Trots all frihet och skönhet det ger kan resan vara en obekväm upplevelse. När jag är ensam i ett annat land blir jag hypermedveten om att jag är en outsider. Min förmåga att tydligt kommunicera eller bearbeta information är urvattnad, vilket gör att jag kan absorbera min omgivning och lära mig i farten. Det är en ångestframkallande känsla, men en som alltid belönar mig när jag tillåter mig själv att acceptera att jag inte är en expert och är bekväm med att lyssna.
Innehåll
- Att hitta ditt perspektiv
- De goda känslornas era
- Ingen auktoritet
Säsong: A Letter to the Future - Trailer för releasedatum | PS5 och PS4-spel
Den upplevelsen är kärnan iSäsong: A Letter to the Future, det nyligen släppta indieäventyrsspelet från Scavengers Studio. Berättelsen följer en kvinna som får i uppdrag att lämna sin isolerade by för att varna omgivningen för en kommande "säsongsförändring". Spelare får aldrig veta vad det innebär, men det är en förutsägande profetia som känns vagt katastrofal. Beväpnad med en anteckningsbok och en ljudinspelare skickas huvudpersonen på en landsbygdsresa för att spela in så mycket som hon kan om världen och lämna kommande generationer ett historiskt dokument att lära av vid en apokalyps komma. Hon befinner sig fast mellan att vara en kulturvårdare och en turist utan förståelse för världen hon dokumenterar.
Rekommenderade videor
SäsongBerättarledaren, Kevin Sullivan, omfamnar den spänningen. Det är inte ett spel som påstår sig förstå allt om de länder och kulturer som inspirerar dess fiktiva värld. Istället ber den sina spelare att acceptera att de inte alltid kommer att vara en auktoritet vart de än går, utan en tålmodig observatör som är villig att lära sig. I en intervju med Digital Trends gräver Sullivan ner i filosofin som vägleder Säsong, ett spel byggt kring kulturella kopplingar födda från delade ångest i en föränderlig värld.
Att hitta ditt perspektiv
Säsong: A Letter to the Future kom från en enkel premiss: Teamet på Scavengers ville skapa ett spel om att resa. Dess historia skulle blanda personliga erfarenheter från sina utvecklare tillsammans med kulturella och historiska inspirationer. Istället för att ge spelarna en storslagen avhandling om resan som en kunnig collegestudent som tillbringade en termin utomlands, Målet var mer att kommunicera känslan av osäkerhet som plågar en glesbefolkad värld på randen av historiedefinierande förändra.
"Erfarenheterna som vi slutade dra från var resor", säger Sullivan till Digital Trends. "Det blev den första pelaren, det kommer att bli någon slags resa. Så vi drog på erfarenheter vi hade på resan. Teman kom från det - vad det handlade om var omgivande energi som vi livnärde oss på i våra liv. Vi hade inte riktigt som mål att det skulle ha ett budskap eller något specifikt, men det började ge uttryck för en känsla av skörhet och en känsla av att världen går in i en ny era.”
Att skapa ett spel om resor, ett som hämtar inspiration från olika verkliga kulturer, skulle ha en inneboende utmaning. Om den inte hanteras på ett känsligt sätt, kan berättelsen framstå som ihålig turism. Några av spelets hårdaste kritiker har redan lobbat på det klagomålet mot det. I en svidande recension, Kotakus John Walker utmanade spelets "häpnadsväckande koloniala tankesätt", och kritiserade kärnan berättelse om en kvinna utan världserfarenhet som tar på sig den självviktiga rollen som kulturell naturvårdare.
Sullivans egen läsning av spelet handlar dock mycket mer om hur spelarna ser den uppgiften snarare än dess huvudkaraktär eller utvecklarna bakom den. Säsong handlar om perception och hur vi väljer att tolka världen som den är utlagd framför oss. Spelare är fria att ta foton eller spela in ljud av vad de vill under deras äventyr och dokumentera det i sin klippbok; de är också fria att på ett naivt sätt misstolka vad de har sett, och missar helt den kulturella betydelsen av något som är vackert på dess yta. Designen lämnas målmedvetet tvetydig för att låta spelare ärligt fånga deras perspektiv, även om det är ytligt.
