Under de senaste åren har Netflix visat sig vara en vänlig miljö för kreativa varelser – och inte bara den mänskliga sorten. Två av streamingtjänstens mest populära originalserier, Stranger Things och Vilse i rymden, har imponerande icke-mänskliga karaktärer som har underblåst mardrömmar, inspirerat otaliga kostymer och tjänat till att göra deras respektive shower mycket mer minnesvärda.
Oscarsnominerad creature effects studio Spektral rörelse fick i uppdrag att utveckla smink och praktiska effekter för två av de mest ikoniska varelserna som dykt upp på tv de senaste åren, den mardrömslika Demogorgon från Stranger Things och den fullt förverkligade karaktären i det kosmiska dramat som utspelar sig i Vilse i rymden, Robot.
Rekommenderade videor
Digital Trends talade med Spectral Motions president och konstnärlig ledare Mike Elizalde (som grundade studion tillsammans med sin fru och affärspartner Mary) om hans studios arbete med båda varelserna - som förlitade sig till stor del på praktiska effekter förbättrade med digitala element – och hur teamet skapade dessa minnesvärda tecken.
Digitala trender: Med Robot, hur mycket av det som händer på inspelningsplatsen under en scen - med en skådespelare i robotdräkten - är det vi till slut ser på skärmen?
Fler Netflix-nyheter
- "Stranger Things" säsong 3 kommer! Här är allt vi vet hittills
- Några av de bästa (och konstigaste) "Stranger Things"-teorierna för säsong 3
- Mer fara, Will Robinson: Netflix förnyar "Lost in Space" för en andra säsong
Mike Elizalde: I fallet med Vilse i rymden, Jag skulle säga att förmodligen 85 procent av prestandan du ser hos roboten kommer från det som inträffar på inspelningsplatsen. Det finns några viktiga digitala förbättringar av kostymen som läggs till... mestadels skapar negativt utrymme där det inte finns negativt utrymme så att det känns som att du tittar genom en maskin istället för att titta på en solid person inuti en kostym. Det var ett bra beslut som produktionsteamet tog, och vi föreslog det också tidigt. Vi finner att det mest effektiva sättet att skapa en illusion är att kombinera digitalt och praktiskt där det är vettigt.
Förändrades något med Robot från karaktärens ursprungliga design för att passa att använda en skådespelare i kostym och göra det till en praktisk effekt?
Nej, avsikten var alltid att utföra det som du ser det i serien. När det gäller vad vår plan var när vi gav oss ut, vad du ser på skärmen är precis vad vi hade för avsikt och vad teamet för digitala effekter och produktionsteamen avsåg. Planen formulerades tidigt och vi gick bara in och verkställde den.
Hur är det med utformningen av själva karaktären? Icke-mänskliga karaktärer tenderar att utvecklas över tiden från det konceptuella stadiet, så vilken typ av utveckling gick Robot igenom?
Vi hade egentligen inte en slutlig design förrän lite senare i designfasen. Vår vän Aaron Sims rekommenderade oss för jobbet och är en kollega till mig från våra dagar i Rick Bakers studio. Vi fick inte designen färdig förrän senare i utvecklingen, men när den diskuterades, [det diskuterades] hur roboten skulle se ut, hur mycket av en nick vi vill inkludera till gammal Vilse i rymden show och sånt. Till slut togs beslutet att göra honom antropomorf, vilket skulle göra honom mycket mer relaterbar - särskilt för Will Robinson - i showen.
Vad tänkte du när du först såg designen för Robot?
Mitt första intryck av det var att det var en cool robot och skulle vara väldigt kul att göra, men jag undrade om fansen skulle omfamna den. Min oro lades definitivt på sängen redan första gången den gjorde sin debut, dock. Responsen var underbar.
Responsen var förvisso positiv, men det fanns en aspekt av det som var lite överraskande. Det var en ganska vokal del av publiken vem fann Robot... sexig? Vad gick igenom ditt huvud när du såg människor diskutera Robots fysiska attraktionskraft?
Jag tyckte det var roligt. Det var ganska charmigt att folk tyckte att roboten var sexig, och att det fanns en viss demografi som tyckte att robotens bakdel var... ganska attraktiv. Så vi tyckte att det här var riktigt coolt eftersom det är framgångsrikt på en helt annan nivå som vi verkligen inte hade förutsett.
Så du ville inte göra en sexig robot?
Det var inte meningen, men vi är glada att det var biprodukten.
Robot fick lite olika utseende under den första säsongen, och det känns som att vi inte har sett den sista formen han kommer att ta. Utan att avslöja några spoilers, finns det mer att se fram emot med Robot och ditt arbete med det säsong 2?
Utan att tippa handen för mycket är vi definitivt involverade i den andra säsongen. Vi kan naturligtvis inte beskriva några detaljer, men det finns många roliga överraskningar i beredskap. Serien är riktigt stark och den har stor dynamik mellan karaktärerna.
Växla till Stranger Things, hur blev du involverad i showen och Demogorgon-varelsen?
