Låt oss först få den viktigaste distinktionen ur vägen: L.A. Noire är inteGrand Theft Auto. Trots alla Rockstar Games påståenden på denna punkt, verkar det finnas en tro där ute bland vissa att denna veckas Team BondiDen utvecklade versionen är i grunden en 1940-talsuppsättning GTA. Inte så. L.A. Noire hittar närmare jämförelse med äventyrsspelens värld. Det finns ett handlingsfokus på olika punkter, men upplevelsens tyngdpunkt kokar egentligen ner till utredning, förhör och noggrann observation. Den är onekligen uppfinningsrik, mer än lite ofullkomlig på något sätt och en uppfriskande annorlunda interaktiv upplevelse för dem som är öppna för att ta till sig den.
Polisarbete i änglarnas stad
L.A. Noire berättar historien om Cole Phelps, en ung, rättvis LAPD-patrullofficer som snabbt klättrar upp på avdelningsstegen tack vare sina överlägsna färdigheter som "caseman", som hans salta, gatuburna kollegor uttryckte det. I speltermer betyder detta en utveckling för Cole till olika brottsdesk i stadens polisavdelning som berättelsen fortskrider, med högre profiler som ger mer komplexitet... och ett svårare politiskt landskap navigera. Omkring dagens berättelse från 1947 är återblickar från mellansekvenserna till Coles tid utomlands som en militärofficer under andra världskriget, en tråd som i slutändan knyter an till spelets övergripande handligen.
Varje fall berättar sin egen berättelse, av vilka många sedan knyter an till en större båge relaterad till brottsdisken Cole arbetar för närvarande. Mordfallen, till exempel, har alla kopplingar till det berömda verkliga livet "Svart Dahlia” mord på Elizabeth Short. Det är här L.A. NoireBerättelsen är som starkast. Fodralens fristående karaktär ger spelet en nästan episodisk känsla - perfekt för att spela en timme eller två bitar av och sedan lägga ner - och bågarna knyter ihop fint för varje skrivbord.
Tyvärr fungerar inte Coles större berättelse helt. Jag kommer inte att förstöra någonting i den här recensionen, men det finns delar av vår huvudpersons personliga liv som inte har utforskats tillräckligt innan det blir viktiga handlingspunkter i de senare delarna av spel. Det känns nästan som om några viktiga etablerande scener saknas i de tidiga avsnitten. Det förstör inte upplevelsen på något sätt, men det gör att några av de senare slagen missar sina avsedda känslomässiga märken.
Vi får en mycket tydlig bild av Cole som en no-nonsense, mestadels humorlös detektiv, men inte tillräckligt med tid ägnas åt att utveckla hans personliga liv. De spel handlar mycket om upplevelsen av att vara polis, och det lyckas beundransvärt i det avseendet. Team Bondi hade dock helt klart några mer långtgående ambitioner för berättelsen, och några av dessa element är inte helt inbakade i spelets text. Det är olyckligt, men på inget sätt en dealbreaker.
Alla bitar är viktiga...
Vad makt be a dealbreaker för vissa gör misstaget som anges överst i denna recension: L.A. Noire är nej GTA klona. De mer actiondrivna segmenten hittar jämförelser med Rockstjärnor premiär öppen värld franchise, men huvuddelen av Noire17+ timmar är fyllda med brottsplatsundersökningar och förhör av vittnen, personer av intresse och misstänkta. Båda dessa kräver att spelarna nollställer sina observationsförmåga.
På undersökningssidan kommer du att flytta Cole runt ett fastställt område och söka efter ledtrådar, som automatiskt läggs till i din anteckningsbok och senare används för att informera och påverka förhör. Processen att hitta ledtrådar är invävd i spelets soundtrack. Ett stämningsfullt jazznummer sväller upp när Cole går in i ett område som innehåller ledtrådar och försvinner snabbt om han kliver utanför områdets gränser. Ett kort klingande piano spelar och kontrollern mullrar när Cole kommer nära en ledtråd; genom att trycka på X (A på en 360-kontroller) flyttas sedan in för en närbild, då Cole kan rotera föremålet i sina händer och, när det är tillämpligt, utsätta det för en ännu närmare granskning. Varje miljö är också fylld med kringliggande föremål. Mycket ofta ser du att du tittar på en oanvändbar ölflaska eller ett krossat cigarettpaket som inte har någon som helst betydelse. Det är dock detektivarbete för dig; inte varje vält sten kommer att ge en ledtråd som avslutar fallet.
Förhör är där Team Bondis användning av ansiktsprestandafångande MotionScan tekniken kommer att lysa. MotionScan levererar en oöverträffad nyansnivå i varje skådespelares prestation, ända ner till subtila ryckningar i ögon och mun. Du har inte sett något liknande i ett spel tidigare, och det stämmer väl överens med en av de viktigaste spelmekanikerna. När du ställer fråga efter fråga till dina intervjupersoner måste du titta och lyssna noga när de svarar. Tricket är att mäta allt på en gång; inte bara orden ensamma eller uttrycken ensamma, utan båda dessa tillsammans med sammanhanget. Baserat på hur ditt ämne reagerar kan du antingen acceptera vad de har sagt som sanningen, uttrycka tvivel om deras uppriktighet eller ropa ut dem på en lögn, varav den sista måste sedan stöttas med hårt bevis.
