Ett år efter nylansering fortsätter Splitgate att gå framåt

I vår nuvarande ålder för liveservicespel, är det inte ovanligt att en online multiplayer utvecklas radikalt genom uppdateringar. Fortnite, till exempel, är en chimär som fortsätter att vända sig ut och in med några månaders mellanrum. Vad som är ovanligt är dock att ett spel lanseras, misslyckas och helt återlanseras som en enorm framgång år senare. Det var precis vad som hände med Spligate ett år sedan.

Innehåll

  • Inte bra nog
  • Lyckad nylansering
  • Ändra omfattning
  • Effektiv utveckling
  • År två

Multiplayer-shootern, kortfattat beskriven som "Halo meets Portal", lanserades till medelmåttiga recensioner och en låg spelarbas 2019. Medan de flesta studior kan ha minskat sina förluster och gått vidare, bestämde sig utvecklaren 1047 Games för att dubbla ner. Det då lilla teamet skulle ägna två år åt att förbättra spelet och återlansera det sommaren 2021, och nästan stämpla det som ett helt nytt spel. Engagemanget gav resultat, som Splitgate plockade plötsligt upp över 600 000 nedladdningar under sin första vecka och landade på listor över årets spel kommer december.

Rekommenderade videor

Spellandskapet har förändrats på ett år sedan dess. Mest anmärkningsvärt, Splitgate har fått lite konkurrens från själva skjutserien den inspirerades av: Halo. Utvecklingsteamet på 1047 Games ser dock inte det som ett problem. I en intervju med Digital Trends förklarar 1047 VD Ian Proulx att hemligheten till SplitgateFramgången har alltid varit lagets vägran att acceptera återvändsgränder - en passande filosofi för ett spel där du alltid kan gå igenom alla vägspärrar och fortsätta röra på dig.

Inte bra nog

Har du någonsin haft en genialisk idé till ett spel som barn som du önskade att du kunde göra? Det är hur Splitgate satte igång. Ian Proulx var bara en gymnasieelev när han speladePortal 2 och fantiserade om idén om en skytt med portaler. År senare, medan han studerade datavetenskap vid Stanford University, skulle Proulx göra en oberoende studie för sitt seniorprojekt där han skulle lära sig Unreal Engine 4. Och vilket bättre sätt att lära sig det än att bygga spelet han hade drömt om för alla dessa år sedan?

Den ursprungliga prototypen för Splitgate skapades på tre månader. Det var en grov version av spelet som bara innehöll en karta och en pistol. Från början var portalpistolen ett helt annat föremål som spelare skulle behöva byta till, men det ändrades snabbt till ett alltid utrustat verktyg som det finns nu. Proulx insåg snabbt att idén hade potential.

"Jag frågade sju av mina vänner som hade speldatorer" Kan ni komma och testa det här? Jag måste se till att det fungerar”, säger Proulx till Digital Trends. ”Ingen ville eftersom vi alla hade finaler att studera till, men jag fick dem att gå med på 45 minuter. Och det slutade med att vi spelade i ungefär fem timmar i sträck den dagen.”

Proulx skulle så småningom återvända till Standford för att ta sin magisterexamen, samtidigt som han utvecklade sina overkliga färdigheter. I samma ögonblick som det var gjort, slog han marken och bildade 1047 Games med sin rumskamrat, Nicholas Bagamian. 2019 års version av Splitgate: Arena Warfare skulle ha en budget på $15 000, som allt kom från pengar som paret hade tjänat på sommarpraktik. Den första versionen av spelet skulle lanseras den 24 maj, men duon förväntade sig aldrig att det skulle bli en hit utanför porten.

