboll eller VR-pong, men med det överliggande målet att spika din motståndare med en högtflygande virtuell speedball. Den har en science-fiction-känsla över sig, men inte till den grad att den alienerar spelaren. I själva verket, som Godat beskrev det, Sparc handlar mer om fysisk teknik än statistik och uppgraderingar.

Vi pratade med SparcExekutiv producent Morgan Godat om hur studion tog steget från att stärka interstellära strateger till virtuell verklighetsidrottare.

Sparc av ett distinkt koncept

Idén till Sparc kom till CCP Games Atlanta 2014, när teamet bestod av bara sju personer, innan något av de nuvarande VR-headseten av konsumentklass hade släppts. På den tiden var VR-demos till stor del begränsade till sittande upplevelser, med spelaren låst till en handkontroll i båda händerna.

Teamet gjorde en prototyp av några olika spel för den spelmetoden, men resultaten ansågs vara för lika med vad de tidigare hade åstadkommit med Eva: Valkyria. Naturligtvis fortsatte utvecklaren utvecklingen med Kinect istället, som teamingenjören föreslog.

"Var dock försiktig, om de blockerar bollen kommer den att skickas tillbaka, vilket sätter dig tillbaka i defensiven"

"Hans anledning till att koppla in Kinect i VR-utveckling," berättade Godat för oss, "är att han inte ville sparka sin katt medan han arbetade. Det var viktigt för honom att han kunde berätta vad som pågick i rummet runt honom.”

Det tog inte lång tid för CCP Games Eva: Valkyria uppföljning (som vid den tidpunkten kallades Project Arena) till övergången från ett oavgjort spel spelare till en stol med en Xbox 360-kontroll till ett Kinect-spel där alla deras omgivningar var tydligt synlig.

Naturligtvis, när rörelsekontroller blev allestädes närvarande över Oculus Rift, HTC Vive och PlayStation VR 2016, föreslog Godat och företaget en ny idé på Eve Fanfest i Harpa, Reykjavik, Island.

Teamet frågade fansen, "Kan vi ta det här spelet som är riktigt roligt att spela med min faktiska hela kropp i VR och översätta det till bara dessa ingångar: rörelsekontrollerna och huvudet?” Enligt Godat var svaret entusiastisk "ja."

Dra tillbaka VR till grunderna

Sparc skiljer sig från andra VR-spel genom att göra dess mekanik enkel och intuitiv. Dess mekanik är uppdelad i enkla actionverb, gester du spelar ut med hjälp av rörelsekontroller. Som Godat informerade oss om i vår intervju började CCP Games med bara en enkel kärnidé; "försvara dig själv." Varje punkt i Sparc spelar ut som en helkroppsversion av pingis. En spelare kastar bollen på sin motståndare. Den andre måste titta på bollen och antingen smita ur vägen eller "försvara" med sköldar på hans eller hennes knogar.

"Här är [sic] dina händer, du har dina knogar, bara försvara dig från inkommande attacker," sa Godat.

Om du undviker bollen är det din tur att "kasta". Du kan kasta bollen direkt på din motståndare, eller studsa den från väggen för ett knepigt rikoschskott. Var dock försiktig, om de blockerar bollen kommer den att skickas tillbaka, vilket sätter dig tillbaka i defensiven.

Enligt Godat var "försvara" och "kasta" lätt för de flesta spelare, även tidigt, men förmågan att "smutsa" är en avancerad rörelse i VR, och det gör spelet tufft för nykomlingar.

"Vad vi hittade i vårt interna lektest är att till en början när folk kommer in och de bara försöker få benen under dem så att säga i VR, vill de inte behöva smita; de gillar inte att känna sig försvarslösa; de gillar inte att känna att det kastas saker mot dem, att den enda åtgärden är att [de] måste komma ur vägen."

För att kompensera för detta skapade CCP två versioner av spelet, ett "rookie-läge", som vi såg, och ett "pro-läge", som tappar sköldarna och tvingar spelare att undvika varje kast.

Förvandla vSports till tittare

Instinktivt, när du utvecklar ett sportspel för VR, kan din första tanke vara att replikera en redan existerande sport som fotboll eller baseball och utse det till ett headset, komplett med 3D-renderade avatarer, rörelsekontroller och tycka om. Som Godat var angelägen om att låta oss veta, förbjuder de nuvarande begränsningarna för tekniken en sådan enkel konvertering.

