Agenter of Mayhem
MSRP $59.99
"Agents of Mayhem slår sig in som ett underväldigande, glömskt inträde i den överfyllda öppna världen-genren."
Fördelar
- Olika, intressanta karaktärer
- Omedelbart agentbyte
- Robust uppgraderingssystem
Nackdelar
- Upprepande uppdrag
- Kulsvampfiender
- Återvunna setbitar
- Underväldigande historia
- Bare bones öppen värld
Under ett år fyllt av underbart realiserade spel i öppen värld — The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn, Nier: Automater – det är svårt att vandra runt i världen Agenter of Mayhem och inte känna en överväldigande känsla av missad potential. Volition's Saints Row spin-off, gudfruktiga hemliga agenter länkar samman för att stoppa hoten från ett ondskefullt, skumt syndikat av superskurkar. Dess futuristiska version av Seoul, Sydkorea är estetiskt intressant. Dess berättelse – som parodierar 1980-talets tecknade serier och superhjältehistorier – är autentisk. Trots att det visar blixtar av kul, övergår spelets stora, teoretiskt inbjudande värld till en generisk samling av troper i öppen värld som sällan tvingar dig att stanna kvar. Som du kommer att upptäcka i vår
Agenter of Mayhem recension, spelets mångsidiga skara av intressanta hjältar kommer till tillfället, men kan i slutändan inte rädda ett monotont äventyr.Ut med de heliga...
Agenter of Mayhem spawns från en av många ändelser av från Saints Row IVs "Kom ut ur helvetet"DLC. I en värld utan Third Street Saints förvandlade Saint's Rows titulära gatugäng världsmakten, en ny sort av G.I. Joe-inspirerad skuggorganisation har fyllt i tomrummet, som de gör. LEGION. – de onda herrarnas förbund med avsikt att utplåna nationer – förstörde alla världens regeringar, och nu, under ledning av den ondskefulle Dr. Babylon, planerar dess mästare nästa steg plan i Seoul. Du kontrollerar agenterna för M.A.Y.H.E.M. — Multinationell byrå Jagar Evil Masterminds — som finns för att omintetgöra Legions planer. Finansieras av Ultor Corporation från Saints Row, och leds av Persephone Brimstone från Gat ut ur helvetet, rekryterade byrån 12 hjältar för att återta världen från det onda.
Från början, Agenter of Mayhem gör det klart att dess premiss är en ursäkt för en hyllning till 1980-talets tecknade serier och actionfilmer. Själva upplägget – en världsomspännande grupp av hjältar mot en grupp terrorister som är besatta av världsherravälde – skapar ett status quo som rivs direkt ur G.I. Joe, och mindre detaljer hämtar ledtrådar från Knight Rider, de Ett lag, och annan 80-talsnördkultur. Spelet behåller detta stilistiska val genomgående, vilket både hjälper och hindrar upplevelsen.
Agenter of Mayhem snurrar 1980-talets popkultur till parodi. G.I. Joesökända PSA: er parodieras i spelets laddningsskärmar, med agenter som gör djärva, ofta bisarra uttalanden.
Din standardbil kan prata, KIT-stil, dyker upp från ingenstans på kommando. Och agenter hoppar inte in i bilen genom dörren – de är för coola för det; Istället visar en slowmotion-scen hur de hoppar ovanför huven, poserar och teleporterar in i förarsätet och lämnar en trailer med lila pixlar som du kan se i Krigsspel eller Transformatorer.
Agents of Mayhems premiss är en ursäkt för en hyllning till 1980-talet
Spelet håller schticken igång non-stop, med skämt och referenser spridda överallt genom animerade klippscener och dialog under uppdraget. Agenterna är både självironiska och alltför självsäkra. Skurkarna är både fräcka och naiva.
Underhålla Saints Row's särskiljande märke av grov humor, det finns otaliga sexuella antydningar, besvärliga ordlekar och rent fåniga proklamationer som kommer från båda sidor. Men istället för att göra hela världen galen, Agenter of Mayhem tar ett mer uppringt tillvägagångssätt och använder bara humor som passar situationen.
