Olevbara löner i dyra städer plågar videospelsindustrin

Knastrande har varit ett av de största ämnena inom videospelbranschens nyheter under det senaste året med rapporter om massiva studiouppsägningar på etablerade studior som följer tätt efter. Ett annat ämne med anknytning till dessa frågor som dock inte har fått så mycket uppmärksamhet är de låga och orättvisa löner som utvecklare får i utbyte mot deras allt mer krävande arbete. Precis som problem med kris och uppsägningar är det ett problem som utvecklare är rädda för att tala öppet om på grund av rädslan för repressalier från nuvarande och framtida jobbmöjligheter.

Innehåll

  • Läge kontra ersättning
  • Löneskillnaderna mellan branscher
  • Juniorutvecklare påverkas mest

Mot bakgrund av alla nyheter kring kris och uppsägningar i studior väckte Beck Hallstedt samtalet om utvecklare som betalas outhärdliga löner på Twitter och använder kvalitetssäkringsjobben (QA) på Gearbox Software som en prime exempel.

Rekommenderade videor

deras QA-folk betalas $10/timme, förmodligen med noll förmåner.
de förtjänar bättre.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE

— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28 mars 2019

De fortsätter med att säga, "Jag vet att crunch är det stora man kan kritisera i spel, men snälla, snälla, snälla, prata om hur dåliga lönerna är också. Folk bor i sina bilar och tar lån för att betala hyra på grund av det här."

De pekar ut information från Löneskala, som visar den genomsnittliga lönen för Gearbox Software på $54 000, men den siffran är inte hela bilden. Det genomsnittet är taget från en liten grupp människor - i Gearbox Softwares fall, 10 - som rapporterade sina inkomster. Några av dessa individer är designers på seniornivå som tjänar så mycket som 105k, vilket ökar den genomsnittliga lönen högre än den är.

Det finns också många andra faktorer att tänka på när man pratar om vad som anses vara skälig ersättning i spelbranschen. Digital Trends intervjuade utvecklare för att ta reda på mer om detta problem och problem som är förknippade med att inte få en rimlig lön.

Läge kontra ersättning

Många spelstudior finns i större städer som San Francisco, Los Angeles, Seattle och New York. Detta gör att levnadskostnaderna är mycket högre än vad de är på andra platser i landet. Eftersom många studior inte tillåter sin personal att arbeta på distans, måste utvecklare bo i staden eller flytta för att hitta konsekvent arbete. Hyra, mat, transporter och ibland till och med studielån och sjukvård kan ta hänsyn till levnadskostnaderna.

Hallstedt har arbetat som frilansande konceptkonstnär i över tre år, med deras första inhousejobb som en 2D Art praktik på Högspänningsprogramvara i Chicago.

"Jag anställdes för $12 i timmen, vilket jag ärligt talat är nöjd med för en praktikplats i Mellanvästern. Jag lärde mig lika mycket som jag bidrog, och artisterna där tillbringade tid med att vägleda mig genom att anpassa mig till en studiopipeline”, sa de. "Det var fantastiskt, och generositeten hos dessa artister har väglett hela min karriär."

Några veckor efter att praktikperioden avslutades, tog Netherrealm Studios kontakt och bad Hallstedt att skicka in sitt CV som associerad konceptartist. Under intervjun erbjöds de att arbeta vidare Orättvisa 2 för deras vanliga 9-månaders tillfälliga kontrakt. Erbjudandet de fick var inte i närheten av vad de trodde att det skulle vara.

Lönen var $11 i timmen, vilket var $1 mindre än deras tidigare praktik hade erbjudit, förutom att detta skulle vara ett heltidsåtagande. "Detta inkluderade inga förmåner, och jag kunde få sparken när som helst (vilket är ganska normalt) medan övertid skulle betalas på en och en halv tid. Jag ringde dem och försökte förhandla högre, bara i hopp om att nå 15 dollar i timmen, men de stod på sitt, förklarar Hallstedt. "Jag tackade ja till tjänsten eftersom jag, liksom många andra, visste att Netherrealm Studios är den enda AAA-studion i Chicago. Det kan öppna upp andra möjligheter, och de vet att de kan dra in nya betyg till de låga priserna på grund av det."

