Ken och Roberta Williams är tillbaka för att utveckla äventyrsspelet

Precis innan hennes 20-åriga pensionering kunde Roberta Williams se hur videospelsindustrin var på väg att lämna äventyrsspelsgenren bakom sig.

Innehåll

  • Äventyret tar slut
  • Äventyret börjar igen
  • Äventyret fortsätter

Sätts igång på 1970-talet av ett textäventyrsspel som heter Kolossalt grottäventyr, genren skulle aldrig bli densamma efter att Roberta och hennes man, Ken Williams, gick in i branschen. De blev tv-spelskungligheter genom att bilda Sierra On-Line, studion bakom spel som t.ex King's Quest,Fantasmagori, och Fritidsdräkt Larry. Men under utvecklingen av King's Quest: Mask of Eternity, Robertas sista spel innan hon drog sig tillbaka från spelindustrin, kunde hon se det även hennes äventyrsspel utvecklingsteamet blev mer intresserad av action än de långsammare, berättelsedrivna spelen hon hade välsignat industri med.

Rekommenderade videor

Den skyldige bakom detta avslöjande? Duke Nukem 3D.

"Jag kommer ihåg Duke Nukem var stor när jag jobbade på King's Quest VIII. Många programmerare och artister på Sierra vid den tiden spelade alla

Duke Nukem", mindes Roberta till Digital Trends i en intervju. "Jag kunde se hur exalterade de var genom att spela ett spel som var så annorlunda än vad spel hade varit fram till denna punkt. Jag kunde se lite av skriften på väggen att äventyrsspel skulle sluta vara så intressanta och populära, och att snabb action skulle bli mer populärt. Inte för att det någonsin skulle försvinna, men jag kunde se att det bleknade lite mer i bakgrunden vid den tiden. Och sedan, verkligen, det var vad som hände."

Roberta och Ken Williams skulle göra det sälja Sierra On-Line, med rättigheterna till deras klassiker som så småningom hamnar på Activision Blizzard. Ken och Roberta har varit tysta i sin pensionering, och deras arbete bleknar in i spelhistorien som utvecklare som Amy Hennig, Neil Druckmann och Sam Barlow förnyade vad en berättelse om videospel kunde vara. Allt Roberta trodde skulle hända gjorde det, men Ken och Roberta Williams gjorde det klart i en intervju med Digital Trends att de nu är tillbaka för att göra upp ofiskade affärer. De kommer att göra det med Kolossal grotta, en 3D-remake av det textbaserade äventyrsspelet som inspirerade skapandet av Sierra On-Line.

Äventyret tar slut

Ken och Roberta Williams pensionering förändrade videospelsindustrins kurs. Om de hade stannat säger Ken till Digital Trends att Sierra kan ha börjat marknadsföra och sälja sin spelmotor, men det var inte vad som hände. På grund av spel som Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64, och mer, äventyrsspel blev mindre relevanta. "När vi ursprungligen var i branschen var förmodligen 80 % av bästsäljarna äventyrsspel, och nu är det ungefär en kvarts procent," sa Ken.

Ett huvudbild av Roberta Williams

Roberta kan inte låta bli att undra om det som hände med äventyrsspel var deras fel. "Jag tror att när vi lämnade branschen började genren till en viss grad att stagnera, kanske delvis för att vi inte längre var med och vi var främsta utvecklare av äventyrsspel … Hade vi stannat kvar i branschen och inte sålt Sierra, vem vet var vi kan ha utvecklat den genren, men det var vi inte, så det är den där."

Ken och Roberta lämnade Sierra On-Line i slutet av 1998. I sin tur skulle äventyrsspel bli betydligt mer nischade än under Sierras storhetstid. De donerade så småningom många gamla Sierra On-Line designdokument och minnessaker till Strong Museum of Play. Ändå slängdes mycket av det originalkonstverket och annat spelmaterial av Sierra eftersom bevarande inte var i sinnet för utvecklarna vid den tiden.

Sierra On-Line skulle stängas efter att Vivendi Games slogs samman med Activision 2008. Därefter skulle dess namn bara återupplivas en gång i mitten av 2010-talet för en omstart av King's Quest. Sierra skulle aldrig mer nå höjderna av sina 1980- och 90-tals framgångar, och för det mesta verkade branschen gå vidare och föredrog spel som var mer som Duke Nukem 3D och mindre som King's Quest: Mask of Eternity. Det skulle förbli så länge.

Äventyrsspel har dock varit på en uppgång på sistone inom indiespelscenen. Utvecklare som Telltale hjälpte till att omdefiniera genren och öppnade i sin tur dörren för några mer traditionella peka-och-klicka för att komma tillbaka och hitta framgång. Nyligen kom Ron Gilbert tillbaka med en nya Monkey Island spelet förra året, medan spelet Norcoblev kritikerrosad och anses vara ett av de bästa spelen 2022.

