Meta handlar i sina bästa VR-världar mot sitt värsta

Jag känner en antydan av sorg när jag spola tillbaka till den 20 juli 2017, dagen då ett avgörande virtuell verklighetsspel hoppade ut från det blå för att kasta ljus över det då okända mediet. Detta tidiga Oculus Rift-spel, utvecklaren Ready At Dawn's Lone Echo, skulle snabbt bli ett av de första VR-spelen att få kritiker, och stå bredvid sådana som Jobbsimulator och Jag förväntar mig att du dör. Tillsammans med den kom en av VR: s första exemplariska multiplayer-upplevelser, sedan kallad Echo Arena men senare omtiteld Echo VR när det utökade sina erbjudanden till Oculus Quest-användare. Och för vad det är värt, detta är det första VR-spelet jag skulle spela i mitt eget hem.

Innehåll

  • Echo VR i rörelse
  • Ensamma ekar

Echo VR fick en trogen publik och en blomstrande e-sportscen som har fostrats och firats på många av Metas offentliga möten Ansluta händelser genom åren, varför det kan komma som en chock för så många långvariga VR-fans att Echo VR är nu inställd på slutare på obestämd tid från och med 1 augusti.

Rekommenderade videor

Många onlinespel med minskande spelarbas gör i slutändan, möta deras slut i händerna på företagsbudgetar som inte längre kan stödja dem, men VR-spel har alltid varit ett intressant fall. Förväntningarna på varje enskilt VR-spel har varit mycket mer slappa, eftersom själva mediet är nytt och vi alla bara hoppas att vi kan bygga publiken för att upprätthålla det i framtiden. Åtminstone är det så det har fungerat fram till nu. Meta, tidigare Facebook, har varit virtuell verklighets antagande förvaltare sedan förvärvet av Oculus (nu Reality Labs) 2013, och låt oss inte göra något misstag här: om någon kunde meningsfullt stödja ett onlinespel med en anständig men icke-ambitiös användarbas i 20+ år, en väloptimerad Meta skulle förmodligen kunna stödja 50 av dem utan att känna en nypa.

Relaterad

  • Allt tillkännagavs på Meta Quest Gaming Showcase 2023
  • Meta Quest Pro och Quest 2 får stora prissänkningar denna månad
  • Imponerande lasertag-spel med blandad verklighet kan vara VR: s nya ess i hålet

Men Lone Echo var alltid mer än bara någon snål, engångsföreteelse från tredje part. Det var början på Metas första push in på konsumentmarknaden, och när det av allt att döma borde ha misslyckats, fungerade det. Jag skulle till och med gå så långt som att säga Eko väckte VR till liv i en omfattning som Meta varken uppskattar till fullo eller, baserat på dess drag att stänga onlinekomponenten helt, förstår på en kärnnivå.

Echo VR i rörelse

Dess mästerliga implementering av VR-rörelsekontroller skulle snabbt bli guldstandarden – och hamnade i diskussioner bland VR-utvecklare som t.o.m. efter sex år av växande allmänintresse och en växande pool av användarforskning, försöker vi fortfarande ta reda på hur man kan få det att kännas bra att gå igenom deras världar. Men redan 2017, Lone Echo och följaktligen, Echo VR hade redan räknat ut allt. Det tillåter spelare att utforska rymden på ett så omslutande, effektfullt och trovärdigt sätt att det fastnade i recensenternas medvetande långt efter att krediterna rullades. Ta vår egen recension som ett bevis på hur väl mottagen Lone Echo var.

De flesta VR-spel, även nu 2023, tvingar dig antingen att teleportera eller "springa" runt med tumpinnar, och även om dessa lösningar är vettiga med tanke på hårdvarans begränsningar, de känns alltid onaturliga, till och med jobbiga för vissa grad. Tvärtom, Lone Echo och dess free-to-play multiplayer-komponent låter dig flyga runt en oklanderligt detaljerad rymdstation i noll gravitation med jetstrålar fästa på var och en av dina händer. Du kan ta tag i stationära föremål för att skjuta upp dig själv, eller ta tag i föremål som redan är i rörelse, manipulera gravitationen för att slunga din fysiskt renderade robotavatar ännu snabbare mot din destination.

Lone Echo Arena recension
Gör ett mål i Echo VR.

Echo VR är mer analog med Final Fantasy X ökända Blitzball minispel än något annat. Du och upp till fyra lagkamrater tävlar om att fånga kartans enda frisbee och bära eller kasta den genom det motsatta lagets målstolpe tillräckligt många gånger för att vinna matchen innan de kan göra detsamma mot dig. Tvisten är att när du och dina lagkamrater väl går in i kartans massiva kanisterformade arena, går i princip allt så länge det fungerar i noll gravitation. Du kan slå motståndare i ansiktet för att bedöva dem, ta frisbeen direkt ur fiendens händer, boosta dig själv från andra lagkamrater, eller till och med gömma dig bakom ett närliggande flytande föremål för att iscensätta en bakhåll.

Det är enkelt men oändligt omspelbart. Och när du väl kommer in i rytmen av det - det vill säga efter att det lär dig hur du går graciöst genom noll gravitation, något som känns precis så konstigt som du tror det skulle – det provocerar fram en känsla av att "vara där" som är helt oersättlig utanför en virtuell verklighet headset. Det finns inget annat som det. Det är en vinst för alla som bryr sig om VR.

