Uncharted 4 utökar sin räckvidd (och lånar från andra action-äventyrsspel) med mer öppet spel, mer smygande och fler stridsalternativ.
Med nästan ett decennium gammal och med tre spel redan på böckerna har Uncharted-serien börjat visa sin ålder.
Sedan utgivningen av Uncharted 3, det har gjorts några stora tillägg till action-äventyrsspellandskapet. Metal Gear Solid V sätta en ny ribba på många sätt med öppen världsliknande smygspel, och Lara Croft har återvänt med två nya versioner av klassikern Gravplundrare franchise — och har till och med anklagats för att ha krabba från Outforskad här och där.
Med Uncharted 4, det ser ut som att Nathan Drake tar en sida eller två från Lara Croft och Big Boss. Och även om influenserna på detta sista inträde i PlayStations flaggskeppsserie är ganska uppenbara, så långt har deras inverkan på Uncharted 4 och utvecklaren Naughty Dog verkar som om de alla är till det bättre.
En bredlinjär upplevelse
Sony och Naughty Dog gav journalister en chans till en praktisk förhandsvisning av
Uncharted 4 i Los Angeles förra veckan, och direkt var det anmärkningsvärt för att vara mycket mindre linjärt än de tre föregående spelen. Demonivån äger rum i ett öppet område på Madagaskar, när huvudpersonen Nate Drake och hans knoppar, sedan länge förlorade bror Sam och skattjaktskompisen Victor "Sully" Sullivan, jagar efter en piratskatt. Avsnittet är också anmärkningsvärt eftersom det låter spelare ta ratten i en 4×4-jeep och utforska fritt.Tonvikten på utforskning är en uppfriskande twist på Uncharted-formeln.
Området är inte precis en öppen värld, i sig; istället är det en slags "bredlinjär" upplevelse, som beskrivs av huvuddesignern Emilia Schatz. Det finns fortfarande en linjär väg genom sektionen när Nate och hans kompisar beger sig mot en avlägsen vulkan där de tror att skatten är gömd, och med gamla vakttorn längs vägen som ger ledtrådar till bytet, men spelare kan köra runt och undersöka intressanta platser utanför vad som kan anses vara "huvudvägen". Dessa är mestadels ruiner, fyllda med artefakter och bitar av historia till hitta.
Och som i medregissören och huvudförfattaren Neil Druckmanns sista spel, Den sista av oss, spelare som bryr sig om att ta in landskapet kommer att avslöja valfria sidokonversationer mellan de tre karaktärerna, som lägger till massor av små smakbitar till historien som utvecklas.
"Vi försökte göra mycket mer av spelarcentrerad pathing," sa Schatz i en intervju med Digital Trends. "Speciellt i Uncharted 3, vi hade ett antal segment som kändes väldigt linjära, nästan som ett smord rör, och det skapar en väldigt fin känsla av berg-och dalbana, men samtidigt som spelare vill du verkligen känna att det är på pinne. Du vill känna att det är en del av dina handlingar.
"Till exempel, i Madagaskar-demon ger vi dig ett mål, och det är vulkanen där ute, och vi har dessa torn, som är det omedelbara målet att nå dit. Och sedan försöker vi släppa dig och låta dig hitta det själv. Och ja, det är en linjär väg att komma dit, men samtidigt försöker vi göra det så att väggarna inte riktigt syns. Väggarna är precis tillräckligt långt ut för att du har ett val, du måste hitta dit, men de är inte riktigt nära dig.”
Att köra fritt runt området, ett nytt tillägg till serien, är en stor del av spelet i demot, och Naughty Dog använder jeepen som en chans att lägga till bitar av miljöpussellösning till ett avsnitt som annars skulle vara lite repetitiva. Leriga kullar är ett hinder för jeepen, så spelarna måste se efter bättre grepp för att inte glida. Det finns också en vinsch på bilen, som vänjer sig för att lösa några pussel, och som är föremål för mycket skämt mellan karaktärerna.
Tonvikten på utforskning är en uppfriskande twist på Uncharted-formeln, och den spelar in Uncharted 4s ta på strid också.
Nate? Nate!? NAAAAAAAAAAATE!
Den sista tredjedelen av Madagaskar-demon kretsade kring ett stort möte med fiendens legosoldater, som också sliter mot vulkanen. Naturligtvis förvandlas det till en dödlig eldstrid, men ju mer öppna ta sig an Outforskad formeln innebär att spelare kan välja hur de ska närma sig den kampen och hur de vill spela igenom den.
Det är svårt att inte göra direkta jämförelser mellan mötet i demot och förra årets Metal Gear Solid V. Precis som i det spelet, kör fiender runt på en plats, och spelaren kan köra upp, hoppa ur sin jeep och smyga sig på dem från alla håll. Stealth får också en stor tonvikt i demon, med högt gräs som dyker upp över hela stridsområdet för att tillåta spelare att slinka omkring osynligt.
Uncharted 4 lånar ett antal mekaniker från andra äventyrsspel här för att få det att fungera. Du kan "märka" fiender som i Metal Gear Solid V eller Far Cry 4 för att hålla koll på deras rörelser. Bad killar har "varnings"-indikatorer som fylls om de ser dig, vilket får dem att komma och undersöka området. Och om du råkar utlösa en full kamp, kan du bryta siktlinjen med dina fiender så att de tappar koll på dig, vilket gör att du kan smyga fram och överträffa dem igen.
