Jag spelade Scorn och jag har fortfarande ont i magen en månad senare

När jag demonstrerade Förakt på Gamescom i augusti, stämningen var helt rätt. Medan de flesta av mina leksessioner på showen var i starkt upplysta rum fyllda med pressmedlemmar, var Scorn en mer intim affär. Jag blandades in i ett mörkt hörn av en stor monter med lamporna släckta. Det var en sällsynt stund av tystnad under en högljudd vecka, vilket satte mig i den exakta sinnesstämning utvecklaren Ebb Software troligen vill att spelare ska vara i när de spelar det nästa månad.

Innehåll

  • Kroppsskräck
  • Pussel helvete

Trailer för tillkännagivande av Scorn Releasedatum

Baserat på mina 45 minuter med spelet är den nivån av fördjupning Föraktnyckeltrick. Det groteska psykologiska skräckspelet transporterar spelare till en av de mest obekväma platserna jag någonsin har upplevt i ett spel. Det är som att någon hamnat i det mörkaste hörnet av H.R. Geigers sinne och väckt det till liv.

Rekommenderade videor

Jag ser redan både för- och nackdelar med Scorns allomfattande natur. Medan min tid med det var genuint upprörande tack vare knotig kroppsskräck som skulle göra det

få David Cronenberg att rycka till, fann jag mig själv att gå runt i cirklar och försöka lösa världens esoteriska mål. Det är en nivå av ge-och-ta som gör att Scorn känns mer förbryllande än skrämmande.

Relaterad

  • Microsoft vinner FTC-fallet och tar bort Xboxs största Activision Blizzard-förvärvshinder
  • Clockwork Revolution är Xbox: s nästa stora exklusiva förstaparty
  • Xbox Games Showcase och Starfield Direct: hur man tittar och vad man kan förvänta sig

Kroppsskräck

Det tog inte lång tid för min mage att kurra när jag laddade in Förakt. Kameran sänkte sig långsamt ner på en köttig kropp, vener slingrade sig runt hans hårbotten. Han vaknar plötsligt och bryter ut sina knotiga armar från den rankliknande terrängen som fängslar den. Han släpar sig genom ett fält av kött, men miljön runt honom förskjuts plötsligt till en öken. Han störtar nerför en klippa och vaknar upp i någon sorts förfallen utomjordisk korridor, där min demo skulle äga rum.

En grå kropp sitter i en balja i Scorn.

När det gäller atmosfären är Scorn redan oförglömlig (och det kommer att vara bra eller dåligt beroende på din mage). Det är svårt att verkligen beskriva många av spelets sevärdheter eftersom de känns för utomjordiska för att nämnas. Det är en läskig kombination av det organiska och mekaniska, som en struktur gjord av dekonstruerade kroppar men inbakade i lager av rost och damm. Det är väldigt lite musik under min session, med atmosfäriska brum som fyller det kusligt tysta utrymmet. Jag kanske hade somnat om bilderna inte var så illamående.

Tidigt i demon stötte jag min arm i en väggarmatur och ympade ett bladliknande verktyg runt min blödande näve. Jag antog att det skulle vara den knäppaste kroppsskräck jag skulle se i min demo, men jag var naiv. Senare skulle jag hitta en manglad kropp instängd i en äggliknande vagn, dess lemmar vridna åt alla håll. När jag skjuter runt den stönar den knappt levande gestalten genom sin blodiga mun och klor desperat på dess begränsningar. Han skulle så småningom befrias från sitt elände när en mekanisk skopa skulle dela honom i mitten och låta mig ta tag i en av hans avhuggna armar.

En karaktär sticker en nål i armen i Scorn.

Om du redan känner dig illamående av att läsa det här, rekommenderar jag dig inte att kolla in den här. Dess störande bilder etsas in i min hjärna - till och med att se min film från föreställningen tillbaka gör mig fysiskt sjuk en månad senare. Det är svårt att få en känsla av hur viktigt det skrämmande bildspråket är för den övergripande visionen av spelet efter bara 45 minuter. Jag är inte säker på om det bygger mot en berättelse som kommer att kontextualisera den eller om det bara är ett psykologiskt tonstycke.

Hur som helst, ta med en barfbag.