Ensamma ekar

Meta förvärvad Eko utvecklare Redo vid gryningen 2020, vilket gör den till goliaths tredje VR-spelutvecklare från sociala medier. Genom detta objektiv är det svårt att titta på Eko som allt annat än en kritisk och ekonomisk framgång, åtminstone för folket på Ready At Dawn. Det visade omedelbart att Metas VR-egenskaper kunde vara sofistikerade men ändå kreativa, lekfulla men ändå givande – den perfekta kulan för att tränga igenom en omvärld som inte brydde sig om VR. Och även utan någon hänsynsfull investering av resurser i Echo VR pågående utveckling fortsätter den fortfarande att göra vad den från början hade för avsikt att göra. Eller, åtminstone fortsätter det att stå som en av Metas framgångspelare på området, och visar vad VR kan vara när det gör något unikt och tänjer på gränserna för förväntningar.

Lone Echo Arena recension
En grupp Echo VR-spelare som poserar för ett foto.

Och ändå lika intressant VR-spel från tredje part Fortsätter verkligen att dyka upp, Metas förstapartsvärldar har bara blivit tråkigare, mindre interaktiva och tråkigare under tiden mellan nu och när Echo VR dök upp första gången sommaren 2017. Istället för att integrera dess befintliga egenskaper i Metas, eh, "vers", Echo VR är nu planerad att stängas av för gott. Detta verkar vara ett ganska nykter om inte godtyckligt svar på en eller båda av två saker: Metas senaste ansträngningar att platta till vad den anser vara överdrivet slöseri under Mark Zuckerbergs initiativ "år av effektivitet", eller Metas $13,7 miljarder förluster i VR-utveckling 2022 — förmodligen på grund av pågående utveckling för Meta Horizon Worlds, en Altspace-lookalike som har förlorat över 100 000 användare sedan den lanserades till en överväldigande totalsumma på 300 000 användare i februari 2022.

Meta CTO Andrew Bosworth noterade i en Instagram livestream följer Echo VR stängningsmeddelande att det nu finns tiotals miljoner användare i VR (antyder att Meta nu antingen har sålt så många av sina egna headset eller tror att det vädjar nu till en marknad som består av så många människor) och av denna anledning kan företaget inte spara på "humankapital" som uppenbarligen är upptaget med Echo VR knappa ~10 000-användare spelarbas.

Tidigare CTO John Carmack, den framstående VR-dignitären och en gång Undergång uppfinnare vem nyligen sagt upp sig från Meta i december, dök upp i korthet för att följa upp Bosworths kommentarer med sin egen uppfattning, och säger "Även om det bara finns tio tusen aktiva användare, bör förstörelse av det användarvärdet undvikas om möjligt. Ditt företag lider mer skada när du tar bort något som är kärt för en användare än vad du tjänar på att tillhandahålla något lika värdefullt för dem eller andra.”

Mark Zuckerbergs avatar med ben i svarta jeans
Mark Zuckerbergs avatar visas i Horizon Worlds.bild: Meta

Men som vi redan har sett med Horisontvärldar eller till och med med Oculus rum, Meta ersätter inte det förstörda värdet för en person med lika värde för 10 personer, än mindre lika värde för bara en person. Om du köpte en Oculus Go eller en Samsung Gear VR ogiltigförklarades snart ditt köp av hårdvara och många av dina mjukvaruköp av släppet av Oculus Quest, som omedelbart åt upp Metas uppmärksamhet när äldre hårdvara blev utfasad om inte direkt övergiven. Å andra sidan, ett företag som har 13,7 miljarder dollar över för att kasta på en produkt som inte får någon avkastning och som aktivt förlorar användare, är sannolikt lika villig att assimilera och konsumera mer värde medan den tyst förlorar de exakta personerna som genererade det värdet i den första plats.

Som Carmack föreslog kan (och bör) Meta behålla Echo VR springer under ett skelettteams noggranna övervakning, särskilt om företaget inte planerar att utöka det ytterligare som en fristående produkt. Men detta skulle kräva att Meta gör något som den notoriskt inte gör: vara effektiv.

Oavsett så finns det bara en sak som driver människor att använda VR: värde. Företagets framgång garanteras inte av mängden rått "humankapital" det lyckas suga ur befintliga projekt och kasta på andra projekt — särskilt andra projekt som få kunder har värde för. Huruvida företaget lyckas bygga en funktionell eller inte metavers i slutändan beror på om den kan ta reda på hur man kan odla samma värde som gav den legitimitet i första hand. Tills dess kommer det oundvikligen att fortsätta att förlora de virtuella träden för skogen.

Redaktörens rekommendationer

  • Prenumerationen Meta Quest+ är VR-versionen av PS Plus och Xbox Live Gold
  • Atari publicerar sitt första VR-spel och det kommer till PSVR2
  • Razers första VR-tillbehör syftar till att göra Meta Quest 2 mer bekväm
  • Vad fladdermusen? är en söt berättelse om att bli myndig (om att ha basebollträn för händerna)
  • Ett multiplayer Ghostbusters VR-spel kommer till PlayStation VR 2 och Meta Quest 2