Hallstedt var där mellan sina sista år på college i cirka 5 månader. Hallstedt avslutade kontraktet tidigt för att fokusera på att utveckla sin portfölj under det senaste året. Följande vår anställdes de av Blizzard som associerad artist på World of Warcraft till en hastighet av 25 USD i timmen; vilket är cirka 52 000 dollar per år.

Det är ingen dålig lön jämfört med riksgenomsnittet, men som Hallstedt fann är läget viktigt. "Det här låter inte så illa förrän du inser att hyran i det området börjar på cirka 1 800 $ för ett sovrum med ett sovrum. Men det här är inte den sortens erbjudande en nyutexaminerad akademiker säger nej till. Jag flyttade ut till Kalifornien inom två veckor efter examen och visste direkt att jag inte hade råd att bo där.”

Hallstedt erbjöds att bo i tillhandahållen bostad under sin första arbetsmånad och fick ett flyttpaket som täckte större delen av deras utgifter för att ta sig över landet. Erbjudandet inkluderade också en semesterbonus på 10 % tillsammans med prestationsbaserad vinstdelning, men skatter tog mycket av de pengarna till slut.

De kunde köpa en bil - en nödvändighet för dem i området - och betala för depositionen deras mycket dyra första lägenhet, men först efter att ha lånat flera tusen dollar av deras familj. "Om jag inte hade kunnat göra det, vet jag inte om jag hade kunnat motivera att flytta ut dit."

Ursprungligen delade Hallstedt ett tvårumsrum med en vän och flyttade senare in i ett litet juniorsovrum från en icke-arbetsrelaterad väns hem ungefär en timme från jobbet. De säger att detta var det enda sättet de kunde spara tillräckligt med pengar för att flytta hem till Mellanvästern efter 10-11 månader sedan deras mentala hälsa blev "för mörk".

Stressen av att spara pengar samtidigt som jag försökte passa in på en plats som jag visste att jag inte hade råd att bo i var för mycket

"Jag ville slå ett år eller mer, vilket är ganska standard, men det hade blivit förödande för min kroniska depression. Stressen av att spara pengar samtidigt som jag försökte passa in på en plats som jag visste att jag inte hade råd att bo på var för mycket”, sa de. "Jag träffade verkligen otroliga, passionerade, empatiska, kreativa, roliga människor där ute, och jag saknar många av dem. Det finns många riktigt underbara människor i de väggarna.”

Utöver allt detta erbjöds de en heltidstjänst på Telltale Games som texturartist under sitt 5:e år på college, vilket de skulle ha varit tvungna att hoppa av för. Studion sa att Hallstedt hade lämnat in "ett av de bästa texturkonsttesterna de någonsin fått."

Men den erbjöd lönen återspeglade inte det, särskilt med tanke på att jobbet var baserat i San Francisco. "De erbjöd mig 50 000 dollar per år. Hyran för ett sovrum var då i genomsnitt lite över 4 000 USD i månaden."

"Det företaget förtjänade att brinna med hur det behandlade de bästa i vår bransch där. Bokstavligen de bästa människorna i spel gick in och ut genom den dörren varje dag, och många av dem har fortfarande ont av det. Fuck Telltale."

Löneskillnaderna mellan branscher

Frilansande fungerade bra för dem, men det var inte ren tur. Att ha en stor följare och en portfölj att presentera var en stor spelförändring. Tyvärr är det inte så perfekt som det låter. Hallstedt kan inte åta sig projekt utan finansiering, eftersom de fortfarande har cirka 80 000 dollar i studielåneskulder och sjukförsäkringen betalas ur egen ficka.

Tyvärr, på grund av alla uppoffringar många tvingas göra, slutar andra med att sluta branschen helt och hållet. En ledande producent, som bad om att få vara anonym, gick från att tjäna 40 000 dollar per år på spel till att tjäna 175 000 dollar per år för ett livsmedels- och dryckesföretag, även om jobben hade liknande ansvar.

Deras inledande lön som huvudproducent steg så småningom till 60 000 USD, men det hände under sex år på ett företag vars "vinster var miljoner och [ägdes] av Tencent", en multinationell kines företag.

