Är Nvidia DLSS på väg att bli föråldrad? Här är beviset

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) har varit de uppskalning av teknik i över två år, men en ny utmanare närmar sig. Ghostwire Tokyo visar upp en relativt ny teknik i Unreal Engine 5 som heter Temporal Super Resolution (TSR). ser ut och presterar nästan lika bra som DLSS gör, och det har en stor fördel: det fungerar med vilken grafik som helst kort.

DLSS har njutit av rampljuset som en proprietär supersamplingsteknik som ger mycket bättre bildkvalitet än konkurrenter som AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). Företag som AMD har dock inte varit inaktiva, och allmänna uppskalningslösningar som FSR 2.0 och TSR kommer att göra DLSS föråldrade.

En ande med en hundtass attackerar i Ghostwire: Tokyo.

TSR är en funktion i Unreal Engine 5, men utvecklaren Tango Gameworks kunde få det att fungera i den UE4-baserade Ghostwire Tokyo. Till skillnad från DLSS kräver det inte dedikerad A.I. acceleratorer för att fungera. Istället matar den temporal (tidsbaserad) data till en supersamplingsalgoritm för att uppskala bilden.

Rekommenderade videor

Även om TSR är en framväxande funktion, används den redan på andra ställen.

AMD: s kommande FSR 2.0 översyn är ett utmärkt exempel, med användning av tidsindata som matar en supersamplingsalgoritm. Ghostwire Tokyo ger en glimt av framtiden för PC-grafik: Ett där varje spel har högkvalitativ uppskalning som fungerar över GPU: er.

Bilden nedan visar TSR, FSR 1.0 och DLSS bredvid varandra, i den ordningen. DLSS och TSR ser identiska ut. Även om jag har zoomat in massivt kan jag inte hitta några signifikanta skillnader. Jämför det med FSR 1.0, som har svarta fläckar i den blå Tottoko Cine-skylten, samt en smutsig kant runt den gröna skylten under.

En uppskalande jämförelse i Ghostwire Tokyo.

I en scen med skarpa detaljer gäller detsamma. TSR och DLSS ser likadana ut, och FSR 1.0 har problem. Lägg märke till TV: n som hänger upp till vänster, vilket är mycket suddigare med FSR 1.0, samt dimmerljusen som går ner i korridoren. Med FSR 1.0 flimrade dessa lampor när uppskalningsalgoritmen kämpade för att hänga med. Med TSR och DLSS var de stabila.

En jämförelse av FSR, TSR och DLSS i Ghostwire Tokyo.

Huvuddragningen av DLSS har varit dess utmärkta bildkvalitet, som Nvidia har tillskrivit de dedikerade Tensor-kärnorna i RTX 30-serien och 20-serien grafikkort. Ghostwire Tokyo visar att dedikerad hårdvara inte gör mycket. TSR ser lika bra ut, och om FSR 2.0 verkligen liknar så borde den också göra det.

Vi kan dock inte ignorera prestanda. På 4K med strålspårning påslagen och alla reglagen maxade (minus rörelseoskärpa), hade jag i genomsnitt 40 bilder per sekund (fps). TSR kunde mer än fördubbla min bildfrekvens och ökade den till 84 fps.

Det är en enorm förbättring, men inte riktigt lika stor som de som erbjuds av FSR 1.0 och DLSS. FSR 1.0 skakade ut med ett genomsnitt på 90 fps, medan DLSS satt på topp med ett genomsnitt på 100 fps. Medan 16 % bättre prestanda för DLSS är betydande, när TSR redan kan fördubbla din bildfrekvens, verkar det inte lika viktigt.

Vi kanske ser en upprepning av Nvidia G-Sync här. DLSS har varit en muromgärdad trädgård sedan den lanserades, och TSR visar att en restriktiv strategi kanske inte var nödvändig. När andra företag driver sin samlade kunskap för att bygga bättre produkter för spelare, får vi liknande bildkvalitet och prestanda utan att behöva lägga ut en GPU med ett visst märke på Det.

FSR 2.0 och TSR räcker för att döda DLSS på egen hand, och med Intels kommande XeSS-teknik i mixen ser framtiden inte ljus ut för Nvidias uppskalningsteknik. Tänk på spelutvecklare också. Om en lösning som TSR kan erbjuda liknande prestanda och bildkvalitet som DLSS, och den fungerar över GPU: er och konsoler, är det bara mer vettigt.

Framtiden kanske inte är ljus för DLSS, men det är det för PC-spelare. Om Ghostwire Tokyo är ett tecken på vad som komma skall, PC-spelare är inne på fler uppskalningsalternativ som fungerar med mer hårdvara samtidigt som de ger nästan inhemsk bildkvalitet.

Redaktörens rekommendationer

  • Nvidia vill inte att du ska veta om dess kontroversiella nya GPU
  • Jag bytte till en AMD GPU i en månad - det är därför jag inte saknar Nvidia
  • Varför spela Marvels Spider-Man på en AMD GPU är en sådan besvikelse
  • Efter att ha testat AMD FSR 2.0 är jag nästan redo att hoppa av DLSS
  • AMD överraskningslanserar FSR 2.0 denna vecka

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsarna att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.