Hur ansiktskartläggning och episk action gav "Rogue One" en Oscar-nickning

Varje år nomineras fem filmer till en Oscar i kategorin "Visuella effekter". Vart och ett av de projekt som nominerats i år erbjuder en unik inblick i de fantastiska knep filmskapare och deras begåvade effektteam använder för att dra fram de visuella glasögonen som gör en storbildsfilm. Som ett erkännande av dessa fem filmer – och en av våra favorit Oscarskategorier – sätter vi strålkastarljuset på en "Visual Effects"-nominerade varje dag fram till söndagens sändning, och tittar närmare på vad som fick dem att stå ut.

Tidigare tittade vi på de visuella effekterna som återskapade en verklig katastrof i Deepwater Horizon och skapade de verklighetsböjande sekvenserna i Marvel Studios Doktor Strange, samt tekniken som fick djur att prata in Djungelboken och gjorde stop-motion-världen av Kubo och de två strängarna Kom till liv. I vår sista del av årets funktioner utforskar vi sci-fi-spektaklet i Rogue One: A Star Wars Story.

Få sci-fi-serier har fördjupat sig i underverken av visuella effekter så briljant som Star Wars-sagan.

Relaterad

  • Hur Thanos VFX-teamet väckte The Quarrys karaktärer till liv (och sedan dödade dem)
  • Hur visuella effekter förde The One and Only Ivans djurstjärnor in i vår värld
  • Hur VFX tog Leia tillbaka, gav oss Star Wars: Rise of Skywalkers bästa strid

Från öppningsscenen på 1977-talet Stjärnornas krig, när prinsessan Leia är rymdskepp flyger till synen, till det frenetiska, explosiva kaoset över – och på ytan av – planeten Scarif i förra årets Rogue One: A Star Wars Story, framsteg inom visuella effekter har spelat en nyckelroll i några av de mest minnesvärda ögonblicken i Star Wars historia.

Detta artisteri har tjänat den åtta filmserien flera Oscarsnomineringar (och en vinst) för visuella effekter genom åren, inklusive Rogue Onenominering för "Bästa visuella effekter."

Edwards preferens för praktiskt kameraarbete fick ILM att skapa en helt uppslukande, virtuell studio.

Som har varit fallet för alla Star Wars-filmer, FX-studion Industrial Light and Magic (ILM) – företaget som grundades av Star Wars-skaparen George Lucas – fick i uppdrag att ta fram sci-fi-spektaklet av Rogue One till livet, och regissören Gareth Edwards slog sig ihop med legenden om visuella effekter (och skaparen av Rogue One story) John Knoll för att få allt att hända.

Berättelsen om ett jävla team av rebeller på ett uppdrag för att stjäla planerna för Dödsstjärnan, Rogue One innehåller flera minnesvärda sekvenser – inklusive en vidsträckt, explosiv klimax som utspelar sig på två fronter, med Rebel flotta som försöker hålla sin position i rymden ovanför Scarif när markstyrkorna iscensätter ett angrepp på planetens imperialistiska bas.

Virtuell gerilla

För rymdhandlingen fick Edwards grymma stil av praktiskt kameraarbete ILM att göra något som studion aldrig hade gjort förut: Skapa en helt uppslukande, virtuell studio som gjorde det möjligt för filmens regissör att skapa scenerna med stor noggrannhet genom att placera sig själv direkt i handling.

Behind the Magic: Skapa rymdstriden för Rogue One: A Star Wars Story

I en intervju med ComicBook.com, Rogue One animatören Hal Hickel beskrev den innovativa nya processen som gjorde det möjligt för teamet med visuella effekter att skapa storskalighet animation som Edwards sedan kunde manövrera igenom med en surfplattakamera och fånga de exakta perspektiven han efterlyst. Detta möjliggjorde en mer sömlös blandning mellan filmskaparens föredragna, handhållna stil av kameraarbete och den effektdrivna miljön som är nödvändig för filmens yttre rymdsekvenser.

"Jag ville inte att stilen på filmen plötsligt skulle ändras varje gång vi gick från live-action till någon form av virtuell värld," förklarade Hickel och tillade att denna helt uppslukande miljö gjorde det möjligt för Edwards att "gå in i scenen och hitta vinklar som (kändes) bra till honom."

Mitt i det

När det gäller handlingen på plats rekryterades ILM: s specialeffektshandledare Neil Corbould för att kanalisera en del av sin erfarenhet av att arbeta med grymma krigsdramer som t.ex. Black Hawk Down och Rädda menige Ryan.

Med Edwards som vill berätta en annan sorts Star Wars-historia – en som erbjöd perspektiv på den tragiska kostnaden av upproret i hjärtat av sagan – Corbould fann sig själv engagerad i någon explosiv innovation. Att prata med Collider om tekniken som används i Rogue One, Corbould beskrev en "högtrycksluftkanonexplosion" som utvecklades specifikt för rebellernas angrepp på den kejserliga basen från stränderna i Scarif.

Behind the Magic: Creating Jedha and Scarif för Rogue One: A Star Wars Story

Den praktiska effekten kombinerades med ett överflöd av digitalt skapade hot, små och stora (mycket stora, i fallet av imperiets AT-AT-vandrare) för att göra slaget vid Scarif till en av de mest intensiva, viscerala sekvenserna i Star Wars historia.