Ändå är många av dessa titlar helt enkelt återuppringningar till en redan väletablerad formel. Med Kolossal grotta, Roberta och Ken återvänder till spelindustrin i en annan era för att skapa nästa utveckling av deras klassiska äventyrsspel som de aldrig gjort.

En drakestaty som spelare möter i Colossal Cave.

”I en viss mening att komma tillbaka med Kolossal grotta och att göra det som vi gör det är min chans att se vad jag skulle göra, säger Roberta. "Nu kan jag ta det här spelet, som är ett beprövat spel, och ge det VR, uppslukande, 3D, vacker konst, gameplay, karaktärer, musik och ljudeffekter, och skapa den här världen, börja göra vad jag skulle ha gjort om vi hållit fast vid Det. Med andra ord kan detta vara nästa upprepning av äventyrsspelet som aldrig gjordes."

Två av de mest inflytelserika utvecklarna av äventyrsspel är nu här för att se till att genren verkligen har kommit tillbaka på rätt spår och stannar där i en bransch som är mycket annorlunda än den var på 1990-talet. Men det skulle inte alltid vara så.

Äventyret börjar igen

Roberta Williams planerade inte att designa ett videospel för ett par år sedan. Precis när branschen hade gått vidare från spelen Sierra On-Line hade skapat, hade Ken och Roberta hittat andra intressen och var nöjda med att utforska dem. De erkänner båda för Digital Trends att de inte är särskilt ivriga spelare utanför gränserna för spelutveckling, så år av branschförändringar och trender gick förbi dem. Sedan fastnade de inne på grund av pandemilåsningarna.

Under den här tiden började Ken pyssla med Enhet, en multifunktionell spelmotor bakom spel som Hollow Knight och Fly från Tarkov; det var som den typ av spelmotor som paret kunde ha släppt om de hade bott på Sierra On-Line. Ken pysslade med några små idéer när han lärde sig denna 3D-programmeringsprogramvara, och det var då en idé dök upp i Robertas huvud från ingenstans: han kunde använda Unity för att återskapa Kolossal grotta, textäventyrsspelet som startade allt för Williamses. Hon trodde att det skulle vara "ganska lätt för Ken att göra" utan hennes inblandning. Hon hade fel.

Guldpussel i Colossal Cave.

Att göra en helt 3D-version av ett textäventyrsspel på en modern spelmotor är en ganska komplex uppgift. Även efter att ha erhållit den ursprungliga källkoden för 350-punktsversionen av Kolossalt grottäventyr från den ursprungliga utvecklaren Don Woods insåg Ken hur mycket Woods förmedlade med en så liten mängd kod, vilket tyder på hur långt videospelsindustrin har kommit.

"Jag tittar på den gamla källkoden, och den är så förenklad, men den åstadkommer så mycket," sa Ken. "I ett textspel kan en rad kod göra otroligt mycket. Det kommer att finnas en rad som säger "Du går in i en stor grotta", och plötsligt måste du rendera en grotta, få den att se intressant ut, skapa belysning och skapa ljudeffekter. På något sätt, det som ursprungligen matades på en 80 000 floppy [disk] slutade att ta över 30 personer två år att implementera om."

Det var dock inte ett helt utvecklingsteam till en början - det var bara Ken och en artistvän från hans. Medan Roberta hade för avsikt att förbli oengagerad började hennes namn komma upp mer och mer i möten med företag som Unity och Meta. Snart fann hon att hennes bidrag till denna 3D-version av Kolossal grotta skulle vara mer än bara själva idén – hon måste designa den.

Efter att ha ringt om att starta om projektet stod det klart att Kolossal grotta skulle helt omsluta Ken och Robertas liv under de kommande åren och tvinga dem att återinträda i branschen de trodde att de hade lämnat bakom sig. Medan Ken och Roberta säger till Digital Trends att att skapa spel är som att cykla för dem, hade de nu bildats Cygnus underhållning: en 35-personers indiestudio uppkallad efter deras båt.

Logotypen för Cygnus Entertainment.

Branschen som Cygnus Entertainment skapades i var mycket annorlunda än den som Sierra On-Line föddes in i. Indiespelsförlag och investeringsfonder för videospelsstudior är mycket vanligare än någonsin. Många människor ville komma bakom Ken och Robertas storslagna återkomst till spelindustrin. Utanför Unity och teamet på Cygnus Entertainment ville Ken och Roberta dock inte ha mycket hjälp.

