AAA-spelindustrin har ett tydligt intresse av att ta till sig mer filmteknik. De senaste årens mest hyllade titlar — Gud av krig (2018) och Red Dead Redemption 2 är bland dem — alla verkar vara interaktiva filmer i något avseende. Många pekar på estetik, som den kontinuerliga bilden som ramar in Kratos, som tydliga exempel på "filmiska" tillvägagångssätt för speldesign. Och det har de rätt i att göra.
Men sanningen är att modern AAA-produktion i sig ibland har en ännu starkare, och mindre diskuterad, likhet med film. Så är fallet med Nya berättelser från gränslandet. Digital Trends satte sig ner med James Lopez, Gearbox Softwares produktionschef, och Amelie Brouillette, Gearbox Quebecs associerade producent, att gräva djupare in i teamets första försök att fånga prestanda – en modern teknik som lägger till filmiska detaljer till den redan uppslukande världen av Borderlands.
Rekommenderade videor
Obs: Den här intervjun har sammanfattats och redigerats för längd och tydlighet.
James Lopez: Ett riktigt bra sätt [att lägga till tyngd och känsla till karaktärsinteraktioner är] med performance capture, som är en mycket mer förbättrad version av mocap [motion capture]. Så medan mocap är kroppsrörelser - men det är det - prestationsfångst tar kroppsrörelsen och också skådespelarens ansikte och orden som de säger när de [talar] – alltså hela föreställningen. Det är där [namnet] kommer ifrån. Och så det är mycket mer intensivt än att göra mocap.
Digitala trender: Med Den sista av oss del I, vi såg Naughty Dog använda modern teknik för att få ut nya nivåer av känslomässig nyans ur karaktärerna. Men det spelet bygger på fotorealism. Vilket värde finns det att fånga prestanda i en upplevelse mer om komiska uttryck, som Borderlands?
Lopez: Med något liknande Den sista av oss, den sortens prestationsfångst är det självklara valet, särskilt eftersom det är ett så känslomässigt spel eftersom det redan är fotorealistiskt. Även med alla andra saker de har därinne, är det fortfarande grundat i fotorealism. Så allt ser naturligt ut, allt ser mänskligt ut. Även monstren ser mänskliga ut på sitt eget sätt. Så det är ett utmärkt val.
Något som vi definitivt var lite bekymrade över Nya berättelser är att Borderlands konststil i sig är tidlös på grund av den typ av serietidningskonststil. Den åldras riktigt bra. Men det är inte heller fotorealistiskt.
Franchisen var ursprungligen! Med Borderlands 1, en av de tidigare versionerna av den som aldrig släpptes blev fotorealistisk, och det vi hittade var som bara inte riktigt fungerade för den attityd vi försökte förmedla och [för] att sälja tecken. Så vi blev mer stilistiska... Sen med det föregående Sagor title, mycket av den känslan som du ser beror på att någon tillbringade dussintals timmar med att handkeyra de stora sekvenserna för att typ sälja det.
Och vi visste att vi inte kunde göra det på det sättet [för Nya berättelser], men vi ville sälja den känslan. Så för oss var prestationsfångst en sorts intressant utmaning eftersom vi visste att det var det kommer att bli en nyckel till framgången för berättelsen, men också vår konststil till en början inte riktigt lämpade sig den där. Så vi var tvungna att göra några nyanserade förändringar för att stödja det.
Amelie Brouillette: Vanligtvis, när du tittar på karaktärerna i Borderlands-serien, har de [överdrivna] proportioner, som stora ben och små överkroppar. Vi leker med det. Det är verkligen användbart för gameplay eftersom det [särskiljer oss] från andra spel. Tja, för [performance capture] hade vi en utmaning eftersom vi måste följa skådespelarnas proportioner. Så vi ändrade våra riggar för att anpassa oss till olika aktörer. Till exempel, [en karaktär var] tänkt att vara mindre, men skådespelaren var så bra att vi var tvungna att ändra hela karaktären. Vi blev förstås inspirerade av den första versionen. Men vi anpassade hans längd.
För att ge människor en bättre känsla för hur prestandafångst formar design och informerar produktionen, vilka var några viktiga aspekter av att lära sig hur man använder den här tekniken?
