Den oberättade historien om PlayerUnknown's Battlegrounds

Du känner förmodligen Brendan Greene bättre under hans namn, PlayerUnknown. Greenes spel, PlayerUnknown's Battlegrounds, har hundratals miljoner spelare och en historia som går tillbaka år. Spelet byggdes efter fem år och skapade en "battle royale"-mod för militärskytten Arma 3.

Medan spelets framgång fångade större delen av spelvärlden på osäkerhet, var Greene själv inte förvånad. Genom att föra in sitt samhälle i fållan och hålla dem där, förstå spelets utveckling utveckling, och med en tydlig tidslinje och entydigt fokus visste PlayerUnknown exakt vad som skulle komma — vilket är anledningen till Slagfält är dominerade PC-spelutrymmet i åratal. Fortnite kan ha minskat sin popularitet, men det har inte på något sätt ersatt den. Men vad vet du egentligen om PUBG? Här är den oberättade historien om PlayerUnknown's Battlegrounds - från skaparen själv.

Från en ödmjuk början

Under de senaste fem åren har PlayerUnknown varit en nyckelspelare i att utveckla vad spelare kallar "Battle Royale"-spel. Som

Japansk film från 2000 med samma namn, släpps spelare på en öde ö och tvingas slåss tills endast en spelare står kvar. I varje omgång av PlayerUnknown's Battlegrounds100 riktiga, levande människor hoppar ut ur ett plan till en 64 kilometer lång övergiven ö med ett mål: Hitta vapen och döda varandra. Fastän, Slagfält är den överlägset mest kända, en antal spel har kontinuerligt dykt upp i genren, och Greene har haft händerna i flera av dem.

"Vi har många spelare som bara brinner för att jag ska få göra mitt eget "battle royale"-spel, säger Greene till Digital Trends. "Några av dem har varit med mig från ARMA 2 dagar. Jag har väldigt sällan bett om donationer. Jag betalade själv för servrarna och jag bad aldrig om något, jag gav dem bara en bra mod att spela.”

Den självförsörjande, osjälviska attityden har genomsyrat Greenes utvecklingsstil. Hans fokus ligger helt och hållet på spelet och upplevelsen, och inte på hur det kommer att tjäna pengar. Det är en förändring av takten, särskilt inom PC-spel, där uppkomsten av DLC och gratisspel har tvingat designers att överväga sin intäktsstrategi från ordet "gå".

"Jag tror verkligen att det är vad du borde göra, jag vill bara göra ett bra spel," sa Greene. "Det är samma sak med PUBG, vi vill bara ha ett välgjort spel, få ut det, prestera bra för alla, det är vårt mål här. Intäktsgenerering, det kommer senare, när spelet är stabilt. Vår prioritet är att få en bra upplevelse för alla.”

Göra övergången

Naturligtvis att föra den mentaliteten till en befintlig utgivare som Korean Bluehole Inc. var lättare sagt än gjort. Att byta över från att hantera modden som ett enmansprojekt till ett komplett spel har medfört sin egen uppsättning unika utmaningar.

"När jag började på modden gjorde jag det mesta själv. Än idag på github när de ändrar en del av originalkoden står det "varning: originalkod, mycket rörigt" eftersom jag inte kan koda för att rädda mitt liv. Jag kan, men inte särskilt bra."

Det ledde oss till en brännande fråga angående en PlayerUnkowns BattleGrounds urban legend: Fordon leker slumpmässigt på kartan varje omgång, men spelare har noterat att åtminstone för det mesta, fordon leker mot öster. För dem som tror på det har egenheten blivit en taktisk övervägande: Spelare kommer att titta på vilka sättet en bil står inför för att se om någon har kört fordonet, vilket betyder att de kanske lurar närliggande.

"Det är förmodligen sant", skrattar Greene. "Det finns förmodligen något i koden som gör det, men vi kan fixa det. Det finns många av dessa system som vi har lagt till som inte är färdiga ännu, som orsakar dessa små saker som folk lägger märke till. Det är därför vi har tidig tillgång, så vi får tre miljoner människor som spelar och ger feedback.”