Och in med agenterna
Det finns ingen större källa till humor än agenterna själva. De olika karaktärerna som utgör M.A.Y.H.E.M.s Ett lag-esque caravan of heroes är ett eklektiskt gäng, som består av en bred, men visserligen ytlig, variation av tropladdade karaktärer.
Det är Daisy, en Chicago Roller Derby-tjej med en minivapen, som åker skridskor över staden. Rama, en immunolog från Indien, använder en långvägsbåge i sin jakt på sanningen för att upptäcka ursprunget till en pest som ödelade hennes land. Scheherazade, en snabb svärdskämpande ninja från Mellanöstern med ett mystiskt förflutet, kan teleportera runt slagfältet. Varje hjälte förtjänar rätten att bli kallad hjälte på ett annat sätt, och visar upp det med sin egen stil i både dialog och strid. Byrån är en smältdegel, och varje agent tillför något annat till bordet.
Med det sagt, även om agenterna är intressanta till nominellt värde, utvecklas de aldrig riktigt under sitt långa äventyr. Varje agent föreslår en lovande personlighet, men misslyckas med att växa eller sträcka sig bortom kakskärarkarikatyrer. Kanske beror det på att det finns så många av dem, eller för att karaktärerna de är baserade på var papperstunna till att börja med. Oavsett så är det svårt att fästa sig vid någon av dem.
Trots deras narrativa brister, du burk verkligen känna skillnaderna mellan de olika agenterna när du kontrollerar dem. Var och en har sitt eget primära vapen, tillsammans med speciella och supermoves (Mayhem-förmågor). Karaktärerna liknar de från hjältebaserade skyttar tycka om Övervakning. När du spelar kommer agenterna i ditt lag upp i nivå, tjänar nya förmågasuppgraderingar och prylar som modifierar buffs. Anpassningsalternativen är robusta och förstärker verkligen varje hjälte som en unik enhet.
Varje karaktär är unik, men deras talanger används inte till stor effekt. Innan du går in i spelets övervärld väljer du en "squad" med tre agenter för att fylla din trupp. Endast en är närvarande åt gången, men du kan byta mellan dem när som helst. Detta kan leda till några högoktaniga attacker och ger dig i princip tre liv.
När du låser upp fler agenter beror det på personliga preferenser att bestämma vem du ska ta med. Några få uppdrag kräver hjältar med speciella färdigheter, men för det mesta är du fri att mixtra med olika kombinationer av hjältar. Som sagt, det finns en viss strategi i att blanda och matcha karaktärer med attackstilar för kort, medel och lång räckvidd.
Även de viktigaste nivåerna är sammansatta av grundläggande uppdragstyper.
Precis som sistnämnda Saints Row-spel känns agenterna mer som superhjältar än hemliga spioner. De kan hoppa och skala byggnader, ta ingen skada av enorma fall och är extremt motståndskraftiga mot allt slags våld. Du har obegränsad ammunition. Dina speciella rörelser, som fungerar på en nedkylning, regenereras snabbt. Balansen är mycket anpassningsbar (det finns 15 svårighetsinställningar), men spelet ger dig som standard rätt. Hur spännande det än är att kontrollera en superhjälte, det kommer en punkt när det är en nackdel att känna sig nästan oövervinnerlig.
Även med övermänskliga förmågor tar fiender en otrolig lång tid att falla. Dina fiender är klassiska "kulsvampar", som tar många magasin värda ammunition att ta ner. Träffpunkter flyger bort från deras metalliska kroppar och påminner dig om att du gör skada även när de ger tillbaka eld utan att bli upprörd.
Skölj och upprepa
Tyvärr är våra superhjältar hänvisade till att utföra mindre än superuppgifter stora delar av spelet. Agenter of Mayhem har ett förutsägbart mönster av konventionella öppna världsuppdrag: sök och förstör, "hack" (via ett timing minispel) och stjäla lite data, skjuta vågor av fiender, lopp – alla typer av uppdrag du kan förvänta dig att skräpa ner i ett spels stad Karta.
Tyvärr är våra superhjältar hänvisade till att utföra mindre än superuppgifter stora delar av spelet.