"Vi tittade på utrustningen, och vi kunde inte bara ta en riktig sport och försöka sätta in den i VR," förklarade han. "Det var inte så att det fanns en vision för en sport och då skulle vi försöka lägga in den i VR. Den utrustningen är din sportutrustning. Period."

"När som helst kan du titta på fältet och förstå i stort sett var de är i spelet."

Han fortsatte med att beskriva tennis, ett spel som Godat medger starkt påverkat många av Sparcs mekanik. Skillnaden är att med VR är spelaren bunden till en sex fot lång lekplats och på samma sätt bunden av kablar i överflöd.

"Det har inte varit lätt, de flesta sporter är baserade på stora fält, även tennis är ett stort utrymme," sa han. "Vi vet att vi inte kommer att ha ett spel där folk bara fysiskt springer runt, men när de tjudren lossnar, när vi väl börjar när vi hittar olika sätt att spåra vägen, kommer vi absolut att titta på 360-spel, spåra en projektil hela vägen runt dig i Plats."

Att vara sporten – eller "vSport", som KKP kallade det andra intervjuer – att det är så är det vettigt att Godat också vill utveckla ett spel som kan dra in åskådare på samma sätt som PC-baserad eSport som t.ex. Dota 2 eller League of Legends, som ofta ses lika mycket som de spelas. Att odla en tittarsiffra för Sparc, föreslog Godat, kommer att gå ner på att göra spelet lättsmält för tittarna.

"Om du tittar på amerikansk fotboll måste du veta vilken dun du befinner dig på, vad historien var bakom det där nere; titta på den här 15 sekunder långa biten, vad är det för historia? Hur spelar det in i serien av nedgångar? Hur spelar det in i bollinnehavet? Hur spelar det in i kvarten, in i halvleken och in i matchen? När som helst kan du titta på fältet och förstå i stort sett var de är i spelet.”

Godat tillade att det inte bara var det Sparc skapat med åskådaren i åtanke, men det var det faktiskt designad för dem lika mycket som det var för spelaren. Fokus nummer ett är förstås gameplay, men i slutändan sa CCP Games att de ville Sparc att vara lika trevlig att titta på som att spela.

Från vSports till eSports till alla sporter däremellan

För att göra detta möjligt vände KKP huvudet till åskådarsporter runt om i världen och tittade på vad det är som gör dem populära. Godat jämförde med verkliga sporter, som amerikansk fotboll, och tog upp tidigare NFL-running LaDainian Tomlinson, med hänvisning till ögonblicket hans fötter lämnade femyardlinjen och han rörde vid marken igen i slutzon. "Wow"-faktorer som det inspirerade hur Sparc kom att vara i sin nuvarande form.

"Det är samma sak när du ser stillbildsbilden av Michael Jordan som slam-dunker från frikastlinjen - det här var när jag var barn, folk hade den där affischen på väggen. Jag tror att folk såg det nu, de skulle titta på det och säga: "Är det photoshopat?" Nej, det var det inte, han gör det fysiskt", förklarade han.

På frågan om CCP Games hade några planer på att introducera Sparc Som en eSport för att komplettera sin närvaro som en publiksport liknade Godat den idén med att göra en video och säga att den kommer att bli viral. "Nej, inte riktigt," sa han. "eSport byggs av en gemenskap. Vi strävar efter att bygga ett spel som är tillräckligt bra som tillåter ett uttryck av fysisk skicklighet som är tillräckligt hög för att folk börjar specialisera sig på det.

"Den kopplingen, människor som tittar på och ser dessa rörelser och säger,"Jag har en idé om vad den personen måste göra för att klara det", det är precis vad vi vill. Vi vill ha mer av det, vi vill ha så mycket av det. Eftersom det får folk in i det börjar de förstå mer om sporten bara genom att titta på den och sedan börjar de känna det istället för att vara något där du måste utbilda dem.”

Redaktörens rekommendationer

  • Atari publicerar sitt första VR-spel och det kommer till PSVR2
  • PlayStation VR2 kommer att innehålla genomskinliga vyer och sändningsalternativ
  • Minecraft kommer att lägga till PlayStation VR-stöd denna månad genom gratis patch
  • HTC Viveport Streaming levererar all-access VR-spel för en månadsavgift
  • Sonys patent beskriver glasögon med eyetracking för VR-headset