Spelets opolerade kodning har hjälpt till att definiera spelets estetik och skapat en konkurrenskraftig värld med sin egen unika dragningskraft. Att vara en del av en större utvecklingsprocess innebar också att ändra sättet han lade upp sin vision och hur mycket han lade i andra utvecklares händer. Som många nya modders som blivit utvecklare lärt sig är det inte alltid den lättaste övergången.

"Från att göra det och implementera allt till att vara kreativ chef där det är min vision, och jag lägger upp vision och jag har team av människor, det var tufft i början, eftersom jag försökte mikrostyra allt. Det är bara dåligt att göra, du måste lämna teamen för att göra sitt arbete och lita på dem. Och nu när jag gör det är det fantastiskt. De är riktigt bra på vad de gör."

Efter att ha litat på teamet på Bluehole Inc., fann Greene det lättare att gå vidare med projekt på tydligare sätt, vilket möjliggör en mer kortfattad utvecklingstid och mer invanda nya funktioner, tycka om hoppning och voltning.

En jämn ström

Greene ser PlayerUnknown's Battlegrounds som mer än bara ett enda spelläge i ett vakuum. Som en hängiven modder ser han potentialen i en community att skapa något mycket större än vad utvecklarna ens kunde föreställa sig.

"Det är därför vi har tidig tillgång, så vi får tre miljoner människor som spelar och ger feedback."

"Vi försöker bygga en plattform för spellägen. Vi ger dem massor av tillgångar, med zombies, de två nya kartorna, och vapen vi lägger till, de är sedan fria att skapa vad de vill, sa han. "Dessa aspekter kommer inte att begränsas till streamingpartners mycket längre, eftersom teamet hoppas kunna fortsätta att rulla ut det extra inställningar och anpassade spellägen på ett mer meningsfullt sätt snart, samtidigt som de ger bonusar till dem som bygger innehåll utanför spelet.

Greenes utvecklings- och marknadsföringsfilosofi går utöver att bara vilja att streamers ska dela hans spel med världen, det handlar om att bygga ett bättre spel för fansen som älskar det. "Jag tror att det här är viktigt för [Slagfält'] livslängd. Vi tillhandahåller inte ett spel, vi tillhandahåller en plattform för många saker – inte bara Battle Royale.”

Lyssnar fortfarande

Med sitt namn direkt på rutan kan du förvänta dig att Greene ska krympa tillbaka och begränsa sin exponering för floden av användarrapporter och förslag, men han har gjort tvärtom. "Vi har en superaktiv användargemenskap, eftersom de vill se detta vara den bästa versionen av Battle Royale. Genom mig har de en direkt kanal. Jag ska säga till alla människor som följer mig Twitter och twittra saker till oss. Även om vi inte svarar alla, läser jag allt. Jag ser alla tweets och alla förslag.”

Green säger att öppet öra sträcker sig till alla som spelar spelet. "Folk säger 'åh, de lyssnar inte på oss eftersom vi inte är en stor streamer' och det är så långt ifrån sanningen. Om det är en bra idé, eller om det är en bugg, jag bara kopiera och klistra tweeten till vår interna Slack. När jag inte svarar tror folk att jag inte lyssnar, men sanningen är att mina fingrar bara kan göra så mycket på en dag."

Redaktörens rekommendationer

  • Leaked PlayerUnknowns Battlegrounds-läge kombinerar FPS, auto-battler-element
  • Trots rättegång finns det ingen PlayerUnknown's Battlegrounds vs. Fortnite rift
  • "PlayerUnknown's Battlegrounds" vinner Årets spel i 2018 års Steam Awards
  • Fix PUBG-kampanjen är över: Vad är nästa för "PlayerUnknown's Battlegrounds"?
  • 'PlayerUnknown's Battlegrounds' hoppar i fallskärm till PlayStation 4 den 7 december