"Call of Duty: Infinite Warfare" ger serien sin sista gräns

Om det finns ett ögonblick som definierade originalet Call of Duty, det var spelets version av slaget vid Stalingrad.

Spelare rusar genom maskingevärseld när explosioner skakar slagfältet, undviker stridsflygplan och skjuter ständigt framåt in i den förstörda staden helt överkörd av nazistiska styrkor. Det är ett fantastiskt ögonblick i spellandskapet och definierade vad Call of Duty skulle vara för resten av franchisens liv. Nu 13 år gammal, Call of Duty har kommit långt från det första enorma, intensiva enspelaruppdraget.

Rekommenderade videor

Men trots att det är i år Call of Duty: Infinite Warfare utspelar sig till synes långt fram i tiden, i motsats till originalets andra världskriget, bar den praktiska demon som visades på E3 2016 förra veckan samma välbekanta Stalingrad-känsla. Fältet kan ha varit täckt av robotsoldater, och luftstödet kan ha tillhandahållits av svävande, futuristiska rymdskepp, men omfattningen och intensiteten av utvecklaren Infinity Wards senaste inträde i serien matchade den för några av dess klassiska spel ögonblick. Och det är den känslan som kan skapa

Oändligt krigföring sticker ut bland åtminstone de senaste bidragen till denna långvariga franchise.

Slåss på den sista gränsen

På E3 satte Infinity Ward och förlaget Activision tonen för Oändligt krigföring med en hands-off demosession. Som de tre senaste eller så Call of Duty spel, detta utspelar sig i framtiden, där ny teknik förändrar hur krig utkämpas. Det räcker faktiskt långt fram i tiden att slagfältet nu täcker hela solsystemet, och spelets konflikt är inte mellan nationer, utan mellan jordens krafter och hennes kolonier i Plats. Det ser ut och låter mycket som något som anspelas på i en Philip K. Dick-roman.

Infinity Ward visade två nivåer vid E3 – en som ägde rum på marken i Genève, Schweiz, under en överraskande attack av Settlement Defense Front, och den andra händer i månens omloppsbana i vakuumet av Plats. Genèvemissionen var den som påminde om Stalingrad, om än med en Battlestar Galactica twist: Det kändes som en trovärdig men vidsträckt version av framtiden, där soldater också är piloter och striderna är lika vertikala som horisontella.

Den första nivån hade en grupp soldater som sprang genom Genève med spelaren och försökte ta sig till ett speciellt torn som översvämmades av SetDef-styrkor. Spelaren sprängde genom stadens gator och använde en mängd olika vapen, inklusive ett hagelgevär som automatiskt riktade in sig på fiendernas sårbara kroppsdelar, eller en avlägsen spindeldrönare som skulle klättra på ryggen på fiender och förånga dem med en kontrollerad explosion.

Spelaren och deras trupp tog sig igenom stridslystna barer och restauranger, och räddade civila från att inkräkta på SetDef-styrkor, innan de gick vidare till kullen där tornet låg. Från den tidpunkten började en massiv laddning av soldater, med luftstöd som skär genom förankrade fiendestyrkor. Ett kraschande rymdskepp träffade en trappa uppför backen när spelaren närmade sig, cockpiten klippte av och susade förbi. Det var en desperat laddning med explosioner som förstörde fältet och kulor som smällde genom luften.

På E3, storleken och intensiteten av utvecklaren Infinity Wards senaste Call of Duty matchade några av seriens klassiska spelögonblick.

Även om scenen är full av futuristiska element, från tornet du laddar mot, till rymdskeppsflygplanen som slå in för att spränga bort skurkarna, till rustningen av soldaterna som backas upp av robotmotsvarigheter, något om Det Arbetar på en sensorisk nivå. Det kan vara något som Infinity Ward-utvecklare upprepade under en intervju med Digital Trender: Utvecklaren har arbetat för att "jorda" denna futuristiska miljö och få den att kännas påtaglig för spelare.

