'Gud av krig'
MSRP $59.99
"God of War är en riktig storfilm som säkerligen kommer att imponera på både långvariga fans och nykomlingar."
Fördelar
- Komplex, rolig kamp
- Intensiv, nyanserad berättelse
- Vackra bilder
- Ton att göra
Nackdelar
- Växelbaserat nivåsystem fungerar inte riktigt
I öppningsscenen av Gud av krig, Kratos, det gudadödande raserimonstret, hugger ner ett träd i tysthet. Stående bar överkropp i snön andas han tungt och fokuserar på att göra ensamma, avsiktliga slag. Han är lugn, fundersam och trasig. Han känns omedelbart igen, men också helt klart inte mannen du kanske kände.
Kratos nya läggning i det ögonblicket sammanfattar det nya Gud av krig. Även om den kommer från samma studio, Sony Santa Monica, den Playstation 4-exklusiv uppföljare-slash-reboot gör genomgripande ändringar i franchisen. Spelet fokuserar mer på berättelse, använder en struktur som är mer lik Metroidvania-inspirerade spel i öppen värld som Gravplundrare och Horisont: Zero Dawn
, och byter in sin kombinationstunga hackning och slashing för mer taktisk strid som kan röra sig snabbt eller långsamt, men som inte tillåter bekymmersfri knappmäskning.Den nya Gud av krig tar ner serien till dess väsentligheter och använder dem för att skapa ett modernt actionspel. Den är tankeväckande, både i sin presentation och sin mekanik. Att helt enkelt säga att det överträffar spelen som kom innan det skulle inte göra det rättvisa. Gud av krig tar en vilande franchise, en som är sämre för slitage, och använder det bagaget för att skapa en av de mest övertygande upplevelserna vi har spelat på länge.
Familjeband
Okej, tillbaka till trädet.
Gud av krig inleder med en sorglig ton — Kratos fru har dött. Efter att ha dödat de flesta av sina anhöriga i det grekiska pantheonet i originalet Gud av krig trilogin har han dragit sig tillbaka i ensamhet till de nordiska gudarnas land. Han gifte sig, fick en son – Atreus – och tänkte leva ett lugnt liv. Nu, för att respektera sin frus önskemål, måste han och Atreus bestiga den högsta toppen i den nordiska världen för att sprida hennes aska.
För att respektera sin avlidna frus önskemål måste Kratos och hans son, Atreus, bestiga den högsta toppen i den nordiska världen för att sprida hennes aska.
För Kratos är den fysiska resan inte den mest skrämmande aspekten av gärningen. Även om han har lugnat sig avsevärt sedan sina gudsdödande dagar, har Kratos inte varit den mest omtänksamma eller närvarande fadern. Han älskar uppenbarligen sin son, men vet inte hur han ska vara stödjande i denna extremt svåra tid. När de ger sig ut på resan försöker Kratos knyta an till honom genom att lära Atreus vad han kan: hur man jagar, dödar och överlever.
Vissa har skämtsamt kallat det här spelet "Dad of War", på grund av Atreus framträdande närvaro och Kratos nya skäggiga utseende. Även om duon gör mer än sin beskärda del av monsterdräp, är varje karaktär mer bekymrad över den andras överlevnad än deras fienders bortgång. Kratos, nu ensamstående förälder, vill hitta ett sätt att få kontakt med sin son trots sin djupt rotade stoicism. Atreus, ljusögd och nyfiken, vill lära sig mer om världen och mannen han kallar "far". Gud av krig är mer en resa för självupptäckt än erövring.
Kratos och Atreus har bara varandra att prata med, så de pratar hela tiden. De pausar i strid, men när du strövar runt i världen lär de känna varandra och du lär känna dem. Det är som om du går dessa vägar med dem och binder dig på ditt eget sätt medan spelet fortsätter.
Upplevelsen stärks av fantastiskt skrivande och röstskådespeleri som skär djupt i hjärtat av Kratos och Atreus besvärliga förhållande. Mellan Kratos, det mänskliga trubbiga föremålet, och Atreus, det sörjande barnet, är missförstånd oundvikliga. Att se dem försöka och misslyckas och misslyckas, men så småningom lära sig att bli bättre mot varandra, känns meningsfullt och givande, även om man inte har så mycket med det att göra.
Ställena du ska gå
Där förflutna Gud av krig spel erbjöd en vindlande men i slutändan linjär resa, det här spelet använder ett nav och eker, "Metroidvania" struktur som tar ett steg mot en öppen världsupplevelse, men som generellt håller dig på en tät, direkt väg. När du når en viss punkt har du möjligheten att utforska ett stort öppet utrymme, vilket har massor av valfria områden att utforska, och fungerar också som ett nav från vilket du kan vandra till nya områden.
Från att skala och/eller döda gigantiska bestar till att överblicka magnifika vyer, Gud av krig har inte förlorat sin känsla för skådespel.
