Mindre än halvvägs in i 2022 är det redan klart att detta år går ner i spelets historieböcker – Elden Ringhäpnadsväckande framgång ensam satte det i sten. Även om gigantiska blockbusters har varit i fokus i år, är de flesta av årets mest imponerande projekt mycket mindre i skala. Det har i lugn och ro varit ett fantastiskt år för indiespel som släppts tidigt.
Innehåll
- Omfamna tidig tillgång
- Feedback i farten
- Håller med det
Ett koncept som har blivit mer populärt under det senaste decenniet, tidig access-metoden tillåter utvecklare att släppa spel långt innan de är i ett färdigt 1.0-tillstånd. Det ger fansen en chans att spela testspel tidigt och ge feedback till kreatörer, vilket har en direkt inverkan på utvecklingen. Strategin gav resultat Hades år 2020, skapa decenniets första omedelbara klassiker. Två år senare fortsätter metoden att löna sig för utvecklare som är villiga att släppa in samhällen i sin kreativa process.
Rekommenderade videor
Bara den senaste månaden har vi sett stora framgångshistorier för tidig tillgång i form av
Dorfromantik, Riva ner, och senast, Rogue Legacy 2. Var och en talar om de potentiellt enorma fördelarna med tidig åtkomst, även om processen inte är utan sin egen stress, fara och sårbarhet för kreatörer som är villiga att ta risker – fråga bara teamet Bakom Rogue Legacy 2.Omfamna tidig tillgång
Under lång tid följde de flesta videospel en liknande lanseringsväg. Utvecklare arbetade tyst på en ny titel i flera år, släppte en och annan demo eller höll speltest för att samla feedback. Ett spel skulle starta i ett 1.0-läge och antingen göras eller få justeringar efter lansering baserat på feedback (seElden Ring med dess konstant sträng frustrerande av uppdateringar). Tidig åtkomst blandar om den tidslinjen, breddar spelarens feedbackfas och viker in den på vägen till 1.0.
Utvecklaren Cellar Door Games bestämde sig för att ta det tillvägagångssättet Rogue Legacy 2, en uppföljare till dess inflytelserik 2013 roguelite föregångare. Medan det spelet lanserades i ett färdigt 1.0-läge, bestämde Cellar Door att det skulle dela ut uppföljaren ett område i taget tills spelet var klart. I en intervju med Digital Trends förklarade Cellar Doors medgrundare Kenny Lee att det var ett överraskande känslomässigt drag för studion.
"Det var faktiskt inte ett lätt beslut att fatta", säger Lee till Digital Trends. "Vi har sett tidigare spel i genren fungera bra i tidig access, så vi visste att det var något som skulle fungera. Om vi ville göra det för Rogue Legacy 2 … för oss var det mer än bara ett spel. Det är något som förändrade våra liv och fick ångan att rulla på med vårt företag. Så att öppna upp det för alla var lite läskigt. Men vi ville bara att det skulle vara det bästa möjliga spelet och vi trodde att tidig tillgång var det bästa möjliga sättet för det."
En del av beslutet var logistiskt. Cellar Door ville öka omfattningen av uppföljaren, men det skulle ha krävt en betydande uppskalning av studions personal också. Att börja med tidig tillgång skulle hjälpa till att mildra den utmaningen. Det skulle börja testas tidigt, vilket i sin tur skulle låta studion ta itu med komplexa problem som spelflöde och svårighetsbalans tidigt. Lee noterar till exempel att spelets extremt utmanande femte område, den plattformstunga solen Tower, var nästan färdig när spelet lanserades och skulle bli ett av de första biomer. Men laget insåg snabbt att det skulle bli för svårt och sparkade det mycket längre på vägen.
Jag vet inte om vi ens kunde ha gjort det Rogue Legacy 2 om vi inte gick in i tidig tillgång.
Även om det skulle vara fördelaktigt för den slutliga produkten, skulle tidig åtkomst också medföra vissa nackdelar – sådana som omedelbart blev uppenbara för teamet när spelet lanserades i augusti 2020.
Feedback i farten
"Det som till slut var mer oroande var när vi äntligen visade det för människor och vi inte fick den uppfattning vi hoppades på", säger Lee. "Vi underskattade hur ont det skulle göra. Det är en utmaning för många människor som går in i tidig tillgång som de inte riktigt överväger, och det vill säga, vad händer om ditt spel för tidig tillgång inte kommer igång?”
Spelets överväldigande reaktion jämfört med förväntningarna berodde på hur begränsad den första releasen var. Den innehöll bara en av de sex biomer som skulle dyka upp i den slutliga versionen av spelet. Upphetsade spelare brände sig igenom bygget och slog sin chef mycket snabbare än Cellar Door förväntat sig, vilket lämnade några otåliga fans att känna sig sviken av det efterlängtade projektet.
