Steelrising recension: Denna lovande Soulslike lyckas inte genomföras

click fraud protection
steelrising recension ps5 aegis

Steelrising

MSRP $49.99

Betyg Detaljer
"Steelrising har några höga ambitioner, men dåligt utförande dödar denna potentiellt innovativa Soulslike."

Fördelar

  • Unik premiss
  • Innoverar på Soulslike-formeln

Nackdelar

  • Dåligt genomförd berättelse
  • Att plattforma känns hemskt
  • Trivial AI
  • UI-problem
  • Väldigt buggigt

När det kommer till utvecklaren Spiders har studion ännu inte landat en hit som matchar dess ambitioner. Technomancer sågs till stor del som en unik historia bunden med dåligt spelande och teknisk prestanda. Girighet var ett litet steg upp, men hade för det mesta samma problem. Medan många väntar på att se om Girighet 2kan reda ut de tekniska problemen och leva upp till BioWare RPG-formen som det ser ut att bli bättre på, Steelrising har bubblat sig upp i bakgrunden. Dess bana är dock samma historia för spindlar.

Innehåll

  • Klumpen av en bra historia
  • Saknar innovation
  • Spindlar och insekter

Detta udda experiment känns nästan avsiktligt lämnat i mörkret. Det är en Själsliknande, men med de kanske mest intressanta lokalerna någon av dessa imitatörer har haft ännu. Det utspelar sig 1789 i Paris under en alternativ historia där kung Ludvig den XVI fick kontroll över en armé av automater, som dämpade revolutionen som så småningom skulle leda till hans avrättning i vår värld. Vi spelar som den ensamma intelligenta automaten som försöker stoppa sitt framfart.

Jag ser potential i den premissen, särskilt från ett lag vars tidigare matcher hade lite annat än historien att kalla bra. Den olyckliga verkligheten är dock att för varje bra idé Steelrising har på pappret, nästan ingen av dem realiseras i slutprodukten. Utan det, oinspirerat spel och tekniska prestandaproblem gör detta till ännu en ojämn release för en studio som alltid är på gränsen till framgång.

Klumpen av en bra historia

Allt som intresserade mig om SteelrisingHandlingen och inställningen kom från pre-release material som beskriver spelet snarare än själva spelet. Huvudpersonen, Aegis, är en Automat (den stenografi som används för automat i detta universum) som är anklagad för att skydda drottning Marie Antoinette. Men Aegis skiljer sig från andra automater genom att hon, av skäl som ingen verkar förstå men är plågsamt uppenbara mycket tidigt, kan tala och tänka själv.

Aegis står över en brinnande stad.

Den sista punkten anges men visas inte, och det är en röd tråd i Steelrising. Aegis, under nästan hela spelet, gör aldrig något av sin egen vilja. Hennes mål är alltid att följa order utan att ifrågasätta, helt förråda vad som förmodas göra henne annorlunda. Du får några dialogval när du pratar med vissa karaktärer, men dessa motsvarar bara i vilken ordning du vill ställa frågor. Först mot slutet av spelet finns det några faktiska beslut att fatta, men då hade jag checkat ut ur berättelsen.

Det beror på hur berättelsen levereras. Ditt primära uppdrag är att hitta mannen som skapade automaterna för att försöka hitta ett sätt att stoppa dem, men vägen till honom är en utdragen serie sidospår. När jag inte hittade honom på den första platsen fick jag veta om någon som kanske vet var han är. De kände till någon annan som är en vän till någon som kanske vet. Denna process upprepar sig och introducerar så många karaktärer under en så kort tid att det är svårt att hålla reda på dem alla.

Allt som intresserade mig om SteelrisingHandlingen och inställningen kom från pre-release-material.

Skådespelarna består av historiska figurer och stora aktörer i den franska revolutionen och förkunskaper om dem krävs för att verkligen få spelets genomslag. Jag var verkligen villig att lära mig om dessa figurer och deras betydelse, men takten i vilken spelet introducerar dem innan de slänger in ännu fler namn för att lära sig tjänar bara till att smutsa ner handlingen. Framgångsrika alternativa historiespel som t.ex Wolfenstein: Den nya ordningen introducera viktiga historiska aktörer, utan att behöva en historielektion för att förstå vad som händer. Steelrising kämpar för att nå den balansen.