Istället för att varje slagsmål förvandlas till en pop-and-shoot-strid med att hålla sig till skydd och ta ut fiender när det är bekvämt, känns det som Uncharted 4 driver istället spelare att bli mer mobila och anpassningsbara. Du kommer fortfarande att ha dina vapenstrider från skyddet, men du har också alternativ att använda Nates nya grappling krok och rep för att svänga runt till nya platser eller släppa på fiender och ta ut dem i högoktaniga manövrar. Demon var inställd på en ganska enkel svårighetsgrad, men det verkade som om spelarna skulle ha en mer normaliserad spelupplevelse organiskt koppla noggrant, täckbaserat skytte med chanser att förlora sina motståndare och gå tillbaka till smygande slag och spring attacker.
"Det vi är superstolta över i alla Uncharted-spel är överlappningen av all spelmekanik," sa Schatz. "Att skilja Uncharted från alla andra skyttar, till exempel, är den här idén om "traversal gameplay". Att klättra är roligt i och i sig själv, och sedan i nästa nivå har du det här cover-baserade skjutspelet, och sedan låter vi dig göra båda samtidigt. Och det är absolut fallet med varenda en av våra mekaniker.
"När du spelar jeepen är det mycket att bara köra, och sedan har du vinschen, och sedan kör du och nu är du i strid. Alla de olika mekanikerna överlappar varandra. Samma sak med repet - repet är väldigt roligt bara med traversering och problemlösning, att försöka ta sig från punkt A till punkt B, men sedan när du spelar det i strid och du ser att repikonen dyker upp, du repar över och landar på en kille - det är ett nöje när alla dessa mekaniker liksom fälls in på varje Övrig. Spelaren har den här verktygslådan att arbeta med där de kan få mötet att fungera som de vill."
Att hålla Uncharted i Uncharted
Vad demot dock inte inkluderade var mycket i vägen för de enorma, bombastiska set-piece-ögonblicken som Uncharted är känt för. Med tanke på hur mycket tonvikt, åtminstone i den här delen, läggs på att ge spelarna en känsla av mer frihet och kontroll, kan tyckas som om stunderna där tåget spårar ur, byggnaden kollapsar och kryssningsfartyget sjunker kan vara svårare att känna höger.
Schatz sa att Naughty Dog i princip har hanterat problemet genom att iterera, och iterera, och iterera, för att se till att Uncharted 4 upprätthåller den spelkänsla som präglar serien. Vägar sammanstrålar naturligt på "pinch points", så spelet kan leverera de där stora ögonblicken, viktiga storybeats och liknande.
Medan influenserna på Uncharted 4 är ganska uppenbara, än så länge verkar deras inverkan på Uncharted och utvecklaren Naughty Dog som om de alla är till det bättre.
"Allt handlar om pacing," förklarade Schatz. "Det är en sak som är riktigt trevlig med att låta Neil skriva historien. Neil är också designer. Så han förstår att skriva berättelsen som kräver många eftergifter för "vi vill att spelet ska vara på ett mycket specifikt sätt just här, men vi vill komma in i en berättelse ögonblick här.’ Och skjuta ut det så att det känns som att du har de där nya stunderna att köra och ha tre kompisar runt dig och sedan komma in i ett set bit. Det är väldigt svårt att få den känslan rätt."
Och även om det är lätt att dra paralleller mellan spel som Metal Gear Solid V och Rise of the Tomb Raider med dessa nya Uncharted-förändringar — något ironiskt, med tanke på hur mycket 2012 är Gravplundrare omstart har diskuterats som att låna från Outforskad serier – det betyder inte att dessa förändringar av Uncharted-formeln på något sätt är utmanande eller trendjagar. Madagaskar-demon kändes som en uppdatering av serien som hjälper den att hålla jämna steg med andra spel på marknaden.
Slutsats
Madagaskar-demon var bara en mycket liten del av ett mycket större spel, så det är svårt att extrapolera den upplevelsen till några av de större frågorna om Uncharted 4. Dess kamp var mångsidig och spännande, men den kändes också ganska lite som andra senaste inlägg i action-äventyrsutrymmet. Outforskad har alltid baserat sin dragningskraft på fantastiska karaktärer och fantastiska ögonblick, och demot var tunn på båda dessa element.
Även om det är omöjligt att exakt bedöma från en så liten bit, är intrycket från den praktiska erfarenheten att Uncharted 4 kommer att leva och dö av hur väl den kan låna från andra spel, samtidigt som den behåller sin väsentliga Uncharted-skap. Det kommer inte att dröja förrän den släpps i maj som spelare kan ta reda på om Uncharted 4 kommer att kunna utöka sin räckvidd, samtidigt som den förblir Naughty Dogs unika version av sin genre.
Toppar
- Äntligen kan du utforska!
- Sidosamtal kastar ljus över karaktärer
- Att köra är en naturlig passform för Uncharted
- Stealth förbättrar avsevärt täckningsbaserade strider
Lower
- Hur kommer design på öppen nivå att fungera med set-pieces?
- Spelet är inte unikt
Redaktörens rekommendationer
- Diablo 4 PC: bästa inställningar, DLSS, systemkrav och mer
- De bästa egenskaperna att komma först på nivån i Remnant 2
- Fable 4: releasedatum, trailers, gameplay och mer
- Fortnite Artifact Axe: hur man förstör stenar och bästa läge
- De bästa enspelarspelen