Pussel helvete

Medan jag är fascinerad av FöraktMed sin oroande atmosfär och psykologiska skräck är jag lite mindre såld på dess spelupplägg från ögonblick till ögonblick. Avsnittet av Scorn jag spelade beskrivs, kanske överraskande nog, bäst som en förstapersons pusselspel. Jag skulle ägna mina 45 minuter åt att i huvudsak lösa ett atmosfäriskt utrymningsrum med några föremål jag kunde interagera med.

När jag började min session och frågade personen som bemannade min station hur lång tid demot skulle ta, noterade han att det kunde ta 20 minuter eller fyra timmar. Det var bara ett halvt skämt, skulle jag snabbt lära mig, eftersom jag ofta kommer på mig själv att vandra runt i korridorer osäker på vad jag ska göra härnäst. Spelet har inget gränssnitt på skärmen, mål eller tips om vad du ska göra härnäst. Jag gick ofta förbi viktiga föremål helt, omedveten om att jag överhuvudtaget kunde interagera med dem. Jag kunde se att det var något slags spår som rörde sig genom rummen som ledde till en stol, men jag såg mig planlöst omkring efter den första dominon.

En spelare i Scorn sticker sin arm i en spak.

Till slut var personalen som vakade över min axel tvungen att ge mig en knuff och noterade att jag hade förbisett en liten enhet på områdets andra våning som startade spelets version av ett pussel som rör sig vid brickor. Jag var tvungen att skjuta en svagt glödande kapsel (något jag helt enkelt inte kunde se och återigen var tvungen att påpeka den) till rätt position så att en mekanisk arm skulle ta tag i den. När jag gjorde det slog armen ner den från väggen, så jag antog att den hade fallit till golvet under mig. Jag vandrade runt utan resultat, måste (igen) få höra att den inte slogs ner, jag var bara tvungen att göra det igen och få en andra kapsel flyttad på plats.

Under min spelsession hörde jag en annan pressmedlem som precis avslutat sin demo fråga en demoist om spelets tillgänglighetsöverväganden. Svaret var att det inte finns så många att tala om, eftersom Ebb Software ville att alla spelare skulle ha samma upplevelse. Jag uppskattar att utvecklarna vill behålla en helt uppslukande upplevelse som inte täpper till skärmen med typiska användargränssnitt och tips. Det känns mer organiskt och mindre "videospeligt". Men jag är orolig för att spelet inte kommer att vara vänligt mot vissa spelare (de med lägre synlighet, till exempel), vilket kan göra upplevelsen helt annorlunda för spelare, inte för samma.

En karaktär riktar ett köttigt gevär mot en varelse i Scorn.

Det finns definitivt mycket mer att göra Förakt som jag inte såg under min hands-on. Noterbart, jag kom inte till spelets "kamp", om det finns mycket. Jag skaffade ett pistolliknande verktyg, som var mer som en köttig kolv som kunde få några varelser att flyta i min väg, men det verkar som om spelet har fyra vapenplatser totalt. Jag är inte säker på om det signalerar en actionaspekt av spelet eller om de strikt kommer att vara pussellösningsverktyg, men Jag skulle välkomna några ytterligare interaktioner som kan diversifiera några av de esoteriska peka-och-klicka-aspekterna av spel.

Mindre än en timme under en mässa är verkligen inte tillräckligt med tid för att få en känsla av Förakt, ett spel som verkar vara en långsam bränning. Det kan vara en kuslig krypföreställning det där fans av psykologisk skräck kommer att uppskatta genrens vanliga billiga jump scares. Det kan också vara ett frustrerande trubbigt pusselspel som bara försöker göra dig ur kål. För nu ska jag ge Ebb Software fördelen av tvivel och anta att allt det råa köttet bygger upp kring ett skelett.

Föraktlanseras den 21 oktober för Xbox Series X/S och PC.

Redaktörens rekommendationer

  • Ditt Xbox Live Gold-prenumeration kommer att förvandlas till Xbox Game Pass Core i september
  • Du kan få en månads Xbox Game Pass för $1 just nu
  • Ubisofts Star Wars Outlaws spelar en listig hjälte som söker ett nytt liv
  • Xbox Games Showcase kan lyckas där PlayStation Showcase kämpade
  • Xbox kommer att hålla tre videospelsvisningar i juni, inklusive en Starfield-ström

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.