Gamla vänner

Ändå fungerar ett av de mest omtalade delarna av visuella effekter in Rogue One involverade inte en enda rymdfarkost eller explosion. Enligt Knoll, digitalt infoga sedan länge avlidne skådespelaren Peter Cushings Stjärnornas krig karaktär, Grand Moff Tarkin, och en version från 1977 av Carrie Fishers Princess Leia var de mest utmanande delarna i Rogue One – men det var en utmaning laget tog på sig.

Teknik från bara några år sedan skulle fortfarande inte ha räckt för att få en mänsklig karaktär som Tarkin tillbaka till skärmen.

"I början i mitt första utkast... det allra sista ögonblicket i filmen var med Leia," kom ihåg Knoll, som ursprungligen pitchade idén för Rogue One och fungerade som medförfattare på manuset. "Och ganska tidigt i den mer detaljerade berättelseutvecklingen frågade Gary [Whitta, hans medförfattare]: 'Hur tycker du om att Tarkin har en roll i filmen?' och jag sa, 'Ja. Låt oss göra det, låt oss göra det, med vetskapen om att det är riktigt svåra grejer. Digitala människor är en av de svåraste sakerna inom digital grafik, men vi var alla ivriga att anta utmaningen.”

Generellt sett kräver processen att väcka en karaktär som Tarkin till liv att en mänsklig skådespelare har hans eller hennes ansikte, ansiktsuttryck och olika hudelement textur och andra funktioner skannas och digitaliseras med högteknologisk kartprogramvara som skapar en databas med information om hur ljus och rörelser påverkar skådespelarens ansikte. Skådespelaren utför sedan sin roll med kameror på sig som fångar föreställningen i extrem detalj, och denna data kombineras sedan med databasen för att skapa en digital föreställning. Den digitala föreställningen kan sedan mappas till en digital modell av karaktären, vilket skapar en översättning av den mänskliga skådespelarens ursprungliga prestation i den digitala världen.

Tekniken som fanns för bara några år sedan skulle dock fortfarande inte ha räckt till för att realistiskt levandegöra en mänsklig karaktär som Tarkin. Det tog ett genombrott inom avancerad ansiktskartläggning tack vare de CGI-laddade filmerna Teenage Mutant Ninja Turtles och Warcraft att nå zenit av Rogue Ones karaktärsskapande.

Hur "Rogue One" återskapade Grand Moff Tarkin | Design FX | TRÅDBUNDEN

Som rapporterats av FXGuide, ILM-teamet som arbetar med Teenage Mutant Ninja Turtles skapat ett helt nytt mjukvaruverktyg som heter "SnapSolver" som tar ansiktskartläggning till nästa nivå och lägger till små detaljer som bättre återspegla de asymmetriska, mindre förutsägbara aspekterna av ansiktsuttryck som traditionell kartläggningsprogram kämpar för att återskapa. Denna programvara var ett banbrytande tillägg till ILM: s redan kraftfulla system för att fånga ansiktsprestanda. Tekniken tog ytterligare ett steg framåt i filmen Warcraft.

ILM-teamen som arbetade med dessa två filmer samlades sedan för Rogue One, och deras SnapSolver-system sattes på sitt största test hittills för att översätta en föreställning av skådespelaren Guy Henry till den digitalt återskapade återkomsten av Cushings Moff Tarkin. (Processen var lite mindre komplicerad för den digitala unga Leia, eftersom avlidna Carrie Fisher fortfarande levde under produktionen av Rogue One.)

Digitala människor är en av de svåraste sakerna inom digital grafik, men vi var alla ivriga att anta utmaningen.”

Resultatet av deras ansträngningar är en serie hisnande scener som fick många publik att ifrågasätta om Cushing faktiskt hade dött före kl. Rogue One. Det var också en av filmens bäst bevarade hemligheter – tillsammans med unga Leia – och när den äntligen avslöjades, Edwards gjorde det med precis den sortens dramatiska känsla som en sådan prestation inom berättande och teknik förtjänar.

"Första gången vi såg honom var det bara Gareth," återkallade Knoll. "Det börjar där det är en liten figur som är ur fokus i bakgrunden, sedan kommer vi närmare och vi ser bara hans bakhuvud. Förhoppningen är att du tänker: "Åh, det kanske är allt de ska visa oss, hans bakhuvud."... Men han går närmare fönstret och du ser hans spegelbild och sedan... när du är säker på att de bara kommer att visa reflektionen, vänder han sig till närbilden och, 'Oh my Gud! Där är han!'"

Om det inte räcker att skapa några av Star Wars mest spektakulära rymdstrider för att vinna Rogue One en Oscar, det finns en tydlig möjlighet att ta en älskad karaktär tillbaka i tiden 40 år, och ta tillbaka en annan från de döda, kan vara.

Den 89:e Oscarsceremonin sänds söndagen den 26 februari klockan 19:00 ET på ABC.

Redaktörens rekommendationer

  • Rogue One: A Star Wars Story var en stor succé, men är det en bra film?
  • How No Time To Dies dolda VFX tog James Bond till Oscarsgalan
  • Hur visuella effekter tog Love and Monsters söta varelser till Oscarsgalan
  • Hur 1917 års single-shot-stil förändrade spelet för visuella effekter
  • Hur visuella effekter hjälpte Downton Abbey-filmen att vrida tillbaka klockan