"Det fanns flera förläggare som ville prata med oss ​​tidigt," förklarade Ken Williams. "Unity sa flera gånger att de skulle koppla ihop oss med det här förlaget eller det förlaget, och jag tänkte, "Nä, jag vill verkligen inte göra det." Vi vill göra det vi vill göra, och vi tog inga pengar från någon."

Ändå visade allt det intresset en sak: folk tyckte att deras återkomst till videospelsindustrin var mycket värdefull. Spelindustrin och äventyrsspelsgenren förlorade något när Ken och Roberta gick i pension för första gången, och de förstår ansvaret som följer med att de kommer tillbaka.

"Det konstiga är att många av de människor som nu driver dessa företag var Sierra-fans när de var barn, så vi, som ett litet enprodukts indieföretag, hade alla företag du kan tänka dig att erbjuda för att hjälpa oss,” Ken fortsatt. "Det här är ett projekt som många människor bryr sig om, och vi försöker verkligen respektera det och göra det värt den ansträngningen."

Äventyret fortsätter

Ken och Roberta Kolossal grotta är förmodligen den största upprepningen vi har sett på länge, med Cygnus Entertainment som helt visualiserar textäventyret som ett filmteam gör när en bok görs till en film. Ändå, under hela utvecklingen, ville Roberta aldrig avvika alltför långt från originalet och sa att hennes "summan alltid är att det måste spela som originalspelet."

Stegen in i grottan i Colossal Cave.

När man tittar på släppt spelmaterial är det tydligt att det är otroligt troget, med en berättare som till och med uttrycker rader som spelarna skulle ha läst i originalspelet. Det är ett enkelt men djärvt val som gör att Ken och Robertas reimagining sticker ut. Och det är också en reserverad men raffinerad uppfattning som förmodligen inte kunde ha kommit från någon annan. Även när man gjorde om någon annans spel var det lika viktigt för Ken och Roberta att skapa något helt distinkt nuförtiden som det var under deras storhetstid.

"En del av Sierras anspråk på berömmelse var att vi gjorde nästan 100 % intern utveckling - Halveringstid var det enda projektet vi verkligen tog in utifrån – och jag vägrade anställa personer som arbetade för en konkurrent”, förklarade Ken till Digital Trends. "Vi spenderade inte mycket tid på att studera andra spel; vi gick med magkänslan om vad vi tycker är underhållande. Och det fungerade genom att när människor spelar det här spelet, så känner de att de ser något helt annat.”

Tyvärr kan Ken och Roberta inte säga detsamma om andra spel som kommer ut 2023.

Ken och Roberta Williams presenterade utmärkelsen Games for Impact och visade upp en ny trailer för Kolossal grottaThe Game Awards 2022. Före och efter deras framträdande på scen satt de bland publiken och tittade på olika trailers för spel som Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, och mer. Till Ken och Roberta talade allt om en homogenisering i spelbranschen som de alltid har försökt undvika.

"Vi var i publiken och såg alla dessa andra spel komma förbi, och vi sa till varandra, "Den här typen av ser ut som alla samma spel" eftersom det finns lite inavel," sa Ken.

Ken och Roberta Williams presenterar och prisar på The Game Awards.

Även om han undvek att anställa personer från Sierra On-Lines direkta konkurrenter på 1980- och 90-talen, gör branschens rena storlek det nästan omöjligt nuförtiden. Kombinera det med att videospelsindustrins mest framstående företag är benägna att följa framgångsrika trender och ha det mesta realistiska bilder, kan allt börja smälta samman för de två utvecklarna som troligen inspirerade många av de personer som arbetade med dessa spel. Ken Williams beklagar till och med att vissa av Kolossala grottor marknadsföring har fokuserat på snabba stycken av action trots att det mestadels är ett långsammare äventyrsspel.

Ändå förstår Ken och Roberta Williams det bästa de kan göra med Kolossal grotta är att förbli helt unika i sitt sätt att utveckla det. Duke Nukem 3D kan ha symboliserat slutet på en era för spelindustrin för Roberta Williams i slutet av 1990-talet, men förhoppningsvis, Cygnus Entertainments Kolossal grotta kan spela en roll i starten av en ny.

"Vi är utanför familjen, så vi gjorde vårt spel på vårt sätt, och det kommer att kännas annorlunda för människor", säger Roberta till Digital Trends. "Jag har aldrig velat spela ett "Jag också!"-spel. Jag har alltid velat vara unik... Om någon ska kopiera, vill vi hellre att de kopierar oss än att vi kopierar dem."

Kolossal grotta lanseras för PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch och Meta Quest 2 den 19 januari.

Redaktörens rekommendationer

  • Ken och Roberta Williams Colossal Cave är i hemlighet ett turbaserat spel