Du vill utforska. Det är alltid spännande att hitta något nytt Gud av krig. Medan mycket av det sista Gud av krig trilogin sattes nästan uteslutande mot ett grekiskt stadsmotiv, Gud av krig har många typer av miljöer, från grottor och skogar till förstörda tempel och städer. Världen är färgstark och levande, och det verkar alltid finnas något nytt och spännande att se. Det finns också, naturligtvis, fantastiska kulisser runt varje hörn. Från att skala och/eller döda gigantiska bestar till att överblicka magnifika vyer, Gud av krig har inte förlorat sin känsla för skådespel.
Priset för det spektaklet är frihet. Även om du kan besöka många områden när spelet väl sätter igång, sker de flesta av spelets uppdrag linjärt zoner som förmedlar illusionen av fri rörlighet, med slingrande stigar och genvägar som går tillbaka till tidigare områden. De ger dig intrycket av att områden vrids och vänder sig för att få dig att glömma, åtminstone för ett ögonblick, att vägen alltid tar dig framåt.
Spelet tar dig till den vägen genom liberal användning av "gear-gating" eller genom att stänga av vägar med hjälp av olika typer av lås som du hittar nycklarna för när du går igenom berättelsen. Till skillnad från många spel som använder denna mekaniker - återigen, det moderna Gravplundrare spel kommer att tänka på — Gud av krig kopplar ett anständigt antal av dessa mekaniker till pussel, både valfria och obligatoriska.
Att öppna låsta dörrar och kistor kräver ofta lite eftertanke. De tar sällan lång tid att ta reda på, men de är tillräckligt komplexa för att få dig att flytta tankarna bort från stridsstrategi till ett pussellösande tankesätt, som förhindrar någon typ av aktivitet från att känna till monoton.
Det skadar inte att spelets vändningar är konsekvent fyllda med massor av byte och lore. Det finns kistor och samlarföremål gömda i varje litet hörn av världen. Mycket av det är foder för Kratos progression, antingen i form av hacksilver och hantverksföremål som du kommer att använda för att tillverka nya rustningar, eller speciella föremål som ökar din hälsa och "rage" meter. Det finns massor av andra samlarföremål och aktiviteter att genomföra också, även om vissa är mest upptagna - som att spåra alla Odins glödande gröna korpar, till exempel.
En kamp till döden
Även om spelets historia är känslomässig och välintegrerad i mycket av spelet, är den fortfarande skild från "köttet" i spelet, vilket naturligtvis är strid. Du kommer att spendera mer tid på att slåss än att göra något annat i Gud av krig. Som tur är är striderna engagerande och varierande, även när du slåss mot samma fiender om och om igen.
Den nya Gud av krig är medveten och ond. I stället för att slåss mot dussintals lätt skickade fiender kan varje motståndare döda dig om du inte tar kampen på allvar.
Tidigare spel i franchisen var frenetiska dödsfester, men de nya Gud av krig är medveten och ond. I stället för att slåss mot dussintals lätt skickade fiender kan varje motståndare döda dig om du inte tar kampen på allvar. Det är inte så utmanande som Mörka själar eller Blodburen, men du kommer att behöva slå till strategiskt, undvika effektivt och ha ett starkt kommando över dina allt mer omfattande och nyanserade attacker för att överleva.
Kratos nya vapen lämpar sig för den här typen av slagsmål. När han bosatte sig i Midgard lade Kratos undan sin kedjelänkade Blades of Chaos, så han lämnar hemmet bärande på den isfyllda Leviathan-yxan. Det betyder inga fler breda, svepande attacker som träffar alla fiender i närheten. Kratos attacker täcker en kort sträcka, men kan kedja ihop för några intressanta jongleringkombinationer.
Med tiden samlar Kratos på sig erfarenhet, som du kan lägga i nya färdigheter. Detta lägger till kraftfulla effekter till specifika kombinationer och skapar nya attackalternativ, som en laddad strejk och extra kontextuella färdigheter för att köra attacker.
För att träffa fiender på avstånd kan Kratos också kasta yxan och frysa alla fiender som den träffar. När yxan är ur hand kan du slåss obeväpnad, vilket gör mindre skada, men har andra fördelar. När du väl har kastat den kan du på ett magiskt sätt återkalla den med en knapptryckning. Yxan är nästan lika dödlig på väg tillbaka som den är på väg framåt, och det finns många snygga sätt att leka på med att kasta yxan - antingen mot fienden eller en plats på en vägg - och sedan flytta dig själv innan du återkallar den.
Avrättningar återvänder från den ursprungliga trilogin, om än i en mer strategisk form. När du slår dina fiender upprepade gånger i snabb följd, skapar du "bedövande" skada tills du så småningom får förmågan att ta tag i din motståndare och göra antingen stor skada eller döda dem direkt.