Den gjorde det genom att försöka använda så mycket verklig teknik, eller åtminstone teknik extrapolerad från verklig teknik, som möjligt - så att för spelarna känns denna futuristiska miljö trovärdig.

"Det är en av anledningarna till att vi, vart vi än går, har dessa riktigt fantastiska människor i khaki-liknande trötthet," Oändligt krigföring Projektdirektör Chad Findley förklarade. "De använder vapen som är ballistiska, som eldar som riktiga vapen gör. Vi vill alltid se till att vi håller spelaren på jord medan vi tar dem till dessa fantastiska platser. [I ett uppdrag] är du på Saturnusmånen Titan och vadar genom metansjöar. Vi ville se till att medan du gör att du har lite jordnära för att se till att du är som, 'Åh ja, det här är fortfarande Call of Duty.’”

Demot slutar med att spelaren ringer in och sedan hoppar ombord på en Jackal, vad som i grunden är ett stridsflygplan som kan spränga sig in i omloppsbana. I en sömlös uppskjutning bär skeppet spelarna in i omloppsbana, där truppen drar av för att gå med i en rymdstrid. Det är en av de väsentliga delarna av Oändligt krigföring, sade designchefen Jacob Minkoff — spelare kommer att gå från mark till omloppsbana, från skjutningar utan gravitation till luftstrider i rymdskepp, utan några lastskärmar eller stopp.

Call of details

Den andra demonivån var ett sidouppdrag, ett som kommer att vara tillgängligt från rymdhangarfartyget som spelarna kommer att befalla under loppet av Oändligt krigföring. Den bäraren fungerar som ett nav för att navigera i solsystemet och ta på sig uppdrag. I demon attackerar spelare ett fiendens huvudfartyg och deltar först i en fartfylld strid från skepp till skepp i sina sjakaler.

Dessa delar av spelet är inte på räls, som tidigare fordonscentrerade delar av Call of Duty spel kan ha varit. Spelare har full kontroll över sina fighters, som ser ut att röra sig som riktiga rymdskepp skulle göra, med full rörelse på x-, y- och z-axlarna. Återigen, 2004 års Syfy-omstartsserie Battlestar Galactica kommer att tänka på: utan friktion "flyger" fartyg inte genom rymden, de rör sig i vilken riktning de än skjuts tills de skjuts in i en annan. Det betyder att du kan skjuta förbi fartyg som rör sig i sidled eller upp och ner, och snurra i cirklar för att helt omorientera dig som om du gjorde en undervattensväng i en pool.

Call of Duty Infinite Warfare
Call of duty infinite warfare e3 2016 förhandsvisning 0001
Call of duty infinite warfare e3 2016 förhandsvisning 0005
Call of duty infinite warfare e3 2016 förhandsvisning 0002

Därefter lämnar uppdraget sjakalerna när spelare flyter omkring utan tyngdkraft i rymddräkter, för att bryta sönder själva skeppet. Spelaren använder en grappling krok för att fånga bitar av grader för att flytta runt, för återigen, i en noll-g-miljö, när du väl börjar röra dig i en viss riktning, stannar du inte. Dessa gripar fungerar som vapen; i demon tog spelaren fiender för att komma nära dem, och slet av sig deras hjälmar för att exponera de stackars själarna för rymdens onda vakuum.

Infinity Ward tog noggranna steg för att få allt detta att kännas som den verkliga affären, sa Minkoff. Allt från hangarfartygsspelarnas kommando till vapen som de skulle använda i noll tyngdkraft var resultatet av samråd med byråer som arbetar med rymdteknik.

Det är också anledningen, sa Minkoff, det Oändligt krigföringRymdstriderna inkluderar ljud – trots att det inte finns något ljud i ett vakuum.

"Människor är som," Det borde inte finnas något ljud i rymden, " sa Minkoff. "Vi har pratat med människor som säger att du faktiskt vill kunna använda alla dina sinnen för att bli medveten om slagfältet hela tiden. Så i en situation som är så främmande för mänsklig evolution, som ett vakuum, måste du hitta något sätt att simulera vad så många år evolutionen av våra sinnen har gett oss förmågan att bearbeta."

