Sekiro behöver inte ett enkelt läge, det behöver ett lika läge

sekiro skuggor dör två gånger knivhugg

Jag och min vän Chrissy är galet kära i Assassin's Creed Odyssey. Vi har tillbringat nästan 140 timmar kombinerat med äventyr genom det antika Greklands natursköna landskap. Det är en av våra favoritsaker att prata om och jag har tappat koll på hur många timmar vi har ägnat åt att diskutera spelet. Men det finns alltid ett underliggande tema för våra samtal. Medan vi båda avgudar Odyssey, hur vi spelar det är avsevärt olika.

Innehåll

  • Spelar på olika svårigheter
  • Motargumenten
  • Din favoritpaj
  • Sekiro behöver inte ett enkelt läge, det behöver ett lika läge

Chrissy är särskilt förtjust i att hitta och döda medlemmar av sekten, medan jag tycker om att slåss på arenan och klättra i legosoldaternas leden. Hon njuter av krångligheterna med att blockera, undvika och parera i strid medan jag njuter av enkelheten med brute force killing utan all strategi. Chrissy spelar på Nightmare svårighetsgrad och jag spelar på Easy.

Rekommenderade videor

Trots att vi har slutfört huvudberättelsen på två olika svårighetsnivåer var våra erfarenheter nästan identiska och vi är båda extremt stolta över att slå spelet.

Relaterad

  • Sekiro speedrunner för ögonen har Elden Ring i sikte
  • Spelargjord mod ger ett enkelt läge till Sekiro: Shadows Die Twice
  • 'Sekiro: Shadows Die Twice', nästa spel från 'Dark Souls' dev, kommer 22 mars 2019

Spelar på olika svårigheter

När kontroversen runt Sekiro bröt, tanken på att det skulle behöva ett "enkelt läge" verkade dumt för mig. Jag hade precis vunnit titeln Global Gaming Citizen på The Game Awards i december, ett erkännande för det positiva arbete jag har gjort i vår bransch, inklusive mitt livsverk på AbleGamers. Under sina 15 år av existens har vår välgörenhetsorganisation aldrig varit mer upptagen, med kontrakt med nästan alla större förlag i branschen och arbetar med alla typer av coola, hemliga saker som jag inte kan prata om utan att en armé av robotar hoppar ut ur min garderob och slår mig ner. Med alla framsteg vi har gjort, skulle ingen vara emot att lägga till tillgänglighet till ett videospel?

Jag hade fel.

steven spohn duktiga spelare
Steve Spohn, Chief Operations Officer och Community Outreach Director för AbleGamers välgörenhetMed tillstånd av AbleGamers

Jag svarade på upprördheten med flera av mina egna tweets förklara hur spel är Sekiro och Mörka själar kan göras mer tillgänglig utan att skada skaparens avsikt. Det förvandlades snabbt till halva internet som skrek om hur tillgänglighet skulle förstöra deras spel. "Poängen med Souls är att GIT GUD," svarade en arg twittrare.

Den attityden är något du ofta kommer att stöta på i spel. Sekiro och andra färdighetsbaserade spel tenderar att locka spelare som är stolta över sin förmåga att slå ett mycket svårt spel. Denna starka känsla av stolthet kommer från upprepade misslyckade försök som, med tillräckligt med uthållighet och beslutsamhet, resulterar i söt triumf. Som en härlig Hollywood-film gick de igenom träningsmontaget efter att ha blivit nedslagna i början, bara för att komma överst innan sluttexterna rullar.

Men den där "Git Gud"-mentaliteten fungerar inte för alla.

I en Februari intervju med GameSpot, Hidetaka Miyazaki, VD och chef för From Software förklarade deras motstånd mot svårighetsnivåer.

"Vi vill inte inkludera ett urval av svårigheter eftersom vi vill få alla till samma nivå av diskussion och samma nivå av njutning," sa Miyazaki. "Så vi vill att alla... först ska möta den utmaningen och övervinna den på något sätt som passar dem som spelare."

President för From Software, Hidetaka Miyazai

Tyvärr tar Miyazaki och de många andra som delar dessa känslor inte med i beräkningen att för personer med funktionsnedsättning, startar inte spelplanen alla på samma nivå.

"Helst ville jag att spelare skulle känna förtvivlan först och sedan lite hopp när de möter bossar", sa Miyazaki i en separat intervju. "...utan en liten bit av hopp kan spelare ge upp att möta [kampen] ..."

Det finns sätt att göra spel mer tillgängliga som inte förändrar upplevelsen och inte hindrar utvecklingsprocessen.