Det i och för sig är inte nödvändigtvis en knackning på spelet; många bra spel med öppen värld har liknande uppdragstyper. Den större frågan är att spelet saknar spektakel: även de viktigaste nivåerna är kullagrade från dess grundläggande uppdragstyper, att mixa om dem till utdragna tar på samma uppgifter som du har slutfört ett dussin gånger tidigare.
Det hjälper inte att uppdragen nästan alltid är för långa. Ganska ofta blir du ombedd att gå och undersöka en ledtråd om Legions ondskefulla gärningar, bara för att få reda på att du var för sen och måste resa någon annanstans för att undersöka. Utan en stark story hook misslyckas den här "gotcha"-mekanikern med att förstärka uppdragen och slösar helt enkelt bort tid.
FörödelseDet mest allvarliga problemet är kanske dess flagranta användning av återvunna tillgångar och miljöer. Uppdrag ger dig ofta uppdrag att hitta en av en handfull hemliga ingångar till Legions lyor utspridda runt Seoul, som alla ser ut och känns identiska. Vi tappade koll på hur många gånger vi stötte på med samma layout, fiender och mål. I ett spel som förlitar sig så mycket på personlighet och stil känns det som en kardinalsynd att använda omhastade miljöer och identisk konst.
Åtminstone kan de tråkiga uppdragen delas upp av spelets valfria hjältespecifika sida uppdrag, som är lika repetitiva, men åtminstone har en rejäl portion karaktär utveckling. I dessa uppdrag lär vi oss mer om varför varje agent gick med i M.A.Y.H.E.M. Att spela efter spelets styrkor, dessa uppdrag, fick oss att önska att hela spelet byggdes på det sättet.
En rörig, tom ödemark
Tyvärr, trots frekventa kraftiga explosioner och de otaliga sätten att närma sig strid, hindrar uppdragens enfaldiga karaktär spelet från att starta en explosion värd att förundras över.
Lika cool som FörödelseFuturistiska syn på Seoul kan se ut – ingenting kommer att blåsa bort dig visuellt. Storstaden är rörig, men känns ändå tom. Utsmyckad med blinkande lampor och bländade armaturer borde Seoul vara full av liv, men det är faktiskt mer som en öken. Få fotgängare strövar omkring på trottoarerna och inte många bilar finns på vägarna.
Bristen på liv i staden kommer inte att påverka din förmåga att köra som galning, spränga bilar och gatlyktor när du går. Du kan ringa en byråbil när som helst, så kommer den och hämtar dig med stil. Som så många aspekter av det här spelet, om du inte tittar alltför noga, är det möjligt att njuta av denna heltäckande superhjältehistoria i den öppna världen. Men i slutändan går det bara igenom rörelserna.
Vår uppfattning
Agenter of Mayhem är en generisk version av stadens öppna världsspel. En mångfald av hjältar och några roliga one liners räddar den från att vara direkt dålig, men dess repetitiva uppdrag och intetsägande värld befäster dess medelmåttighet.
Finns det något bättre alternativ?
Ja, det finns massor av spel i öppen värld nuförtiden, och många av dem är mycket mer intressanta. Watch Dogs 2, Grand Theft Auto V, och exklusiva PS4 Horisont: Zero Dawn alla erbjuder bättre storstadsupplevelser med öppen värld.
Hur länge kommer det vara?
Huvudkampanjen tog oss cirka 25 timmar, med sidouppdrag och tillgängliga kontrakt som lade till minst 10 till.
Ska du köpa den?
Nej, Agenter of Mayhem kommer in på en växande lista över förglömliga spel i den öppna världen.
Om du bestämmer dig för att köpa det här spelet rekommenderar vi för närvarande att du köper det på PlayStation 4. Baserat på våra tester på en pre-release-version av detaljhandelsbygget, visade Xbox One-versionen längre laddningstider och problem med ramhastighet.
Redaktörens rekommendationer
- Hur man tjänar pengar snabbt i Saints Row
- Är Saints Row plattformsoberoende?
- Saints Row nybörjarguide: 10 tips och tricks
- Saints Row omstart försenad, kommer inte att starta tillsammans med Elden Ring
- New Saints Row-trailern beskriver spelets nya gäng och miljö