"Det som vi hittade i designen är att ju mer du specificerar vad spelet vill att du ska göra, desto mer känns det som ett jobb", säger Sullivan. "När du börjar säga" pojke, skulle det vara riktigt bra om du tar en bild av en ko," det är som, vem säger det här? Spelet vill ha dessa saker utan anledning! Det innebar att du lämnade den öppen så att du kan slutföra en post utan att göra ett bra jobb, men det är upp till dig. Du får en viss mängd av det du lägger i den. Du ser i folks rapporter om deras upplevelser att de i slutändan berättar mer än de vet att de berättar om vad de gjorde eller hur de uppfattar saker."
Det finns inte så mycket auktoritet i världen, och spelet försöker inte heller agera som en auktoritet.
Den filosofin kan förklara varför det kritiska mottagandet av spelet sträcker sig så vilt just nu. Mycket av det du får ut av det är direkt kopplat till din erfarenhet av det. En person kunde otåligt rusa igenom det hela och fylla sin klippbok med tanklösa bilder bara för att påskynda utvecklingen ("kan vi gå hem ännu?"). Någon annan skulle kunna lägga extra timmar på att kamma varje tum av sitt mittspel öppen värld för detaljer, gå iväg med en rik förståelse för sin värld. Säsong dömer inte spelare på något sätt; det ger dem helt enkelt ett digitalt utrymme att utforska hur de ser på okända platser.
"Det är en extrapolering av upplevelsen av att resa till en obekant plats där du översvämmas av information", säger Sullivan. "Om du inte har en guide förstår du inte mycket av det du ser och du kan inte bemästra det på en dag. Det stora du gör i spelet händer i ditt huvud... det handlar mycket om vad du kommer på. Vi försökte hålla oss till saker som kändes sanna med upplevelsen. Det faktum att du kan spränga dig igenom det här spelet och inte förstå någonting, och det hindrar dig inte riktigt från att gå framåt, är lite verklighetstroget. Det kan du göra när du reser.”
"Det handlar om att bilda sig en uppfattning om hur världen är. Vilket också gör att världen i sig har oklarheter och motsägelser. Det finns inte så mycket auktoritet i världen, och spelet försöker inte heller agera som en auktoritet.”
De goda känslornas era
Fastän Säsong är mer fokuserad på individuell resa än att leverera en större världsbild, teamets egen uppfattning om den verkliga världen skulle forma dess digitala. Sullivan hittade ursprungligen inspiration i Era av goda känslor, en komplex period av amerikansk historia som uppstod efter kriget 1812. På ytan sågs det som en tid av välstånd för Amerika när landet rörde sig mot isolationism och stod tillfälligt enat under ett enpartisystem ledd av president James Monroe. I verkligheten används bannern "Good Feelings" lite ironiskt. Bakom kulisserna maktkamper inom det demokratiskt-republikanska partiet skulle skapa en sjudande spänning, som så småningom kokar över till en splittrad partisplittring som dagens amerikaner är alltför bekanta med med. Det var inte så mycket en era av förändring som det var en obehaglig upptakt till en.
Jag började arbeta med detta 2016, vilket var ett år som kändes som att hela världen förändrades.
Att 1800-talets historia skulle hamna parallellt med en annan period av amerikansk ångest när arbetet började Säsong. Sullivan började arbeta med projektet strax före det kontroversiella Donald Trump-presidentskapet. Även om spelet i sig inte ger explicita kommentarer om de kaotiska Trump-åren, informerades det av världen känsla av osäkerhet som Sullivan fann vid den tiden, en känsla som nästan översteg kultur eller språkbarriärer.