Det är inte enkelt, särskilt när spelet fortskrider längre. Vissa av dina intervjupersoner är lättlästa, ibland gör situationen det enkelt; till exempel kommer ägaren till ett nyligen nedbränt hem att prata mer från en känslomässig plats. Om du spelar videospel regelbundet kan det uppstå en viss förvirring när du reflexmässigt försöker "spela" processen och och räkna ut den mekaniska logiken i dessa sekvenser.
Det funkar helt enkelt inte L.A. Noire. Du måste läsa dessa människor och svara naturligt på vad de säger eller inte säger, allteftersom situationen dikterar. Ibland resulterar ett till synes vettigt svar från Cole i ett svar som spelet anser som "Inkorrekt". Det är inte för att du gör det fel, utan snarare att folk inte alltid vettigt. Kort sagt, du måste vara närvarande i de olika samtalen och lära dig att lita på din magkänsla, vilket är en udda färdighet att utnyttja för ett tv-spel.
Sekundär åtgärd
L.A. Noire får mer av ett actionfokus när berättelsen går in i sina sena stadier. Du kommer fortfarande att kolla in brottsplatser och intervjua människor, men du kommer också att bli tillfrågad oftare att svansa misstänkta (både till fots och i en bil), jaga skurkar (samma) och slåss med både knytnävarna och pistol. Dessa sekvenser är vanliga i de flesta fall, men det sena spelets mer omfattande undersökningar bryter från tidigare etablerade mönster. Actionbitarna kan också hämtas a la carte genom att ta sig an Unassigned Cases som kommer över radion från polisens utskick. Förutom att bryta upp spelet, ger dessa fall Cole erfarenhet och i sin tur fler outfits, fordon och intuitionspoäng, som kan användas för att göra brottsplatsundersökningar och förhör lättare.
Att avfyra ditt vapen och ta ner skurkar har faktiskt samma allmänna känsla som det gjorde i Red Dead Redemption, men Cole är inte i närheten av det sprickbildande det John Marston var. Det finns lite lätt siktning, men ingen vapenlåsning utöver det. Körfysiken känns också mer arkadaktig än vad fans av Grand Theft Auto IV kommer att minnas, med den rejäla känslan av det spelets fordon ersatta av blixtlåsta bilar som alla har bättre kurvtagning än en bil tillverkad 1947 har någon rätt till.
Inte för att något av detta någonsin blev ett problem under genomgången av recensionen. Medan Coles fallarbete är oförlåtande i sin svårighet – få ett fel svar och du har fastnat i följderna av att såvida du inte vill starta om fallet — åtgärden lutar mer åt att rengöra gommen efter dessa berusande detektiver sekvenser. Det är lätt, anspråkslöst roligt med körningen och vapenspelet, och du kommer sällan att upptäcka att du misslyckas och förvrängs tillbaka till en checkpoint-räddning. Dessa är i själva verket de enda delarna av ett fall som kan (och faktiskt måste) spelas om tills de blir rätt.
Slutsats
Så mycket som L.A. Noire handlar inte om action i den öppna världen, det här är definitivt ett Rockstar-spel. Detaljnivån i Team Bondis Los Angeles 1947 är anmärkningsvärd, inget annat sätt att uttrycka det, och det är ännu bättre på Xbox ett och Playstation 4. Miljösignaler ersätter alla behov av en HUD, utöver den enstaka "Tryck på X för att [utföra åtgärd]"-prompten, som kan stängas av. Guldhandtagsdörrar är de som kan öppnas, ledtrådar framhävs av musik, olika skrymslen och vrår runt staden gömmer samlartidningar, fordon och filmrullar... ja, du vet borra. Utforska och bli belönad. På det nya Nintendo Switch version av spelet kan du till och med använda Joy-Con-kontrollerna för att manipulera objekt.
Tyvärr finns några tekniska problem i den slutliga versionen av L.A. Noire. Mest märkbart är att ljudsynkroniseringen försvinner då och då. Även om detta bara hände under mellansekvenser, aldrig under ett förhör när det verkligen räknas, var det fortfarande en halvfrekvent distraktion. A.I. på din partner också beter sig lite roligt ibland, fryser honom på plats eller tar bort honom från kartan helt. Att gå till din nästa destination löser vanligtvis problemet, men det betyder också att du inte kan hoppa till nämnda destination genom att tvinga din partner att köra, en mycket välkommen funktion som väsentligt minskar den potentiella monotonin att köra från scen till intervju till scen och tillbaka igen.
En övergripande historia som missar sina spår och några tekniska problem minskar inte från vad som i slutändan är en övertygande och mycket innovativ interaktiv upplevelse. Detta är en Rockstar-version av ett äventyrsspel, Police Quest i en öppen 3D-spelvärld. Du kan känna utgivarens varumärkesidentitet skriva stort på det här spelet, ungefär på samma sätt som Människojakt erbjöd en väldigt Rockstar-version av stealth-genren. L.A. Noire kanske inte är perfekt, men kärnspelet är så uppfriskande annorlunda, så omedelbart engagerande att det aldrig spelar någon roll.
Poäng: 9 av 10
(Detta spel recenserades på PlayStation 3 på en kopia från Rockstar Games)