Hur Ready Player Ones FX-team använde sin egen AI för att skapa OASIS

Inför den 91:a Oscarsgalan på söndag, vår Oscar Effects-serien sätter strålkastarljuset på var och en av de fem filmerna som nominerats för "Visuella effekter", och tittar på det fantastiska tricks som filmskapare och deras effektteam använde för att få var och en av dessa filmer att framstå som visuella glasögon.

Ernest Clines roman från 2011 Klar Player One ansågs en gång vara oanpassningsbar med sina legioner av licensierade karaktärer från tv, filmer, videospel och serietidningar som samlas för ett vidsträckt äventyr i ett virtuellt universum känt som OAS. Och sedan kom Steven Spielberg till bevisa att skeptikerna har fel.

Spielbergs anpassning av Klar Player One lyckades inte bara översätta den stora omfattningen av sitt källmaterial, utan den lyckades också leverera en fullspäckad film med de ikoniska karaktärer och popkulturella referenser som gjorde boken så populär bland en viss generation av läsare. Det gjorde det med hjälp av ett talangfullt team för visuella effekter ledda av en fyrafaldig Oscar-nominerad

Roger Guyett, som fick i uppdrag att inte bara bygga ett virtuellt universum befolkat av en mängd välbekanta och inte så bekanta karaktärer, utan också se till att de digitala avatarerna för filmens huvudkaraktärer kunde förmedla lika mycket känslor som deras mänskliga motparter.

Digital Trends pratade med Guyett om upplevelsen av att ta med Klar Player One till skärmen, bygga virtuella universum och hitta genuint känslomässigt djup bland mer än en halv miljon CG-skapelser.

Denna stora stridsscen i Klar Player One på Planet Doom använde en helt ny visuell effektmotor som använde artificiell intelligens för att generera stora publiksystem.Industriellt ljus och ljud

Digitala trender: Med Klar Player One, fick du i huvudsak i uppdrag att skapa ett helt virtuellt universum utan några egentliga gränser. Vad var din första reaktion på projektets omfattning?

Roger Guyett: Det var hisnande, verkligen. För att vara ärlig, underskattade vi hur mycket arbete som var involverat. Det var uppenbarligen designutmaningen, men vi har gjort stora shower tidigare. Det här var definitivt ett par snäpp svårare och intensivt, bara på den stora omfattningen, men vi hade ett fantastiskt team och ett fantastiskt samarbete med produktionsdesignern Adam Stockhausen.

… Vi ville få en bra spridning av alla typer av karaktärer, oavsett om de var filmkaraktärer eller seriefigurer eller superhjältar eller vad som helst.

Steven [Spielberg] var otroligt samarbetsvillig och ville se till att det fanns en konsekvens i idéerna hela vägen från skrivandet till det arbete vi gjorde. Ernest Cline och Zak Penn, författarna, var också inblandade - så det hjälpte enormt. Men utan tvekan underskattade vi komplexiteten i det. Det designades i en bokstavligen världsbyggande skala.

Det stora antalet tecken representerade i Klar Player One är massiv. Hur gick du till väga för att bestämma vilka karaktärer som skulle inkluderas och när?

Du måste bara börja med att lägga ut några av scenerna och börja få en känsla för spridningen av karaktärerna och de typer av karaktärer som du använder. Vad vi gjorde vid ett tillfälle var att ha ett kort för varje enskild karaktär som vi ansåg vara en "hjälte" karaktär i filmen, och vi satte upp dem på en tavla och Steven och alla andra ägnade timmar åt att tilldela dem till scener. Vi skulle säga, "Det är här vi vill ha vem det nu skulle vara... Batman, Chun-Li eller vem som helst." Och sedan gick vi igenom hela filmen och gjorde det. Allt eftersom scenerna utvecklades fick vi en förståelse för hur många karaktärer vi behövde.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Warner Bros. Studios

När det gäller karaktärerna själva, behövde vi alltid mer – men vi ville få en bra spridning av alla typer av karaktärer, oavsett om de var filmkaraktärer eller seriefigurer eller superhjältar eller vad som helst. Det var en mycket komplicerad process och vi skrev ett antal olika verktyg för att försöka hjälpa oss att hålla reda på det hela. Det är den typen av processer man ofta verkligen kan underskatta tills man kommer in i det.