Återigen var detta en Aaron Sims-remiss. Så vi är två-mot-två med Aaron just nu. Han tog oss in i ekvationen efter att designen klurats ut mellan hans företag, produktionsbolaget och [showskaparna] Duffer Bros.
Vi fick se designen. Vi hade några ändringar att göra för att få det att fungera, eftersom Duffers hade velat att det skulle vara en praktisk effekt så mycket som möjligt. Så vi gjorde några modifieringar av designen för att få in en skådespelare i kostymen. Vår skådespelare var Mark Steger, som uppträdde vackert i kostymen och gjorde några underbara saker i programmet. Barnen på programmet var otroligt förälskade i varelsen. De älskade att komma fram och peta på den och titta på den.
Har Demogorgon utvecklats och förändrats mycket från de tidiga konceptdesignerna? Hur var utvecklingsprocessen på den?
Varje projekt är en läroprocess för alla inblandade. Varenda sak vi gör är i grunden ett forsknings- och utvecklingsprojekt eftersom vi bygger något som aldrig har byggts förut. Så inlärningskurvan är alltid brant i början av processen, och när vi tar steget blir det något nytt som vi äger. Det finns mycket teknik som har utvecklats för att komma med vissa rörelser eller vissa kontroller, och det finns alltid en utveckling som äger rum. Demogorgon är inget undantag.
Det är en fantastisk video du släppt som visar hur Demogorgons "mun" fladdrar när den öppnas. Hur utvecklade du det där utseendet för monstrets munöppnande bild?
Den faktiska fysiska rörelsen är en produkt av teamet på Spectral, ledd i animationsavdelningen av Mark Setrakian. Vi är väldigt lyckligt lottade som har hans stora sinne involverat eftersom han tillför mycket prestationsvärde till tillfället. Det är en sak att kunna designa mekanismer och använda en radiokontrollspak för att få den att röra sig, men det är en helt annan sak att först designa mekanismerna baserat på prestanda. I sitt sinne visualiserar han en prestation och sedan skapar han de mekanismer och system som kommer att leverera den prestationen. Det är en väldigt konstnärlig, koreografibaserad process för honom.
Du nämnde ditt arbete med Rick Bakers studio och Stranger Things har den där 80-talskänslan – en era som gav oss American Werewolf i London och så många andra klassiska filmer med Rick Bakers varelseeffekter. Gjorde Stranger Things och processen att skapa Demogorgon känns som ett projekt från den eran från din sida?
Absolut. Det vi lärde oss från arbetet på Rick’s är att kvaliteten på produkten är det viktigaste. Utseendet, prestandan, utan de där sakerna är du förvisad till bara en genomsnittlig effektstudio. Så ja, det känns verkligen som något som skulle ha kommit ur en sådan studio. Vi är mycket stolta över slutprodukten.
1 av 5
Demogorgon har blivit en populär kostym på kongresser och under Halloween-säsongen. Hur får det dig att känna när du ser människor klär ut sig som en av dina skapelser och sätter sin egen snurr på det?
Det är alltid smickrande att se fans erkänna det arbete du gör och göra en så vacker hyllning till det. Det är tillfredsställande att veta att du är en inspiration för någon att vara kreativ. De lär sig av dessa erfarenheter.
De kan bli nästa generations effektkonstnärer …
Ja, precis.
Så vad är nästa steg för dig och Spectral Motion?
Vi har en riktigt rolig sak på gång med Guillermo del Toro som är en slags hemkomst för oss med honom. [Redaktörens anmärkning: Spectral Motion fick en Oscar-nominering för studions arbete med Del Toro's Hellboy II: The Golden Army.] Guillermo producerar filmen, och jag måste hålla tillbaka titeln tills vidare, men vi gör några Del Toro-grejer som vi är exalterade över.
1 av 6
Vad är det för projekt du fortfarande hoppas på att arbeta med en dag? Finns det en berättelse eller varelse eller något du skulle älska att vara involverad i på vägen?
De Lovecraftian demon i sin renaste form har inte riktigt utforskats, och det är något vi alla saliverar över när antydan om det kommer upp. Vi utvecklade På galenskapens berg med Guillermo för flera år sedan och det projektet kom aldrig att förverkligas, men någon gång i tiden skulle det vara en riktig kvintessens att dyka in i - eller en uppsättning varelser, egentligen. Den Lovecraftianska mytologin är så rik och så visuellt slagkraftig.
Tja, så länge du inte gör någon galen när du ser det...
[Skrattar] Ja, jag älskar hur Lovecraft går runt och beskriver varelserna i sina berättelser genom att antyda att att titta på dem skulle vara att bjuda in till galenskap. Men ja, dessa varelser finns bara i vårt blod när det kommer till varelseeffekter och smink.
Redaktörens rekommendationer
- 5 karaktärer vi tror kommer att dö i Stranger Things säsong 5
- Varje Stranger Things-monster, rankad
- Det finns en Stranger Things prequel, och du kommer aldrig att gissa vad den handlar om
- Vines, gore och rifts i överflöd: Behind Stranger Things säsong 4 VFX
- Konstigare saker händer i Paper Girls nya trailer