"Ghost of Tsushima" E3 2018 Förhandsvisning

click fraud protection

Sucker Punch-produktioner är mest känd på sistone för sin open-world actionserie Infamous, som den har utvecklat under det senaste decenniet. Vårt intresse väcktes förra året på Paris Games Week, när Sony teasade något helt nytt från studion. Tsushimas spöke, ett historiskt actionäventyr som utspelar sig i det feodala Japan, verkar vara en stor avvikelse från Infamous, och en ännu längre från sin tidigare serie, den egendomliga stealth-plattformsserien Sly Cooper; lämnar oss med många frågor om hur det här spelet skulle fungera.

Innehåll

  • Hej, Jimbo!
  • Samurai, jag är snett

Efter att ha sett en presentation om spelet kl E3 2018 med utvecklare som leder oss genom spelet som visades under Sonys presskonferens, verkar det som, framför allt, Tsushimas spöke är designad för att simulera Samurai-upplevelsen, som vi förstår det från att titta på ikoniska filmer om den nu legendariska klassen av soldater.

Ghost of Tsushima Förhandsvisning

Hej, Jimbo!

Utspelar sig 1274, i början av den mongoliska invasionen av Japan, ger Ghost dig kontroll över Jin Sakai, en av sista överlevande samurajen på ön, som måste anta en ninjas mer skumma taktik för att överleva och rädda sin hemland. Fox betonade att spelet är grundat i historisk verklighet och inte kommer att innehålla några övernaturliga element, som superhjältekrafterna i Infamous.

Relaterad

  • Du kan vinna pengar med PlayStations nya turneringsfunktion. Så här registrerar du dig
  • Gravity Rush är nästa PlayStation-serie som får filmbehandling
  • PS Plus Premium-sortimentet inkluderar Final Fantasy, VR-spel och mer

Det åtagandet är dock inte absolut. Som en Twitter-användare Pekat ut, Jin's Katana som Fox sa att här är hans ärvda, förfäders vapen, skulle inte uppfinnas förrän om två hundra år. Historisk elision är uppenbarligen tillåten för konst, men det slog oss som lite frustrerande när en utvecklare går ut för att betona spelets historicitet.

Jin klättrar upp på en kulle prickad med gravhögar markerade av katanas, som frammanar slutet på de sju samurajerna.

Avsnittet vi såg på E3 2018 var detsamma som spelet som visades under Sonys pre-show media showcase, men med en viktig skillnad. All dialog var på japanska - Tsushimas spöke kommer att skickas i alla regioner med möjlighet till ett japanskt sångspår, för att ge spelarna "den där kompletta, samurajfilmsupplevelsen."

Som utlovat ser ön Tsushima underbar ut. Demon öppnade när Jin kommer ut ur en bambuskog och klättrar upp på en kulle prickad med gravhögar, markerade av katanas, frammana slutet av Sju samurajer. Jin toppar kullen och vi ser ett vindpinat fält av högt gräs som rullar ner mot bukten full av invaderande mongoliska skepp och avlägsna berg, som alla är tillgängliga i den öppna världen.

Nate Fox, kreativ chef på utvecklaren Sucker Punch, förklarade hur hans team började med bilderna i Akira Kurosawas filmer:

"Det absolut första vi var tvungna att spika var naturens sublima skönhet och hur den fungerar i så många av dessa spänningsbilder … stora gräsfält, bambuskogar som vajar i vinden och en samuraj som står stolt, kraftfullt stilla mitt i Det. Det är så vi startar demot."

Tsushimas spöke
Tsushimas spöke
Tsushimas spöke
Tsushimas spöke

Den klassiska spänningen mellan naturens svajande skönhet och staccatorytmen av stillhet och explosivt våld i japanskt svärdskonst utspelar sig vackert i demot. Ridande genom fältet anländer Jin till en skogsdunge där han slåss mot tre mongoliska soldater. Mötet börjar med det ikonisk bild från samurajfilmer av två stilla krigare, händerna på handen, titta på varandra, potentiell energi som byggs upp tills det blir en blixt av stål och en faller ner död.

Samurai, jag är snett

De pausade demot precis i det ögonblicket och roterade runt i fotoläge för att visa upp den otroliga precision med vilken varje droppe blod som sprutade ut ur såret simulerades realistiskt. Fox förklarade att deras vägledande principer för att slåss in Tsushima var "Lera, blod och stål - strid är grym." Full av detaljerade kostymer, balletisk action och underbara miljöer, Tsushima lämpar sig perfekt för fotoläge.

En linjär berättelse gav dem mycket mer kraft att skapa kraftfulla och specifika ögonblick.

Därifrån bröt slagsmålet ut i en mer konventionellt utseende videospelsnärstrid av blockering och slående. Vi bad Fox att klargöra hur stridssystemet kvadrerar dessa två ganska olika sätt att slåss mot svärd (iaijutsu och parera), men han betänkte om att gå in på detaljer.

För den mer actioninriktade bakre halvan av demot blev det snabbt och tyvärr uppenbart att de spelade igenom den i mer eller mindre exakt samma koreografi som Sonys scendemo, slag för slag, vilket gör det betydligt svårare att få en läsning om hur det egentligen pjäser.

Fox pratade om utbudet av taktiska val som du skulle ha för närmande situationer, men det känns teoretiskt utan att se det i praktiken. Däremot, när vi först såg Horizon Zero Dawn för flera E3:or sedan spelade de igenom samma möte som den offentliga demon med olika taktiker för att visa upp spelet. Ser samma sekvens av Tsushima återigen med kommentarer besvarade många av våra frågor, som hur öppen den faktiskt är (världen är öppen, men historien är fixerad och linjär, så, till exempel, om du låter munken i templet dö i händerna på de mongolerna, skulle du helt enkelt nå ett misslyckat tillstånd och måste försöka igen.

Förgreningsvägar är på modet i spel just nu, men Fox förklarade hur en linjär berättelse gav dem mycket mer kraft att skapa kraftfulla och specifika ögonblick, som den dramatiska duellen mellan Jin och hans vän under fallande löv medan flammande pilar regnar ner från ovan.

Vi har fortfarande många frågor om känslan från ögonblick till ögonblick och underliggande mekanik Tsushimas spöke, men vad som är överväldigande tydligt är deras studerade engagemang för den specifika och slående estetiken av samurai media - särskilt filmerna av Kurosawa, även om Fox också nämnde Stan Sakais långvariga komisk Usagi Yojimbo som ett stort inflytande också. Vi ser fram emot att få en känsla av hur Tsushima faktiskt spelar under de närmaste åren.

Tsushimas spöke är för närvarande under utveckling exklusivt för PlayStation 4, utan något lanseringsfönster ännu.

Redaktörens rekommendationer

  • PlayStation Plus skapade precis ett nytt prejudikat från första part med Horizon Forbidden West
  • Status september 2022: hur man tittar, vad man kan förvänta sig
  • Förvänta dig inte ett nytt Sly Cooper eller Infamous-spel när som helst snart, säger Sucker Punch
  • PlayStation Plus får en Game Pass-liknande förnyelse i juni
  • Exoprimal ser ut som en Dino Crisis andlig efterträdare