"De fick mig att göra allt. Social media management, vinstanalys, content management, crunch hours och UX/UI-design för sina webbplatser med en byrå. En genomsnittlig arbetsvecka var cirka 50 timmar, kanske 55 med jourhavande helgnödsituationer”, tillade de.

Spelindustrin fortsatte att citera mig ohållbara löner och gjorde mig allmänt pank, knappt flytande

"I grund och botten fortsatte spelindustrin att citera mig ohållbara löner och gjorde mig allmänt pank, knappt flytande. Sedan, när jag sökte till andra företag, var lönecitatet jag fick alltid sexsiffrigt. Så jag lämnade branschen."

Juniorutvecklare påverkas mest

Många juniorutvecklare som frilansar och försöker få ett namn åt sig själva måste ta itu med liknande vägspärrar.

En konstnär från Spanien har hållit på med spelutveckling i nästan fyra år. De sa till oss att efterfrågan på seniora roller är mycket högre än för juniorpositioner, vilket leder till att dussintals utvecklare skickar in sina CV till en kort lista över platser.

En annan utvecklare kontaktade oss för att berätta att de fortfarande inte har fått betalt av en studio efter att ha arbetat där sedan juli 2018. De arbetade dygnet runt med frilansar och bisysslor, och det mesta av deras överlevnad var helt beroende av stöd från vänner och familj.

"Att ha karpaltunnel och flera hinder för mental hälsa gjorde att få något konstnärligt arbete gjort utanför studion extremt svårt. Mycket av mitt arbete – inklusive flera stycken som jag är väldigt stolt över och vill visa upp i min portfölj – är fortfarande gömd bakom NDA”, sa de. "Jag undrar om det någonsin kommer att släppas, med tanke på att studions anställda kom och gick i karuselldörrsstil."

Spel som t.ex Rise of the Tomb Raider, Far Cry: New Dawn, och Battlefield V hade en del av sin utveckling lagt ut på företag där många juniorutvecklare hamnar. Hur är det att jobba för dem.

Rise of the Tomb Raider

En anonym utvecklare som arbetar för ett stort kinesiskt outsourcingföretag för videospel säger att det är där de har sett några av de bästa och sämsta utvecklingsmetoderna i sin karriär. "Kunder som är kreativa och stödjande, mot kunder som bokstavligen behandlar artister som en siffra på ett kalkylblad, och teamet som ett löpande band."

De flesta juniorer fick 6 000 CNY i månaden, vilket slutar med 4 950 efter skatt. Nuvarande växelkurser konverterar det till cirka 8 600 USD per år. De flesta av utvecklarna lever lön till lön.

Juniorutvecklare slutar ofta med att sluta efter två eller tre år, vanligtvis på grund av "rovfiske" från kinesiska mobilspelsstudior som erbjuder två gånger eller mer av sin nuvarande lön.

"Eftersom Kina har så många människor, finns det vanligtvis ingen brist på nyutexaminerade konstutexaminerade att kompensera för förlusten, så vi slutar med ett enormt antal "underbetalda" juniorer, säger utvecklaren till Digital Trends.

Det finns många lager i problemen i spelindustrin som ofta förbises. Som Hallstedt nyligen sa på Twitter, privata anställda i USA har laglig rätt att prata om löner, och bristen på lönetransparens gynnar bara företag.

De olevbara lönerna som jobben inom spelindustrin betalar i några av de dyraste städerna i landet världen, tillsammans med bristen på transparens från nuvarande och tidigare anställda, är frågor som måste vara adresserad.

Organisationer som Game Workers Unite, och den ökade jakten på fackföreningar i branschen, hjälper utvecklare att hålla företag ansvariga för sina dåliga metoder och sätta dessa frågor i allmänhetens ögon. Det är ett första steg – men om dessa problem ska åtgärdas kommer det att visa sig vara det första av många.

Redaktörens rekommendationer

  • Double Dragon Gaiden är inte lätt nostalgibete. Det är en fullständig retro-förnyelse
  • Summer Game Fests show-stealer är inte det spel du förväntar dig
  • Med PVE-läget avstängt är Overwatch 2 helt enkelt inte spelet för mig
  • Zelda: Tears of the Kingdom är inte det enda spelet att kolla in den här månaden
  • Square Enix gratis AI-spel säljer mig inte på teknikens kraft