Hearthstone: Kobolds and Catacombs: Hands-On Preview

Hearthstone: Kobolds & Catacombs Trailer

Kobolds och katakomberna kan göra Hearthstone mer beroendeframkallande än någonsin.

När den lanseras nästa månad, Hearthstonesjunde expansionen, Kobolds och katakomberna, kommer att omfamna spelets galna sida. Det nya kortsetet kommer att ge vapen till varje klass och lägga till utvecklande trollformelskort som kan spränga konkurrenskraftiga strategier.

Ännu mer spännande är spelets nya gratis-att-spela enspelarläge, Dungeon Run, som skickar spelare på "roguelike" inspirerade strängar av slumpmässiga matcher med procedurmässigt genererade villkor och belöningar. Det nya läget utnyttjar den lekfulla sidan av Hearthstone, men avviker inte alltför långt från det centrala kortspelet som fick tidiga användare och konkurrenskraftiga spelare att bli kära.

Relaterad

  • Hearthstone: Rise of Shadows riktar rampljuset på Warcraft-skurkar

Gör dig redo att springa

Dungeon Run sätter spelare genom en handske av randomiserade matcher mot randomiserade bossar för att tjäna, du gissade rätt, randomiserat byte. Det är en oändligt repeterbar version av enspelarräderna Blizzard tog med till Hearthstone i tidigare expansioner som

Resan till Un'Goro, och Knights of the Frozen Throne.

Strukturen i Dungeon Run är enkel. Efter att ha valt din klass spelar du en serie med åtta allt svårare matcher mot slumpmässiga "chef"-karaktärer. För varje match du vinner tjänar du en "skatt" som antingen ger en passiv bonus eller ett mycket kraftfullt kort för resten av körningen, och lite "loot", en uppsättning med tre kompletterande kort som återigen förbättrar din kortlek för resten av springa.

Dungeon runs överbryggar klyftan mellan Hearthstones mer repeterbara lägen, som tävlingsspel och de mer sensationella enspelarmatcherna. Chefsfigurerna är, åtminstone i demon vi såg, baserade på monster snarare än World of Warcraft spelarkaraktärer och deras egenskaper varierar kraftigt. I två demokörningar med tre matcher vardera stötte vi på fiender med hälsa som sträckte sig från 10 till 40 (i standardspel varje hjälte har 30 hälsa) och helt nya hjältekrafter, såsom förmågan att automatiskt generera en "hemlig" effekt som motverkar besvärjelse kort.

De skatter som tjänas in från att vinna matcher avviker från vad Hearthstone-spelare är vana vid. Vi såg skattbonusar som fördubblade vår hjältes hälsa och automatiskt gav alla våra undersåtar +1/+1 för resten av löpningen. På samma sätt skulle skattkorten vi tjänade och la till vår dungeon run-lek anses vara spelbrytande i rankade matcher.

Dungeon Runs slumpmässiga effekter är oerhört kraftfulla - men det är det som gör det roligt.

Att se de galna kombinationerna du kan skapa på en given körning tänder en enkel, destillerad version av tillfredsställelsen du får av att göra ett nytt kortlek. Eftersom du inte spelar mot andra spelare och din nästa motståndare kan ha hur många kraftfulla förmågor som helst, kan spelet skapa nya, konstiga scenarier. Eftersom både din kortlek och dina motståndare genereras procedurmässigt - även om vissa element, såsom "loot"-kortuppsättningarna, inte är helt slumpmässiga - besynnerliga scenarier känns verkligen "vilda". Du kommer att ha matcher där korten och bonusarna inte fungerar till din fördel, och har matcher som du kan vinna i din sova. De slumpmässiga effekterna, både dina och dina motståndares, är oerhört kraftfulla - men det är det som gör det roligt.

Vi ser dock ett möjligt problem. Belöningar. Blizzard har sagt väldigt lite om vad spelare får – guld, kort eller annat – från läget. Det kan vara en öm punkt eftersom Hearthstone kärnan är ett konkurrenskraftigt spel, och brist på meningsfull belöning kommer att stänga av seriösa spelare. Detta kan vara en reaktion på tidigare enspelarräder, som ofta belönade kort så kraftfulla att de ansågs vara ett måste i tävlingsspel. En del av samhället ansåg att det var orättvist. Det är också möjligt att Blizzard helt enkelt inte har bestämt sig för belöningarna, så håll utkik.

Skicka in Kobolds!

Dungeon Runs, spelläget, kommer att vara tillgängligt för alla spelare när Kobolds och katakomberna lanseras, så själva expansionen är faktiskt en uppsättning nya kort. 135 nya kort kommer till Hearthstone bibliotek, vilket är både mycket och lite, när man tänker på hur många kort Blizzard har lagt till under åren. Expansionen kommer dock att sätta sin prägel på hur du spelar, tack vare några speciella kort och ett nytt nyckelord – en egenskap som definierar hur kort interagerar.

Kobolds och katakombernaDe största förändringarna verkar fokusera på att få matcher att gå snabbare. Det nya nyckelordet, "rekrytera", ger korten möjligheten att kalla en minion (eller undersåtar) från din kortlek till spel. I sin mest grundläggande form - ett nytt kort, "Samla ditt parti", rekryterar en slumpmässig minion från din kortlek för 6 mana — effekten har potentialen att svänga en match. När fler kort avslöjas förväntar vi oss att se mer tempererade, villkorade rekryteringsförhållanden, men oavsett vad de är kommer dessa kort att sätta fler hantlangare på brädet, snabbare.

Kobolds och katakomberna’ förändringar är fokuserade på att få matcher att gå snabbare.

Även om rekrytering lämpar sig för miniontunga klasser och bygger, Kobolds och katakomberna kommer att ha nya kort för alla typer av spelare. Utbyggnaderna kommer att lägga till nya legendariska vapenkort för alla nio klasser, även de som traditionellt inte använder vapen. Alla vapen kommer inte att skada, utan istället lägga till bonusar som kompletterar vissa typer av spel. "Dragon Soul", prästvapnet som kostar sex, framkallar en 5/5 drake efter att du kastat tre trollformler.

Varje klass får också en "spellstone", en unik besvärjelse som utvecklas när dess ägare fullföljer vissa villkor. Shamanen kan rita "Lesser Sapphire Spellstone", som kallar fram en kopia av en vänlig minion för sju mana. Men om du använder kort som överbelastas tre mana, uppgraderas kortet till en "Sapphire Spellstone", som kallar två kopior för samma pris. Gör samma sak igen, och det blir en "Greater Sapphire Spellstone", vilket gör kortet ännu kraftfullt.

Vi fick inte spela med varken de legendariska vapnen eller trollstenarna under vår begränsade tid med spelet, men båda korttyperna verkar pressa spelare att spela på olika, men ändå specifika sätt. Vi ser fram emot att se hur de blandar ihop spelet när Hearthstone: Kobolds och katakomberna lanseras i december 2017.

Toppar:

  • Fantastiska nya kort
  • Dungeon Run är roligt och beroendeframkallande
  • Plundra!

Lägsta värden:

  • Dungeon Runs belöningar verkar saknas

Redaktörens rekommendationer

  • Blizzard lägger sina kort på bordet med fler Hearthstone-förbud
  • Nästa expansion av "Hearthstone", "Rastakhan's Rumble", är fylld med troll