Tanken bakom FromSoftwares spelsvårighet är att du står inför en utmaning, eventuellt dör när du gör det och sedan upprepade gånger försöker tills du lär dig hur du ska övervinna den. Men för många spelare med funktionsnedsättning finns ingen känsla av hopp. Oavsett hur mycket vissa funktionshindrade spelare studerar en kamp, ​​är de fysiska kraven för konfrontationen för stora och det finns inget sätt att övervinna utmaningen. Detta leder till det exakta som skaparna av Sekiro vill undvika — människor blir frustrerade över sin begränsning och slutar spelet innan de kan uppnå den känslan av seger.

Det finns sätt att göra spel mer tillgängliga som inte förändrar upplevelsen och inte hindrar utvecklingsprocessen. AbleGamers APX är en gratis resurs tillgänglig för utvecklare som förklarar hur man lägger till tillgänglighetsalternativ som inte påverkar spelandet om de inte är påslagna.

Jag bad AbleGamers vicepresident, Dr. Chris Power, att förklara mer i detalj.

"I slutändan är det upplevelsen av spelet som spelare vill ha i ett spel som Sekiro," sa Power. "För spelare med funktionshinder finns det åtkomstalternativ som ofta är nödvändiga för att spelare ska kunna interagera med spelet, som att kunna att svinga ett svärd med kontroller som är samma men olika, eller läsa dialogen i spelet genom bildtexter i en andra kanal av information."

Jag blir ärligt talat trött på att upprepa mig. Så detta är mitt sista Twitter-uttalande om detta

Människor, inflytelserika personer, journalister och media gör detta förvirrande genom att fortsätta använda språket "enkelt läge" – Tillgänglighet innebär alternativ, inte lätt spel

— Steve Spohn (@stevenspohn) 5 april 2019

"I våra Accessible Player Experiences designmönster fångas dessa av våra Access-mönster och utvecklare som använder dem vet att även om de ger tillgång, har de liten eller ingen märkbar effekt på själva utmaningen i spelet,” han fortsatt.

"Utöver denna grundläggande åtkomstnivå finns det ibland ett behov av att anpassa spelets utmaningar till en individ, att flytta det omöjliga till det möjliga, inte lätta. Till exempel, i våra utmaningsmönster hittar vi många av funktionerna som diskuterats av Matt Thorson från Celeste, kom med alternativ att sakta ner genom att justera stridshastigheten, eller ge en hjälpande hand via saker som ökat antal uppståndelser. När den här typen av saker är tillgängliga kan fler spelare få den typ av upplevelse som designerna vill att de ska ha, vilket i slutändan ökar räckvidden för skaparnas vision.”

Matt Thorson, utvecklare av Celeste föreslog att dessa alternativ skulle läggas till till Sekiro: Shadows Die Twice som kan slås på eller av efter spelarens vilja.

  • Stridshastighet (50-100 %, ställer in spelets hastighet medan fiender är aggressiva)
  • Uppståndelser (+1, eller oändlig)
  • Osynlig när du smyger
  • Oändlig hållning
  • Oövervinnerlig (medan man dricker kalebass, eller alltid)

Verkar rimligt. Lägg till tillgänglighetsalternativ för dem som behöver dem. Om någon inte behöver dem kommer de inte ens att märka att alternativen finns. Men vad är motargumentet? Tja, det finns flera och jag ska ta upp de viktigaste.

Motargumenten

Argument #1: Spel är konst

Detta är det klassiska argumentet mot tillgänglighet i allmänhet. Tanken här är att om vi ska lägga till tillgänglighetsalternativ som svårighetsinställningar, siktassistans, FOV-skjutreglage etc., så ändras spelet och flyttas bort från skaparens vision. Att tillgängligheten på något sätt äventyrar vad regissören försökte åstadkomma när han gjorde spelet.

Detta har varit ett överordnat bekymmer för alla tillgänglighetsförespråkare när vi driver berättelsen om att tillgänglighet måste läggas till alla videospel. I varje enskilt fall förespråkar rimlig tillgänglighet att alternativ ska läggas till. Alternativ är nyckeln här. För alla som vill uppleva vilket spel som helst precis som skaparen tänkt sig, utan tillstånd för någon oavsett deras förmåga, kan göra det genom att spela spelet i dess standardläge.

Dessutom säger de flesta utvecklare sin vision äventyras inte av tillgängligheten. Ett exempel är Cory Barlog, regissör, ​​God of War. "Tillgänglighet har aldrig och kommer aldrig att vara en kompromiss till min vision."

Argument #2: Gud gud

Den giftiga spelarens stridsrop. Människor med detta mantra tror i allmänhet att de som frågar efter svårighetsnivåer helt enkelt inte tillämpar sig själva. De tror att med tillräckligt med träning och ansträngning kan du slå spelet, precis som de gjorde.