Saknar innovation

Soulslikes kan komma undan med en förvirrad eller dålig historia så länge spelet, fiender och chefer är tillräckligt övertygande, och Steelrising gör sitt bästa för att skapa ett litet fotfäste i det utrymmet. Grunderna är rivna direkt från alla andra spel i genren; du har en lätt och tung attack, Blodburen-Streck och objektfält. Det ger en snygg rynka i en aktiv omladdning för din uthållighet där du kan trycka på en knapp när en andra meter dränerar för att återställa så mycket uthållighet direkt. För att lägga till en viss risk kommer du att drabbas av frostskada för att göra det.

Frost, såväl som Flame och Electricity, är spelets tre attackelement men är alltför lätt att exploatera. Vissa vapen kan applicera dem på varje träff, och alla måste byggas upp på en fiende eller Aegis innan de träder i kraft — antingen fryser på plats, orsakar brännskador med tiden, eller tar extra skada via chock. Medan vissa fiender och chefer är mer eller mindre resistenta mot vissa av dessa än andra, är ingen immun. Det betyder att jag kunde, och gjorde, använda ett Frost-vapen för att frysa en farlig chef, komma in nära gör mitt närstridsvapens specialattack en eller två gånger, backa sedan för att upprepa processen med noll fara. Jag kunde ha besegrat alla fiender och chefer i spelet på det här sättet om jag ville eftersom det inte fanns några nackdelar och ammunition är riklig.

Steelrising försöker göra några viktiga steg framåt för Soulslike-genren.

Förutom de viktigaste cheferna, finns det verkligen inget behov av att osta normala möten. Fiendens AI känns som att den är från 1700-talet i hur stel och uppstyltad den är. Först gjorde jag misstag eftersom jag inte förväntade mig att det skulle gå så långsamt – på samma sätt som att spela ett Guitar Hero-spel på lätt efter att ha spelat hårt blir svårt att anpassa sig till. I nästan varje scenario kommer fienden att upptäcka dig, rusa in, pausa, ställa upp för en attack och sedan börja sin animering. När jag väl kom på det här mönstret och slutade spela reaktivt, utgjorde ingen fiende något större hot. Till och med att fly är väldigt enkelt eftersom de helt enkelt inte kan följa dig upp eller ner för någon avsats (och till och med kämpa med trappor ibland).

Steelrising försöker göra några viktiga steg framåt för Soulslike-genren, göra några justeringar av livskvalitet som vissa vill ha ut av FromSoftware-spel. Ta till exempel alternativen Assist Mode. Dessa låter dig ställa in hur mycket skada fiender tilldelas mellan 0% och 100%, om du tappar din XP vid döden, hur snabbt din uthållighet återhämtar sig och ett enkelt uthållighetskylningsläge. Medan inte den mest expansiva listan på något sätt, Jag kommer alltid att välkomna fler alternativ för att göra det lättare för människor att uppleva ett spel som de annars inte skulle kunna, speciellt när det inte finns några andra svårighetslägen att välja mellan. Problemet med detta är att spelet straffar dig för att du använder dessa assist genom att inaktivera vissa troféer när du slår på dem, vilket antyder att dessa assist inte är det "rätta" sättet att spela.

Spelet har en mycket detaljerad journal, som sammanställer all slags information som en uppdragslogg plus detaljer om alla karaktärer. Den har också ett kompassobjekt som du kan sätta på din snabbvalsfält som visar objektiva markörer på skärmen för den zonen tills du byter till din helande olja eller ett annat föremål. Det är precis dessa typer av kompromisser många önskade även de mäktiga Elden Ring hade, även om jag inte kan ge dem fullständig kredit på grund av hur liten tidskriftens text är och för faktum att kompassens waypoints ofta buggade ut och ledde mig till slumpmässiga punkter på vägen till min mål.