Brouillette: Det verkar så enkelt, men det är det ändå inte. Till exempel finns det en scen där det finns monster och utomjordingar. Vi har tekniska killar som springer runt med en poolnudel på set för att fejka dess tentakler, och vi var tvungna att bygga stalagmiter och stalaktiter av trä för att vara säkra på att deras interaktioner var OK. Och jag tror för den scenen, vi spelade in hela dagen med sju, åtta skådespelare – vårt högsta tillåtna för covid.
Så under ungefär fem minuter av spelet sköt vi åtta timmar med flera [variationer] … vi hade en Tediore Guard, och vi sköt de går, springer, dör flera gånger, och vi multiplicerade det för alla Tediore-vakter som är inblandade i det sekvens. Det är den första takeawayen.
Den andra? Allt kan göras. Vi hade stunts på inspelningsplatsen. Vanligtvis bestämde vi bara vad som var mest kostnadseffektivt och, naturligtvis, vad som var säkert, men vi kunde mocap allt. Det berodde bara på vad vi ville göra, och det är ganska intressant och [spännande] för teamet att ha denna möjlighet med den tekniken.
Lopez: Jag ska också tillägga att en av styrkorna med prestationsfångst är att när du väl har det du vill fotografera och när du väl har gjort förberedelserna så går det mycket snabbare i allmänhet att fotografera med performance capture än att göra motion capture och lägga till allt annat efteråt — eftersom du gillar 80 % av det i ett svep, vilket kan spara mycket tid.
Men tricket är att du måste låsa ditt manus väldigt tidigt för inspelningen, för för en scen finns det förmodligen ett par månaders förberedelsetid. Jag får ett manus från vårt skribentteam till Amelie, som behöver tid för att få konceptkonstnären att skapa storyboards som hjälper till att visualisera var saker är.
Och vad det gör är att det ger skådespelarna en uppfattning om vad vi går för eftersom de ser rörelse på storyboarden. De säger, "Åh, okej, det är här de är arga, eller det är här de är desperata." Men detta är också värdefull information för scenbesättningen, som är det markera golvet med dessa små olikfärgade tejpbitar som talar om för dem var ett bord eller en vägg är eftersom det egentligen inte finns så många rekvisita på skede. Du försöker fånga skådespelarna från alla vinklar.
Och så, vi [jobbar] från storyboarden, men vi ser också till att vi har alla dessa andra rörliga delar redo så att när skådespelarna visar för att skjuta kan de bara skjuta, vilket fortfarande, som Amelie nämnde, är flera tagningar på samma dag, ibland över flera dagar eller till och med en vecka.
Så det kan vara riktigt svårt att justera berättelsen när du väl är i inspelningsfasen eftersom du behöver ledtid för det. Vi gör fokustestning medan vi fotograferar och hoppas att det testar bra, för vi har inte riktigt tid att gå tillbaka och ändra på det. Dessutom är det här arbetande skådespelare, och vi äger inte scenen. Så både scenen och skådespelarna försöker också se till att de håller sig så upptagna som möjligt när vi inte behöver dem. Och då säger vi, "Heeeeyyyy, kan vi använda dig en vecka till?" Och de är som, "Åh, jag har redan bokat en annan sak", och vi är som, "Cool. Propert."
Så du behöver en ansenlig mängd ledtid på din berättelse. Jag säger att i branschen i stort är vi inte riktigt bra på att låsa berättelser ett år plus i förväg för den här typen av saker. Så det finns mycket att lära där.
Brouillette: Det är inte så vi brukar jobba eftersom det är mycket fram och tillbaka, och vi förbättrar historien på vägen. Men som du sa, när vi är på fotografering, trycker vi typ boken som kommer att finnas på hyllan. Vi skulle kunna anpassa oss, men våra alternativ är mycket begränsade.
Det är något filmiskt över hur prestationsfångst styr spelproduktionen till att vara mer som en filmuppsättning. Trots sina utmaningar, var detta nya kreativa tillvägagångssätt personligt roligt?
Brouillette: Tja, absolut! För mig var det ett slags körsbär på toppen av allt... Innan jag går på set måste jag jobba så mycket och verkligen intensivt för att titta på alla detaljer och fråga laget allt. Så när jag väl är på inspelningsplatsen och arbetar med superbra skådespelare och ett tekniskt team är det absolut en fröjd. Och också, det finns bråttom att vara live, [måste] vara effektiv med vår tid, som James sa.
Vi hade väldigt lite tid, ibland, för att filma vissa saker [och vi skulle säga], "Ok killar, låt oss jobba tillsammans!" … Och vi var, jag vet inte, kanske 20 personer på inspelningsplatsen hela tiden som försökte bygga något i tid med allt i Det. Det var verkligen, riktigt häftigt att få chansen att göra det.