Vi var bara tvungna att gräva djupt och skapa viljestyrka för att avsluta spelet.
Det är den skrämmande sidan av tillvägagångssättet. När du placerar ett spel i tidig tillgång, skriver utvecklare i huvudsak ett kontrakt med sina spelare. Det är ett långsiktigt åtagande som säger att studion kommer att slutföra projektet, oavsett hur lång tid det tar. Att backa ur den affären kan ha en negativ effekt och bryta det avgörande förtroendet mellan en studio och dess mest lojala fans som använde sin lediga tid för att ge feedback.
"Vi var bara tvungna att gräva djupt och skapa viljestyrka för att avsluta spelet," säger Lee. "Okunnighet är lycka i detta avseende, där du tror att det kommer att gå bra och du inser att det inte går så bra, men du måste fortsätta."
Det första svaret på den första biomen ledde till några stora förändringar i hur projektet rullades ut därifrån. Ursprungligen planerade Cellar Door att släppa nya biomer en i taget i milstolpar. Studion var dock "rädd" för att spelet inte skulle ta fart efter den första kritiken, så det paketerade två biomer i nästa uppdatering istället. Det skulle hjälpa till att vända en del spelarsentiment, men också låta utvecklarna kämpa för att skapa en ny färdplan för resten av spelets pipeline.
Det är inte att nämna att en utrullning av tidig åtkomstuppdatering ger en hel del extraarbete. Lee noterar att varje enskild större uppdatering laget tappade för Rogue Legacy 2 bar samma stress som en fullständig spellansering. Han uppskattar att laget var tvunget att gå igenom nio lanseringscykler när spelet nådde 1.0, var och en av dem var lika belastande som den senaste.
"Varje gång en ny patch kommer ut är det en enorm mängd arbete", säger Lee. "Tonvis av buggar kommer ut, du måste förbereda marknadsföringsmaterial... Det är en liten hjärtattack varje gång. Och det blir inte lättare!"
På frågan om vilka råd han har till utvecklare som tänker på tidig åtkomst, betonar Lee vikten av att lansera med tillräckligt med innehåll. Även om idén att bygga ett spel från grunden tillsammans med gemenskapen är kul, Rogue Legacy 2s tuffa start visar att spelare måste presenteras med tillräckligt med grundläggande innehåll i förväg för att stanna kvar i det under lång tid.
Håller med det
Medan Rogue Legacy 2s väg till 1.0 kan låta som en skräckhistoria för spelutveckling, slutresultatet talar för sig självt. Spelet lanserades till kritikerhyllningar denna månad och är för närvarande en av årets bäst recenserade titlar tillsammans med Horisont Förbjudet Väst. Lee tror att det inte hade varit möjligt utan att svika sin vakt och släppa in spelare i en känslomässigt sårbar process.
"Tidig tillgång är mycket mer stressande än att släppa ett spel en gång, men det är en uppoffring du måste göra om du vill göra ett bättre spel," säger Lee. "Jag vet inte om vi ens kunde ha gjort Rogue Legacy 2 om vi inte gick in i tidig tillgång."
Genom att lyssna på feedback och till och med bara se innehållsskapare spela spelet kunde Cellar Door göra betydande justeringar som skulle vara till det bästa. Det inkluderade att skära av minst fem arvsegenskap, som ett tillstånd med "ljuskänslighet", som var illamående spelare ("Jag vet inte varför vi släppte igenom det", säger Lee). Spelets lösningssystem, där spelare förlorar maximal hälsa när de plockar upp reliker, genomgick också en stor justering efter att utvecklarna märkte att spelare helt enkelt inte plockade upp föremål för att undvika hälsoförlust.
Sådana svåra beslut kan skapa ytterligare spänningar vid tidig åtkomst. Att byta upp etablerade system i farten kan glädja vissa, men det kan också få fram en del högaffel. Trots att det är ett gemenskapssamarbete, finns det en sund nivå av ge-och-tag som utvecklare måste upprätthålla; tillvägagångssättet kan vara lika känslomässigt dränerande som det är givande. Det bästa rådet Lee ger för utvecklare som vill ta sig igenom tidig åtkomst är att stå för effekten.
"Det enda råd jag kan ge är att få en tjockare hud", säger Lee. "Du måste ha förtroende för din designprocess."
Redaktörens rekommendationer
- De bästa dolda indiepärlorna 2022: 10 utmärkta spel du inte får missa
- MultiVersus går in i tidig åtkomst nästa vecka före full beta-lansering denna månad
- Missa inte dessa fantastiska spel från början av 2022
- Att ladda spelare för att få tillgång till ett spel tidigt är en smutsig taktik
- Fortnite lämnar äntligen Early Access nästan tre år efter lanseringen