Oändligt krigföring till synes har seriös potential att ta Call of Duty franchise till några mycket nya platser.

Så in Oändligt krigförings fiktion, det finns en extrapolering av nuvarande teknik. Tanken är att lasermikrofoner på spelarnas rymddräkter mäter vibrationerna hos föremål, som rymdskepp, när de reagerar i striden på energi som rör sig genom rymden. Sedan simulerar tekniken ljuden som skulle åtfölja dessa vibrationer. Och därmed ljud i rymden.

För Findley, som studerade flygteknik och astronautik vid Massachusetts Institute of Technology, var äktheten av Oändligt krigföring är ganska viktigt. Och så gjorde Infinity Ward massor av forskning, om allt från vapen till layouten av skeppets spelarkommando - där laget konsulterade en tvåstjärnig amiral. Allt är tänkt att gå samman för att skapa den känslan av "jordad" Infinity Ward vill uppnå, genom att bygga en science fiction-miljö med så mycket autenticitet som laget kan hantera.

Spöken från förr i tiden

Infinity Ward sprängde senast Call of Duty franchise, lanserar den till sin nuvarande framträdande plats, med 2007:s Call of Duty 4: Modern Warfare. Minkoff sa målet med Oändligt krigföring är att göra samma sak med serien som den ser ut nu, i hopp om att skaka om den och ge spelarna energi med något spännande och nytt.

"Alla på IW, tror jag, ville bara förnya sig", sa han. ”Det fanns en känsla av att, på samma sätt som IW gick från andra världskriget till Modern krigsföring, och det var ett stort språng, och det kändes som på den tiden, "Okej, vi har gjort andra världskriget - det finns fortfarande coolt saker som kan göras med andra världskriget, men den här studion har gjort det, vad är nästa sak?’ Så det gick vidare till Modern krigsföring. Sedan Spöken var slutet på den cykeln för IW, och IW kände att det var dags att gå vidare till vad nästa sak är. Ett av våra mål var att göra en förändring av franchisen som var lika stor som språnget till Modern krigsföring.”

Studiokänslan av att driva att förnya är förmodligen sann, med tanke på de idéer som Infinity Ward lägger ner Oändligt krigföring och hur länge serien har vandrat på den "moderna krigföringen". Men det sista spelet ut ur studion, Call of Duty: Ghosts, såg också ut att vara redo att lansera en ny egen sub-franchise, och dess enspelarkampanj slutade till och med med en cliffhanger.

Men Spöken var en av de svagare nyligen Call of Duty spel, receptionsmässigt. Även om den skickade 1 miljard dollar i exemplar, dess försäljning underpresterade i förhållande till Activisions prognoser.

Spöken har gått till det stora bortom, men från vad Infinity Ward visade på E3, kan det vara det bästa. Tung på science fiction även om det kan vara, studions demo var enorm, explosiv och spännande, och Findley beskrev också andra coola idéer - som en snurrande meteorit närmare solen än Merkurius, där solljus är dödligt och dag- och nattcykler kommer så snabbt att spelarna tillbringar en hel eldstrid med att springa i skydd från värmen.

Lika olika som dessa lokaler låter från där Call of Duty franchise startade, på ryska stränder och i bombade städer från andra världskriget, vid E3, Oändligt krigföring kändes trogen mot dessa klassiker Call of Duty ögonblick. Det kan vara längre än serien någonsin har gått, och mycket främmande, men Oändligt krigföring till synes har seriös potential att ta Call of Duty franchise till några mycket nya platser.

Redaktörens rekommendationer

  • Call of Duty: Warzone tips och tricks
  • Vondel är den bästa Call of Duty: Warzone-kartan någonsin och den är inte ens i närheten
  • Call of Duty gjorde Crash Team Rumble till ett bättre multiplayer-spel, säger utvecklaren
  • 6 månader efter lanseringen, är Call of Duty: Warzone 2.0 värt att spela?
  • Call of Duty: Warzone 2.0:s överväldigade nya DMZ-paket väcker farhågor om att betala för att vinna