Vad var det som var inblandat i att sammanställa den enorma förteckningen av karaktärer från så många olika egenskaper och andra källor?

Uppenbarligen hade vi karaktärer som vi helt designade och byggde själva. Sedan har du karaktärer som till viss del var kända och vi skulle kunna vädja till några av de företag som var med och licensierat de karaktärerna. Vi skulle säga, "Hej, har du en tredimensionell version av den här karaktären?" och ganska ofta gjorde de det, eller så gav de oss en utgångspunkt för dem. Den andra aspekten av detta som är riktigt komplicerad är licensieringen, vilket är riktigt knepigt. Du måste vara väldigt känslig för hur du spelar några av dessa karaktärer.

Det finns cirka en halv miljon karaktärer eller fler i några av dessa bilder i slutet av filmen. Det är galet.

Så vi hade byggt karaktärer som vi gjorde, vi hade karaktärer som vi försökte hämta versioner av, och sedan det var en tävling där folk skickade in karaktärsdesigner – och jag tror att det fanns ett dussintal de där. Det var en annan sorts rolig grej. Vi utvecklade också den här saken som vi kallade "klaner", med karaktärer av en viss typ - kanske en [Ray] Harryhausen skelettarmékaraktär eller något liknande - och varianter på det temat. Om det till exempel var en soldat från den amerikanska armén eller något liknande, skulle klanen ha en kille med jacka, en kille med en skjorta, en kille med en bazooka, en annan kille med ett gevär, en kille som är kort och en kille som är längre och så på. Du kan bygga upp en stor grupp karaktärer med den typen av tillvägagångssätt.

När du väl kände till karaktärerna som var på väg i vissa scener, hur hittade du balansen mellan att hantera dessa mängder av karaktärer och ändå behålla sina individuella, igenkännliga element?

Det var en stor fråga vi var tvungna att svara på: Hur genererar man ett enormt antal karaktärer och får dem alla att uppträda förnuftigt och följa vissa regler och göra något vagt intelligent? Sättet vi uppnådde det var genom att skriva vårt eget publiksystem. Det var nyckeln till projektets framgång. Killarna gjorde ett helt otroligt jobb med att skapa ett helt nytt och skräddarsytt publiksystem.

Ett klipp från Ready Player One som visar hur de olika lagren av CGI användes för att skapa OASIS.Industriellt ljus och ljud

Vi hade ett ganska bra publiksystem i början av projektet, men inte ett system som skulle tillåta oss att göra det vi slutade med. Det var verkligen "hoppa från en klippa och hoppas att fallskärmen skulle öppnas" för oss. Alla var väldigt övertygade om att vi kunde klara det, men det var tidskänsligt. Det finns cirka en halv miljon karaktärer eller fler i några av dessa bilder i slutet av filmen. Det är galet.

… [Prängsystemet] hade denna otroliga nivå av artificiell intelligens, [och] du kunde liksom styra den också. Du kan ge grupper av karaktärer vissa mål och ändra deras beteende längs vägen. Det var det som verkligen gjorde detta så imponerande.

En sak som verkligen slog mig Klar Player One är hur mycket äkta känslor avatarerna har i OASIS. Hur behöll du den känslonivån när du gick över från de mänskliga karaktärerna till deras avatarer?

Jag är mycket övertygad om att du kan ha all den här tekniken och allt, men om du inte följer karaktärens känslomässiga tråd är allt för intet. … Dave Shirk, animationshandledaren och alla andra tillbringade enormt mycket tid med att oroa sig för att se till att varje karaktär speglade skådespelarnas prestationer.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX

Till exempel, om [Art3mis-skådespelerskan Olivia Cooke] såg flirtig ut, eller hon såg ledsen ut, eller om hon hade en viss typ av leende, du var tvungen att sätta det på karaktären och den måste översättas och få samma typ av reaktion från den karaktär. Du försöker automatisera det så gott du kan, men vad du verkligen behöver försäkra dig om är att när den översättningen sker, är det 1:1-mappning … .

Du måste justera din kartläggning så att du känner på samma sätt om vad karaktärens ansikte gör som du skulle känna för skådespelaren... Det är verkligen här konsten möter tekniken. Tekniken låter dig spåra ansiktsstrukturen och tillförlitligheten hos motion-capture-systemet som vi använde för Klar Player One var betydligt mer imponerande än något annat som vi har använt tidigare, men det handlar inte bara om det.