Den kompassen, när den är funktionell, är egentligen inte nödvändig om du inte stannar en dag eller två medan du går genom en av zonerna. Till skillnad från ett FromSoftware Souls-spel är nivåerna på Steelrising är enkla och inte visuellt distinkta. Det fanns aldrig några landmärken eller vyer jag kunde orientera mig kring, eller ens beundra mycket. Du har förfallna gator, häckträdgårdar och några inredningstyper under större delen av spelet. När det var ett sidouppdrag som jag inte kunde spåra eller ett valfritt område som jag fick möjlighet att komma åt senare, hade inget sätt att komma ihåg var eller hur man skulle ta sig dit på grund av att nästan ingen zon hade någon distinkt kvalitet eller personlighet. Varje nivå är nästan helt platt, och nästan varje genväg är en låst grind bara några meter från varje kontrollpunkt.

Navigeringen kändes inte rätt vid första beröring, som att Aegis åkte enhjuling. Hon känns mycket mer lyhörd i strid, men annars har jag alltid känt att det var ett tärningskast att göra exakta rörelser. Det kompliceras ytterligare av vissa plattformselement som dödade mig oftare än vad chefer gjorde. Du lär dig tre nya rörelser för att navigera - en grappling-hook som tar dig till inställningspunkter i miljön, en airdash och en spark som bryter ner mycket specifika murar och portar - men ingen av dem förändrar drastiskt hur man rör sig genom världen känner. Faktum är att air dash gör det redan svåra plattformsspelet ännu svårare.

Spindlar och insekter

Jag förväntade mig inte en buggyupplevelse, eftersom jag bara stötte på ett litet fel där en karaktärs röstlinjer klipptes av förutom det sista ordet i deras mening under mina första timmar. Men saker och ting blev bara gradvis värre ju mer jag spelade. Aegis skulle verka flytande några meter från marken i mellansekvenser, fiender som jag dödade skulle springa tillbaka till sina tomgång stående animation så fort de föll, och de misslyckades till och med ibland genom golv eller väggar när träffa.

Om du har spelat ett spel av Spiders, Steelrising är samma historia.

Även de, om de var sällsynta, skulle inte vara så illa. Det som inte kan förbises är de tillfällen då bildfrekvensen sjunkit utan någon urskiljbar anledning, till och med helt frysa i fem eller fler sekunder åt gången och övertyga mig om att spelet hade kraschat innan man malde ut en annan bildruta eller två. Detta hände ungefär varje timme mot den andra halvan av matchen, och även om det klarade sig efter en eller två minuter, gjorde det spelet ospelbart under den tiden.

Jag fann mig själv fast i menyn vid ett tillfälle och såg hjälplöst på som en fiende jag inte märkte patrullerade förbi, upptäckte mig och fick en gratis attack innan spelet äntligen läste mina input för att avsluta meny. Ett annat tillfälle inträffade där en uppmaning att tala med en NPC som gömde sig i en byggnad, som kanske har haft ett sökande efter allt jag vet, föll helt enkelt genom världen (jag antar att modellen som prompten var bunden till glödde genom golvet och prompten föll med Det). Det kanske värsta kom dock under den näst sista bosstriden. Efter att ha sänkt chefen till mindre än 10 % hälsa, gjorde den ett rullande drag och klippte sig helt enkelt igenom arenaväggen och ville inte komma tillbaka, vilket tvingade mig att sluta och börja om hela kampen.

Aegis blockerar en attack.

Om du har spelat ett spel av Spiders, Steelrising är samma historia. Det är ett spel med höga ambitioner, som syftar till att konkurrera med de bästa i genren, men som i slutändan saknar resurserna och det finslipade för att klara det. Jag beundrar en studio som sträcker sig för att driva bortom sin upplevda förmåga, men att arbeta inom begränsningar är avgörande. Om detta är en väg som Spiders verkligen vill ta, hoppas jag att den kan hitta sin fot i sitt nästa projekt. Studion har mycket lovande med sin RPG-upplevelse och sin förmåga att lägga en solid grund för actionstrid. Men Steelrising känns mer som en prototyp än vad studion verkligen är kapabel till.

Steelrising granskades den PS5.

Redaktörens rekommendationer

  • Epic Game Store slår tillbaka mot recensionsbomber med nytt användarbetygssystem
  • Origin PC Big O praktisk recension: En PC och PS4 sitter i ett träd