Lopez: Jag har typ de billiga platserna på detta eftersom jag fick observera en ny process, men jag personligen behövde inte lösa [dess problem]. Så jag fick dyka upp och se folk repetera eller se folk sätta scenen och säga, "Åh, det är verkligen intressant. Det är så de gör det." Och jag säger: "Okej, lycka till Amelie, ha en bra fotografering. Jag drar!" För att jag är en idiot. [skrattar]
Men det är alltid kul att se nya saker. Vi försöker hänga med i tiden. Det finns massor av spel som aldrig kommer att behöva fånga prestanda, men speciellt eftersom tekniken blir mer realistisk och konsolerna blir kapabla att så mycket mer data [visas] på skärmen, jag tror att prestandafångningen kommer att bli större och större. Och så jag är glad att vi hänger med i allt detta eftersom det skulle vara väldigt lätt för det att komma ifrån oss.
Ur spelarens perspektiv är det spännande att se hur denna uppslukande teknik kan fördjupa våra kopplingar till berättande berättande i spel. Förväntar du dig att fånga prestanda blir en basteknik för Programvara för växellåda?
Lopez: Växellådans motto, internt i alla fall, är att vi är här för att underhålla världen. Och jag tycker att vi har gjort ett ganska bra jobb fram till nu. Men en del av det är att förstå vad världen är inne på. Hur kan vi representera det i vår konst och hur kan vi nå ut längre? … Vi har många historiedrivna spel och vi letar alltid efter det bästa sättet att berätta dessa historier och för att se till att [vi] inte bara underhåller, utan också rör våra spelare. Så jag tror att det här kommer att finnas kvar ett tag.
När vi avslutar, finns det några berättelser från uppsättningen som du vill dela med Digital Trends-publiken?
Lopez: När du gör ett spel börjar du med den här riktigt stora bilden av det hela. Men så småningom, som projektproducent, när du väl lämnar över det till teamet för att göra det, är du alltid slags bibehålla den här stora bilden, men det betyder också att du börjar tappa de mindre sakerna ur sikte. Och en del av det kan vara spontana tag som händer på scenen.
Och så, det fanns en del reklam som jag såg i slutprodukten som jag inte var medveten om, att jag var som, "Åh, det är verkligen roligt." För jag kommer inte ihåg det i manuset, och det var som, "Åh ja, filmregissören har precis adlibbet en del av det på skede."
Jag älskar att det alltid finns utrymme för lite extra kreativitet och att försöka få det lite extra roligt där ute... Det finns en scen där dessa Tediore-soldater försöker följa en av de andra soldaterna, och de kan inte komma ihåg hans namn. Och så ropar de ut ett par namn och tänker som: "Jag vet inte, är det Doug? Är det Anthony? Och de kallar honom Doug-Anthony.” Och det är ett skämt för några av författarna som var med i projektet, för en av huvudskribenternas namn är Doug. En av de andra författarnas namn är Anthony. Och så det är bara den här typen av ad-lib nonsens som definitivt inte fanns i manuset, men som är mycket bättre än vad vi hade i manuset.
New Tales from the Borderlands - Officiell tillkännagivande trailer
Brouillette: Jag har samma exempel på Tediore-killarna. Vi arbetade med mestadels samma skådespelare för Tediores. Det är liksom poängen med skämtet, som att de dör flera gånger. De [hade] mycket bra idéer... Så ibland säger de, "Hej förlåt, herr författare, jag har en idé! Vad tycker du om det?" [och författaren svarar], "Ja, bra! Häftigt! Jag lägger redan till det i manuset."
Så ändringar i sista minuten innan fotograferingen? Ja, riktigt tufft. Men under inspelningen, om det inte rör kontinuiteten i berättelsen, kan vi ha mycket roligt. Och skådespelarna njöt verkligen av den möjligheten att vara lite mer lediga än vanligt.
Nya berättelser från gränslandet är nu tillgänglig för alla större plattformar, inklusive PlayStation 5, Xbox Series X, och den Nintendo Switch.
Redaktörens rekommendationer
- New Tales from the Borderlands ger Metal Gear Solid nickar, figurstrider
- Ett nytt Tales from the Borderlands-spel kommer i år
- Anställda i växellådan ska ha nekat utlovade Borderlands 3 royaltybonusar