"2019 års release var aldrig tänkt att vara den här sista, världsomspännande lanseringen," säger Proulx. – Vi hade inte budget för det. Det var mycket mer av oss som tog ett mobilspel eller tekniskt uppstartssätt med "låt oss bara få ut vår minsta livskraftiga produkt där.’ Om vi ​​har riktiga användare som leker med vår produkt varje dag, det är så vi kommer att lära oss och iterera mer officiellt. Och sedan när det är bra, det är då vi kommer att trösta och förhoppningsvis spränga - vilket vi slutade med att göra."

Att ha ett roligt spel är inte tillräckligt bra.

Trots de låga förväntningarna var 2019 års release underväldigande. Det fick en ljum reaktion från kritiker och spelarna verkade inte intresserade. Proulx säger att han inte var förvirrad till en början - i själva verket blev han uppmuntrad. Han såg många av de största klagomålen som lösbara problem. Teamet skulle ägna de kommande tre månaderna åt att fixa spelare ombord, lägga till en handledning, justera matchmaking och mer.

Tre månader in i dess liv var spelet redan i bättre form tack vare snabba uppdateringar. Proulx var säker på att dess officiella första säsong skulle räcka för att vända utvecklingen... men det gjorde den inte. Splitgate stod vid ett avgörande vägskäl: antingen måste det bli bättre eller så skulle grundarna bara säga upp det.

"Den stora lärdomen för oss var att det inte är tillräckligt bra att ha ett roligt spel", säger Proulx.

Lyckad nylansering

Fotograferar en portal i Splitgate.

1047-teamet var fast beslutna att få spelet att fungera. Så länge det såg framsteg och inte platåer, kände Proulx att det inte fanns någon anledning att sluta. Och studion såg resultatet av det arbetet allt eftersom åren gick. År 2021 var spelets spelarretention tre gånger så stor som den var vid lanseringen. Teamet såg också spelets konsollansering som ett ljus i slutet av tunneln. Ursprungligen planerad för 2020, men internt framskjuten till 2021, kände Proulx att det skulle kunna fungera som spelets breakout-ögonblick om laget kunde hålla kursen tillräckligt länge.

Satsningen lönade sig när Splitgate återlanserades den 13 juni 2021. Medan knappt någon brydde sig om den första releasen, hade den nya versionen ett breakout-ögonblick när den klättrade på både Steam- och Twitch-listorna. Det var en vänsterfältsöverraskning för människor som hade skrivit av spelet för flera år sedan, men det var perfekt för laget – även om det inte förutsåg hur stort spelets ögonblick skulle bli.

"Alla dessa små saker går ihop och vi hade ingen av dem när vi lanserade 2019," säger Proulx. "Under 2019 hade vi ett roligt spel som var unikt, och vi hade hemsk matchmaking, hemsk onboarding och hemsk utveckling. 2021 hade vi en betydligt mer polerad version av det spelet som var lika roligt, men bättre.”

Proulx tror att en del av spelets framgång 2021 berodde på timing. Vid den tidpunkten var förstapersonsskjutaren sugen på något nytt. Call of Duty-spelare brände ut sig Krigszon och Halo oändlig hade fortfarande inget releasedatum efter att ha blivit försenat till 2020. Splitgate var gratis att spela, unikt och roligt, så det var i en bättre position att vända på.

Vi måste förvandla detta indiespel till ett AAA-spel.

Det vände dock några för många huvuden. Den oväntade framgången satte en skiftnyckel i 1047:s planer för spelet. Det dåvarande teamet med 20 personer var helt enkelt inte utrustade för att hantera tillströmningen av nya spelare, vilket tvingade dem att skjuta upp spelets officiella lansering den 27 juli 2021 på obestämd tid.

"Vår ursprungliga plan var att lansera betan i början av juli, se till att allt fungerar och sedan lansera den slutliga produkten i slutet av juli", säger Proulx. "Den spelplanen har förändrats drastiskt. En del av det är servrarna. Vi förväntade oss inte att sprängas så snabbt. Vi trodde att vi skulle ha mer tid att bygga ut vårt team. Verkligheten var att vi var ett team på fyra ingenjörer, med en och en halv på backend. Det fanns inget sätt vi kunde hantera den typen av skala snabbt."

