Precis när jag tror att det inte finns några nya sätt att göra ett taktikspel, något som Miasma Chronicles slår helt sönder den föreställningen. Utvecklat av The Bearded Ladies, det kommande taktiska RPG är något av en fortsättning på studions tidigare projekt, Mutant Year Zero: Road to Eden. Det är ännu ett postapokalyptiskt äventyr som får spelare att fritt utforska stora världar och sluta slåss mot monster i traditionella turbaserade taktiska strider. Förvänta dig dock inte exakt samma upplevelse; den gamla hunden har lärt sig massor av nya knep.
Miasma Chronicles | Pre-release Alpha Gameplay: Video 01 [ESRB]
Jag satte mig ner med The Bearded Ladies team på årets Spelutvecklarkonferens att lära sig alla detaljer i sitt senaste projekt. Medan många av dess funktioner bygger och upprepar sig på studions tidigare arbete, är det en specifik stridsjustering som har min uppmärksamhet: Miasma Chronicles kan ha det dödligaste kritiska träffsystemet någonsin.
Rekommenderade videor
Verkligen kritiska hits
Miasma Chronicles utspelar sig i en avlägsen framtid där ett mystiskt ämne som heter Miasma har förvandlat Amerika till en ödemark. Spelare kontrollerar en trio av hjältar, inklusive en pojke som heter Elvis och hans robotbror. Det ligger i den södra delen av USA och har utvecklats med lite vördnad för områdets arkitektur. Det verkar finnas några politiska teman också, eftersom en del av historien kretsar kring ett företag som har tagit kontroll över "New Amerika." Teamet till hands noterade att dessa kapitalistiska trådar finns, men noterade att spelet mestadels tar sig an några bekanta territorium. Det är inte riktigt den brända jorden politisk allegori vi får ifrån Redfall.
Istället för att gå för djupt in i historien, var den timslånga demon mer fokuserad på utforskning och strid. Tycka om Mutant år noll, är grundidén att teamet fritt genomkorsar en något öppen värld fylld av städer, gömd byte och massor av roamingmutanter. Så fort spelarna kommer tillräckligt nära en fiende visas dess siktkon på skärmen och framhäver de hemliga rutorna inom dess räckvidd. Det gör det möjligt för spelare att lägga ett bakhåll mot fiender genom att inleda strid tidigt och plocka bort eventuella eftersläpande i en träff för att undvika att starta ett fullständigt möte. Men när en fiende larmas, övergår spelet flytande till en traditionell taktikupplevelse.
Saker och ting blir verkligen spännande när utvecklarna börjar gå sönder Miasma Chronicles"spelsystem. Många av grunderna är par för kursen för genren, där varje karaktär får två actionpoäng att spendera varje tur. Rörelse, förmågor och föremål kostar alla en actionpunkt och skjutning avslutar en sväng. Combat lånar från XCOM på olika sätt, från täcksystem till procentenheter som indikerar chansen att ett skott har att träffa. Som en fin touch, Miasma Chronicles innehåller ett mer avslappnat svårighetsalternativ som låser dessa procentsatser till 25 %-intervaller.
Den stora twisten här är rage, som styr ett djupt kritiskt träffsystem. Under strider samlar spelare sakta på raseri genom att utföra olika åtgärder. Den resursen bestämmer när en kritisk träff landar och hur mycket skada den kommer att göra om den landar. Inte bara det, utan extra ilska kan lagras för att utsätta ännu mer kritisk skada. Utvecklarna säger att om spelare har 300 rage lagrade, till exempel, betyder det att de kommer att göra ytterligare 200 poäng av skada. Som motståndskraften kommer att landa ett dödande med ett kritiskt skott att ge den karaktären en AP tillbaka.
Den funktionen sätter kritiska träffar i hjärtat av strid, snarare än att behandla det som en lycklig bonus. Tanken är att bygga upp så mycket ilska som möjligt, landa några vältajmade kritiker och hålla din tur igång. Det blöder också in i andra spelidéer. När du ställer upp en hagelgevärsattack kommer spelare att få mer ilska för varje varelse i dess sprängradie – inklusive allierade. Det finns många strategier och valmöjligheter för hur spelare bygger upp sin ilska för att lagra dödligare kritik.
Det är inte den enda kreativa idén som The Bearded Ladies har utarbetat här. Under min demo såg jag Elvis använda en skivavkastare som ett av sina vapen. Pistolen skjuter skivor som kan rikoschettera från flera ytor, där varje studs ökar skadan men minskar chansen att träffa en fiende. Jag fick också se lite av dess "magiska" system, som låter Elvis kasta Miasma-infunderade trollformler. En sådan förmåga låter honom kalla fram en röd pipa ur tomma luften... och du vet vad som händer när du skjuter en röd pipa i ett videospel (kaboom).
Det finns ännu mer djup att utforska, eftersom ett detaljerat system för anpassning av utrustningen låter spelarna justera mycket om varje hjältes laddning. Det finns ett materialliknande förmånssystem, till exempel, som ger tång olika bonusar. I Mutant år noll, det buff-systemet var knutet till kosmetisk utrustning, men utvecklarna har separerat de två den här gången så att spelarna inte behöver välja mellan stil och praktisk.
Med tanke på att Mutant år noll var något av en kultsuccé bland taktikfans, föreställer jag mig Miasma Chronicles kommer inte att ha några problem att hitta sin publik. Dess lovande justeringar av genrens etablerade formel har redan fått mig att nörda ut över dess ilska-baserade turekonomi. Om det låter i din gränd, kommer du förmodligen att älska att skjuta dig igenom en apokalyptisk version av den amerikanska södern.
Miasma Chronicles lanseras den 23 maj för PC, PS5, och Xbox Series X/S.
Redaktörens rekommendationer
- Venba hyllar sydindisk kultur genom mer meningsfull matlagning för videospel
- Denna $5 Steam indie kan bara vara sommarens spel
- Prova dessa 6 utmärkta, gratis PC-speldemos under Steam Next Fest
- Nvidia tar med ChatGPT-stil AI till videospel, och jag är redan orolig
- Zelda: Tears of the Kingdom är inte det enda spelet att kolla in den här månaden
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsarna att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.