Att veta hur man använder alla unika och kontextuella variationer på attacker blir viktigt när spelet fortsätter och du har i uppdrag att bekämpa ett stort antal fiender. Kameran öppnar sig aldrig från sin snäva position över axeln, så du måste vara försiktig med fiender som försöker flankera dig.
Det låter som en smärta, men när du kommer in i saker och ting är det möjligt att vinna en kamp mot fyra eller fem fiender – och det känns ofta som en verklig prestation.
Atreus är alltid där för att hjälpa till. Kratos son kämpar i varje strid, och han gör sig mycket användbar. Mekaniskt fungerar Atreus mer som en förlängning av färdigheter än en andra karaktär. Medan han springer runt och attackerar fiender om de lämnas åt egna enheter, och håller dem från ryggen, kan du ge honom användbara kommandon. Du kan använda honom för att bedöva fiender under kraftfulla attacker, eller hålla motståndare från din rygg.
Intressant nog blir Atreus en mer effektiv stridspartner när spelet fortskrider. Det finns både narrativa och mekaniska förklaringar till detta. På berättelsefronten börjar Atreus göra mer i strider när han blir mer van vid att slåss. Mekaniskt, när du kommer längre in i spelet, tvingas du slåss mot större och större grupper av fiender, vilket är där hans kompletterande förmågor hjälper mest. Det är en lätt touch som kopplar Atreus personliga tillväxt till spelet på ett sällsynt, insiktsfullt sätt.
Pobody's Nerfect
För allt bra om Gud av krig, spelet är inte utan sina brister. Spelets största problem, fann vi, var med dess pansarbaserade utjämningssystem.
Kratos tjänar en växelnivå baserat på den genomsnittliga kraften hos hans fyra rustningar - bröst, handskar, midja och en talisman. Tillvägagångssättet, som påminner om Destiny 2och Assassin's Creed Origins, är bra vid ett ögonkast, men spelet förlitar sig på skillnaden mellan din totala nivå och dina motståndares för att avgöra hur mycket skada du kan ge och ta.
Växelnivån, som verkar fungera bortsett från statistik och ibland åsidosätta dem, kan förneka allt som är bra med spelets stridsmekanik. Du kommer att stöta på situationer, särskilt i valfritt innehåll, där du kommer att stirra ner fiender med två till tre växelnivåer på dig. Oavsett hur bra du är kommer du inte att kunna besegra dem. Slipning är en grej i Gud av krig, och även om det inte är tillräckligt vanligt för att vara ett stort problem, irriterar det ibland.
Vi tröttnade också på historien. Hur fascinerande det än kan vara, lägger spelet mycket tid på att bygga mot anti-klimaktiska konfrontationer. Det finns massor av bossar längs vägen som bara är färgbytta versioner av tidigare chefer, och det hela förvärras av en sista akt som inte vet när den ska ta slut.
Vår uppfattning
Gud av krig balanserar berättande och stridstungt spel bättre än något annat spel av sitt slag. Det ständiga samspelet mellan dess känslomässiga resa och dess trasiga, krävande strid drar in dig och tvingar dig att engagera dig i båda delarna på ett sätt som ger ny mening till båda. Det är en riktig blockbuster som säkerligen kommer att imponera på både långvariga franchisefans och nykomlingar.
Finns det något bättre alternativ?
Det finns så, så många narrativa actionspel i öppen värld att det du föredrar kan bero på spelets narrativa teman. Gud av krig är förvisso ett av de bästa spelen i genren, men du kanske dras mer till vetenskapsfantasi från förra årets Horisont: Zero Dawn, eller den medeltida fantasin om The Witcher III.
Hur länge kommer det vara?
Vår Gud av krig uppspelningen tog cirka 40 timmar, inklusive de flesta, men inte alla, av spelets valfria berättelseuppdrag. Efter genomspelningen spelade vi ytterligare fem timmars sidoinnehåll.
Med tanke på att många av de områden vi inte slutförde inkluderar några av spelets mest utmanande tillval strider uppskattar vi att de flesta spelare kommer att behöva någonstans mellan 50-60 timmar för att vrida in varje bit av innehållet spelet.
Ska du köpa den?
Ja. Om du inte är aktivt trött på actionspel med öppen värld eller spel med ett överflöd av våld, kommer du att vilja spela Gud av krig.
Gud av krig recenserades på en PlayStation 4 med en återförsäljarkod från utgivaren.
Redaktörens rekommendationer
- De bästa enspelarspelen
- De bästa spelen på PlayStation Plus, Extra och Premium
- Förvandla din PS5 till en färgstark återgång med dessa genomskinliga frontpaneler
- PlayStation avslöjar nya funktioner och användargränssnitt för sin PS5 Access Controller
- Marvel's Midnight Suns för Nintendo Switch avbröts före lanseringen av senaste generationen