Ändra omfattning

En skiss av Splitgates Abyss-karta.

I kölvattnet av spelets framgång skulle 1047 Games träffa några viktiga ögonblick. För det första skulle laget utökas från 20 personer till 90. Studion skulle också få 100 miljoner dollar i finansiering, vilket helt skulle förändra inte bara projektets omfattning, utan hela tankesättet kring det.

"Vår mentalitet just nu fungerar inte som en liveserviceprodukt. Det fungerar mer som att "vi måste förvandla det här indiespelet till ett AAA-spel", säger Proulx.

Vad är så ovanligt med Splitgates stora nylanseringsår är att spelare har sett den förändringen ske i realtid. I ett särskilt anmärkningsvärt drag är laget för närvarande göra om spelets bilder en bit i taget. Nya säsonger har medfört förändringar i dess konstriktning, men bara en omformning av kartan åt gången. Proulx säger att det är ett nödvändigt drag nu när laget skalar upp; den vill inte bara se ut som Halo-lite.

Abyss: Classic vs Remastered Comparison

"Vårt gamla innehåll var fantastiskt för vad det var", säger Proulx. "Men när man tittar på Splitgates äldre innehåll jämfört med ett spel som Halo oändlig eller Call of Duty, det håller inte. Det ser vi i Twitter-kommentarer och på Twitch där folk säger att det bara ser ut som en lite sämre version av Halo. Den strategin fungerar när du är ett indielag utan budget. Du måste skära hörn och kopiera det som finns där ute eftersom du helt enkelt inte har resurserna att hitta på något unikt och nytt. Nu med alla talanger vi anställer känner vi att vi kan komma på något som inte har gjorts tidigare."

Halo oändlig är lite av en elefant i rummet under min chatt med Proulx. Medan Splitgate hade sin stund i solen under sommaren 2021, fanns det en risk att det hela kunde rasa i slutet av året när Halo oändlig lanseras som ett gratis spel för flera spelare. Varför skulle spelare fortsätta spela småskalig indie inspirerad av Halo snarare än den äkta varan.

jag vill se Halo oändlig göra bättre och lyckas.

Proulx var inte orolig för det. Han ansåg att konkurrens skulle vara bra för spelet, eftersom det skulle öka intresset för arenashootergenren samtidigt som det skapade ett bredare narrativ. Teamet omfamnade idén om en vänlig rivalitet - särskilt som ex-Halo-utvecklare faktiskt gick med i laget.

"Vi har anställt ett antal personer från [utvecklare] 343 nyligen och det finns definitivt en känsla från dem om den rivaliteten," skrattar Proulx. "Jag har inte personligen det - jag hejar på dem lika mycket som jag hejar på oss. jag vill se Halo oändlig göra bättre och lyckas. Jag tror att det är bättre för genren. Men ja, vissa människor har den rivaliteten."

Effektiv utveckling

Splitgate skulle ha en viktig fördel framför Halo oändlig i sitt rivaliserande år: en mycket snabbare utvecklingscykel. Halo oändlig är ett enormt spel med en innehållskarta som har hållits i sten från början. Utvecklaren 343 Studios kan inte bara slå ut nytt innehåll på några månader, och det skadar spelet i det långa loppet. Spelarnas frustration har vuxit sedan lanseringen, eftersom nyckelfunktioner som Forge-läget fortsätter att bli nedsparkade. Ny lägen och kartor har varit sparsamma också eftersom teamet har krånglande grundläggande livskvalitetsfunktioner.

Vi vill inte förvandlas till denna stora AAA-maskin som inte kan röra sig snabbt alls ...