Det är det fantastiska med den typen av virtuell värld: du kan göra de justeringarna.

Du måste se till att Steven kan göra en sida vid sida-jämförelse av de två föreställningarna, spela upp skådespelarens prestation och prestationen av karaktär och säg, "Ja, du har fångat den föreställningen." … om du inte får ut den prestandan ur den karaktären måste du gå tillbaka och försöka förstå varför. Den processen kan vara mycket mödosam och mycket specifik för varje skådespelare.

Vissa tidiga rapporter indikerade att VR kom in i utformningen av filmens version av OASIS och att Spielberg faktiskt använde VR-glasögon för att utforska några av de världar du skapade. Vad innebar det?

En av utmaningarna med ett motion-capture-projekt är att skådespelarna och regissören inte riktigt förstår världen de befinner sig i, eller att de inte får tillräckligt med visuell feedback från det. Om du regisserar en scen i live-action-världen går du helt enkelt in på en plats och alla dina sinnen reagerar på det utrymmet. Vi ville ge Steven samma känsla, så vi byggde mer eller mindre sofistikerade versioner av var och en av platserna vi försökte använda för filmen i virtuella miljöer. Om det var Planet Doom och du gör en scen på slagmarken, skulle vi ta in det i systemet och både skådespelarna och Steven kunde ta på sig virtual reality-glasögon och röra sig i det utrymmet och inspireras av Det.

Ready Player One Behind the Scenes Visual Effects VFX
Steven Spielberg på uppsättningen av Klar Player One.Warner Bros. Studios

Den feedbacken hjälper dig verkligen. Du kan förstå hur det känns att stå på 100 eller 200 fot högt uppe på 100 eller 200 fot högt, och vi kan också göra justeringar. Steven skulle säga: "Det skulle vara fantastiskt om jag kunde se en vy av... vad som helst", eller så frågade han: "Kan vi flytta det tornet och få en bättre överblick över fältet?” Det är det fantastiska med den typen av virtuell värld: du kan göra dem justeringar.... Steven förstår helt tekniken och han använder verkligen alla fördelar med den, men det viktigaste för oss var att få skådespelarna att känna sig bekanta med utrymmet och känna sig inspirerade av det.

Klar Player One slår mig som en film som någon som arbetar med visuella effekter verkligen kan identifiera sig med, eftersom OASIS är en fantastisk miljö som fungerar bäst när man inte inser hur mycket arbete som krävs för att skapa och upprätthålla. Visuella effekter handlar om att skapa saker som inte känns tillverkade eller konstgjorda. Gjorde det genklang hos dig?

Jag har alltid känt att det fanns en sån här konstig sak där vi byggde OASIS. Det var konstigt att spegla historien och många av de saker som de gjorde i filmen. Om du skulle göra något som att resa till Den lysande, till exempel, då hade du förmodligen gjort det på samma sätt som vi gjorde det. Det var fascinerande.

Fanns det en speciell karaktär eller scen från Klar Player One som verkligen kapslar in upplevelsen av att arbeta med den här filmen för dig?

Det är svårt att skilja ut bara en eller två saker eftersom jag tror att en av de viktigaste aspekterna i ett projekt som detta är att försöka vara konsekvent och försöka bli kär i varje ögonblick, så att du tar vart och ett av dessa ögonblick till det bästa det kan vara.

Fler intervjuer med Oscar Effects

  • Hur "osynliga" effekter väckte Nalle Puh till liv i "Christopher Robin"
  • Hur stora skärmar och små explosioner formade VFX of Solo: A Star Wars Story
  • Varför First Mans Oscar-nominerade visuella effekter är ett stort steg för filmskapande
  • How Avengers: Infinity Wars Oscar-nominerade VFX-team gjorde Thanos till en filmstjärna

Men jag älskade bara att jobba på New York-loppet av alla möjliga olika anledningar, för det var så roligt. Men jag älskade också att jobba på Den lysande, eftersom jag älskade att höra Stevens berättelser om [Stanley] Kubrick och att skapa Den lysande film och bygga den världen. Jag är ett så stort fan av filmen, och jag har en sådan passion för den. Så att bara kunna bygga om det så var otroligt.

Klar Player Onepremiär 29 mars 2018. Den 91:a Academy Awards-ceremonin börjar den 24 februari klockan 20:00 ET på ABC.