Tyvärr är det sällan problemet för spelare med fysiska funktionshinder att lära sig slagsmålen och viljan att lägga ner den tid som krävs för att slipa eller bli bra på ett tv-spel. Oftare än inte kommer funktionshindrade spelare som behöver tillgänglighetsalternativ som de som anges ovan att ge upp på ett spel om de helt enkelt inte kan spela det eller inte kan spela det till den nivå som behövs för att avancera i spel.

För att inte tala om spelare med kognitiva funktionsnedsättningar kanske inte kan lära sig slagsmålen alls. Du kan älska spelets historia, hur det känns, hur det spelar och kunna reagera i gott om tid, men din kognitiva funktionsnedsättning kan hindra dig från att lära dig hur man gör kampen.

I båda fallen, oavsett om det är en fysisk eller kognitiv funktionsnedsättning, hindrar en barriär utanför din kontroll dig från att kunna njuta av ett spel du älskar. Tillgänglighetsalternativ kan lösa det.

Argument #3: Andra funktionshindrade spelare slog spelet

"Jag såg en spelare XYZ spela [infoga spelnamn här] så spelet ÄR tillgängligt och behöver inte mer tillgänglighet. Om de kan göra det kan du också!"

Spel är för alla. Den inställningen kallas gatekeeping.

Problemet är att spelare med funktionshinder inte är tändstift. Vi är inte utbytbara livlösa föremål som alla har samma utmaningar. Vi är människor med olika funktionsnedsättningsrelaterade utmaningar som var och en av oss står inför, även inom samma funktionsnedsättning. Bara för att en person kan göra något betyder det inte att alla andra kan.

Även om det finns funktionshindrade spelare där ute som har övervunnit mycket svåra hinder för att slå mycket svåra spel, firar jag deras prestation, men tillgänglighetsalternativ finns inte för dem. Tillgänglighet finns för dem som behöver dem och inte alla personer som är funktionshindrade behöver alla eller några tillgänglighetsalternativ.

Argument #4: Alla spel är inte avsedda för alla

Det mest hjärtskärande av alla argument. Spel som Sekiro: Shadows Die Twice är bara inte avsedda för alla. De säger att det är avsett för en mycket specifik grupp människor, och om du inte är i den gruppen måste du bara hitta ett nytt spel.

Global Gaming Citizen - Game Awards 2018

Spel är för alla. Den inställningen kallas gatekeeping. Som spelare förstår vi stigmat som kan förknippas med taggen "gamer". Vi känner smärtan av att bli dömd och stereotyp. Även om alla har en annan smak av spel de tycker om, bör alla ges möjlighet att spela det spel de är intresserade av.

Argument #5: Att lägga till tillgänglighet kommer att ta tid från att utveckla innehåll

Ett sekundärt argument mot att lägga till tillgänglighetsfunktioner i Sekiro och andra spel är att det kommer att ta tid från att lägga till innehåll eller till och med störa lanseringen av en titel i tid.

Sanningen är att de flesta tillgänglighet lätt kan läggas till. Speciellt när det implementeras i de tidiga stadierna av utvecklingscykeln. Tillgänglighetsalternativ kan inkluderas med mycket lite extra utvecklingstid. Fråga bara Blizzard, Activision eller någon av de andra dussintals spelstudior som har arbetat med AbleGamers, APX eller oberoende tillgänglighetskonsulter.

Argument #6: Tillgänglighet är inte svårighetsnivåer

Ett av de vanligaste argumenten är att svårighetsgrader inte betraktas som tillgänglighet.

Sanningen är att de flesta tillgänglighet lätt kan läggas till.

Kort sagt, ja. Ja det är de. Svårighetsgrader har inkluderats i tillgänglighet så länge som förespråkare har bett spelstudior att inkludera dessa alternativ. Faktiskt, Inkludering, som släpptes av AbleGamers för nästan ett decennium sedan, inkluderade svårighetsnivåer som ett av de bästa rekommenderade alternativen eftersom det hjälper dem med både fysiska och kognitiva funktionshinder.

Argument #7: Tillgänglighetsalternativ kommer att förstöra kulturen och spelet

Vissa människor har valt att tro att möjligheten att göra spelet "enklare" kommer att förstöra spelet helt. Även om det är lätt att se varför människor som gillar ett tv-spel gillar Sekiro över att ha besegrat en mycket svår upplevelse, skulle det inte påverka människor som inte använder tillgänglighetsalternativen. För dem som inte behöver någon tillgänglighet och vill ha upplevelsen som utvecklarna rekommenderar, kommer att lämna inställningar på standard ger samma upplevelse som om alternativen inte fanns.

xbox adaptiv kontroller
Microsoft

Återigen, dessa funktioner är valfria, inte obligatoriska. Om du inte behöver eller vill använda dem, oavsett om du är funktionshindrad eller inte, använd dem inte.