"Jag började arbeta med det här 2016, vilket var ett år som kändes som att hela världen förändrades", säger Sullivan. "Det var också ett år jag reste och hade samma känslor och var ännu mer känslig för det. Det var nästan läskigt på ett sätt, att träffa människor på platser jag aldrig varit på som hade en liknande känsla av rädsla. Det känns väldigt mycket för mig som en av upprinnelserna till projektet: att vara på en obekant plats, prata med någon där vi känner knappt samma språk, hitta sätt att ansluta och kommunicera och komma till den punkt där vi båda är som "eh åh'".
När Scavengers skapade en fiktiv värld var Scavengers noga med att inte komma för nära verkliga händelser – Sullivan säger att innehållet till och med klipptes bort från spelet efter att covid-19-pandemin började eftersom det kändes för oavsiktligt stänga. Men vissa moderna spänningar gjorde naturligtvis sin väg in eftersom de passade in i en del av det historiska sammanhang som styrde världsbygget.
"Det finns en handlingslinje i spelet om den här dammen som håller på att tas ner och som kommer att översvämma den här dalen," säger Sullivan. "Det är en postindustriell revolution typ av händelse som kändes väldigt relevant och också väldigt 1900-tal. Vi tittade på att Sovjetunionen gjorde det. Anledningen till att det kändes relevant var på grund av känslan av hur mycket kontroll människor har över världen; saker som verkar oföränderliga kan faktiskt formas. Vår möjligen för starka förmåga att förändra miljön utan att förstå vad vi gör känns ibland relevant för något som har någon form av latent ångest för klimatförändringar byggd Gillar det."
Dessa bekymmer i den verkliga världen är inte ett slumpmässigt lager av kommentarer ovanpå en icke-relaterad vägresapremiss. Snarare, Säsong lämnar massor av ledtrådar om historien och kulturella oro för dess folk som ligger runt. Spelare kan helt missa några av dessa politiska trådar eller medvetet ignorera dem om de så vill. Mer observanta kan dock ta sig tid att ta till sig så mycket information de kan. Även om de kanske aldrig helt känner till platsen de passerar genom, kan de åtminstone försöka hitta gemensamma kopplingar som kan föra dem närmare förståelse.
Ingen auktoritet
Medan Sullivan ägnar mycket av samtalet åt att diskutera hur studion återskapade upplevelsen av att resa, noterar jag att spelet lika mycket handlar om kulturellt bevarande. Spelare vandrar inte bara slentrianmässigt genom landsbygden och tar ögonblicksbilder för skojs skull; de skriver vad som kommer att bli en historiebok om en plats och människor som de inte kan börja känna. Det är en lång uppgift för ett spel som till stor del äger rum på en dag, men Sullivan omfamnar bristen som är inneboende i den uppgiften.
"Det är en komplex fråga som jag snabbt insåg var inte hur jag ville tänka på vad jag gjorde," säger Sullivan. "Om du går tillräckligt djupt in i det kan du hitta några intressanta komplexiteter i det. Om du frågar några karaktärer om kultur och sådant är deras svar lite överraskande. Det finns en karaktär som pratar om att kultur inte är något man lägger i en låda. Och det är inte antitetiskt att ändra; det är hur människor reagerar på förändringar och överlever den.”
Liksom själva spelet kommer delar av hjältens slutliga historiska rekord att lämnas dimmiga och vaga. Det är dessa kunskapsluckor som definierar Säsong, fastän. Det syftar aldrig till att skicka hem spelare med en fullständig bild av sin historia. Det ber dem bara att fånga världen exakt som de ser den. Med tillräckligt många människor som tolkar dessa sidor kanske någon kan sammanfatta vad det hela betyder.
"Jag tror inte att karaktären ser sig själva som en auktoritet, utan snarare som ett vittne som ger vittnesmål. Och det sätts in i framtiden också. Det är som att jag inte vet den fullständiga betydelsen av allt jag har samlat in. Jag har inte tid, men kanske någon i framtiden kan förstå det här bättre än jag kan."
Säsong: A Letter to the Future finns nu ute på PC, PlayStation 4 och PS5.