Utvecklingstakten kunde inte vara mer annorlunda för Splitgate just nu. Det kvicka utvecklingsteamet sparkar ut funktioner blixtsnabbt i jämförelse. Spelets kartskapare, till exempel, utvecklades och släpptes på tre månader efter en snabb brainstorm. Det är Juggernaut-läge, vilket lanserades i juni, tänktes i februari som ett enkelt projekt för en nystartad utvecklare att skapa på bara några månader.

En bild av 1047 Games vd Ian Proulx.
1047 Games VD Ian Proulx

Proulx tror att lagets förmåga att utvecklas reaktivt, att arbeta nära samhället för att hitta nya funktioner som fansen vill ha, är en viktig del av spelets framgång.

"Vi vill inte förvandlas till den här stora AAA-maskinen som inte kan röra sig snabbt alls eftersom den redan har planerat de kommande två åren", säger Proulx. "Allt är byggt för att röra sig snabbt. Vi vill inte ha en massa process och byråkrati och godkännande. Vi vill verkligen ge kraft till våra anställda att röra sig snabbt, verka självständigt, ha kreativ frihet. Vi försöker verkligen anställa folk och komma ur vägen. Om vi ​​når 150 personer, men håller en otroligt hög ribban för spetskompetens, tror jag att vi kommer att kunna röra oss snabbare än någon annan där ute."

Proulx säger det Splitgate är bara någonsin helt planerad en säsong i förväg, med framtida säsonger bara plottade på en mycket hög nivå (en punkt, säger han). Även om laget älskar det tempot, hoppas de på att bli lite mer organiserade när spelet fortsätter att växa.

År två

Som Splitgate avslutar ett bannerrelanseringsår, teamet ser redan framåt. Det är fokuserat på att utöka spelet som finns där nu snarare än att rusa mot en uppföljare. Nyckeln handlar om att fortsätta förbättra det som är roligt Splitgate snarare än att jaga industritrender. Proulx noterar att 1047 inte är det jagar en metaversdröm eller vill lägga till krypto i spelet när som helst snart.

Den mest tydliga planen just nu är att laget vill utöka spelets historia, som inte finns för tillfället. Studion anställde nyligen en författare som för närvarande är i utforskningsläge när Proulx ser till andra skyttar i utrymmet för inspiration ("Jag tror Apex Legends gör det riktigt bra.”) Även om det inte finns några fasta planer, har Proulx några regler när det gäller att expandera världen av Splitgate.

"Den enda kunskap jag har haft i åtanke är att det finns två saker Splitgate är, säger Proulx. "Nummer ett, Splitgate är en sport. Det är inte ett krig. Vi kämpar inte för att rädda galaxen. Och det andra är att det är en positiv framtid. Jag ville inte att det skulle vara en dystopisk sak där det finns slavar som slåss. Världen är på en bra plats!"

Splitgate-karaktärer som slåss mot varandra

Det är en idealistisk vision som vi vanligtvis inte får från grymma förstapersonsskjutare, men den återspeglar den optimistiska andan som har hjälpt Splitgate hålla ut mot alla odds. Från början har Proulx alltid varit laserfokuserad på vad spelet kan vara i motsats till vad det inte är. Varje hinder har varit ett lösbart problem. Varje off-hand idé är en möjlighet att göra ett roligare spel. Medan 1047 har stora planer i åtanke för Splitgateframtid, planerar den inte att förlora den där energiska serien som har gjort spelet så roligt att se växa.

"Även om vi har planerat nästa år, vet jag realistiskt sett redan att vad jag än har planerat kommer förmodligen att bli helt annorlunda", säger Proulx.

Redaktörens rekommendationer

  • 5 år efter lanseringen har Fortnite på konsoler äntligen en handledning
  • Splitgate säsong 2 kan dra dig bort från Halo Infinite
  • Xbox Game Pass lägger till Stardew Valley, Halo Infinite-förmåner och mer den här månaden
  • Halo Infinites multiplayer har en gigantisk (nåja, liten) brist
  • Halo Infinite och Xbox får fler tillgänglighetsfunktioner