Argument #8: Vissa personer som inte är funktionshindrade kan använda dessa funktioner

Det är sant. Vissa personer som inte är funktionshindrade kan använda tillgänglighetsfunktioner. Faktum är att i Assassin's Creed Origins över 60 % av människorna slog på undertexter. Microsoft hänvisar till detta fenomen som "bebisen i rummet-scenariot" där någon slår på undertexter men gör inte behöver dem av tillgänglighetsskäl, istället behöver de dem eftersom miljön de befinner sig i inte tillåter ljud.

Om någon bestämmer sig för att använda en tillgänglighetsfunktion är det för att de behöver det, oavsett om det är för att de är inaktiverade eller inte.

I slutändan, om någon bestämmer sig för att använda en tillgänglighetsfunktion är det för att de behöver det, oavsett om det är för att de är funktionshindrade eller inte.

Din favoritpaj

Jag njuter verkligen av en god äppelpaj. Det är sött och gott och precis lagom konsistens. Min familj föredrar blåbärspaj. Personligen förstår jag inte varför någon äter blåbärspaj, men det påverkar inte min upplevelse av att äta äppelpajen när min familj äter en blåbärspaj. Den är från samma bagare och ligger i samma låda när jag tar hem den från bageriet, men min erfarenhet att äta en paj från det bageriet är lika bra även om de njuta av en annan smak.

Efter flera dagar av giltig oro, oro och i vissa fall upprörande förolämpningar, har jag lyssnat på alla för- och nackdelar med att lägga till ett enkelt läge i spelet. Slutsatsen?

Sekiro behöver inte ett enkelt läge, det behöver ett lika läge

Hur du väljer att spela ett enspelarspel påverkas inte av hur någon annan väljer att spela samma enspelarspel.

Tillgänglighetsalternativ tillåter personer som har fysiska eller kognitiva funktionshinder att delta på en jämn spelplan. Hela föreställningen om spelare med funktionshinder som vill göra ett mycket svårt spel extremt enkelt är det som väckte så många människor mot tillgänglighet. Väldigt få människor vill förvränga eller förändra en upplevelse som Sekiro där dess främsta dragning är spelets utmaning. Men det finns också en mycket rik värld av berättande och lore som bara väntar på att bli upptäckt.

Hur man slår Jouzou The Drunkard i Sekiro: Shadows Die Twice

Att ringa förfrågningar om tillgänglighet "Easy Mode" är en orättvisa mot idén. Vi har alla olika förmågor. När jag tränade som en nästan fyrbenig kille, var min erfarenhet av tyngdlyftning att använda kvartsrullar. Min vän Dave använde 150 pund vikter. I slutet av våra träningspass skulle vi båda svettas, biceps bränna, men vi hade båda samma erfarenhet av att träna så hårt vi kunde.

Att ringa förfrågningar om tillgänglighet "Easy Mode" är en orättvisa mot idén.

Det är vad dessa krav på tillgänglighet handlar om. Att lyfta en kvartsrulle var väldigt svårt för mig, men det skulle ha varit trivialt för honom. Vi urvattnade inte min erfarenhet. Jag använde en tillgänglighetsfunktion för att göra lyft vikter lika utmanande för mig som det var för honom.

I slutändan är det allt vi vill ha som spelare. Vi vill kunna dela erfarenheter och få kontakt med varandra över något så underbart som Sekiro eller vad ditt favoritspel nu är. Det är precis vad tillgänglighetsalternativ tillåter oss att göra. #SoEveryoneCanGame

Steve Spohn är Chief Operations Officer och Community Outreach Director för AbleGamers välgörenhet, prisbelönt författare och förespråkare för personer med funktionshinder. Steven presenteras på CNN, NBC och andra vanliga nyhetskanaler som expert på hjälpmedelsteknik och speltillgänglighet. hans kunskap och mycket mer till att kämpa för personer med funktionshinder i videospelsutrymmet som ett sätt att besegra sociala isolering. Steve har också rest landet runt och talat vid olika prestigefyllda evenemang. När du inte skriver eller gör välgörenhetsarbete kan du hitta honom som spelar, läser de senaste sci-fi-romanerna eller skämtar på sociala medier @StevenSpohn eller streama vidare Rycka till. Han bor för närvarande utanför Pittsburgh, Pennsylvania med sin stora luddboll av en katt Leia och den bedårande snuskiga valpen som heter Harley

Redaktörens rekommendationer

  • Elden Rings första DLC, Shadow of the Erdtree, är under utveckling
  • Sekiros utvecklare kan komma att släppa Elden Ring redan i juni 2020
  • Sekiro: Shadow Die Twice lanseringstrailer är fylld med riktigt konstiga fiender