Balan Wonderworld recension: Jag tänker för mig själv, vilken blunderfull värld
MSRP $60.00
"Balan Wonderworld är en samling halvformade plattformsidéer som slösar bort en hel del charm."
Fördelar
- Charmig estetik
Nackdelar
- trög rörelse
- Generiska nivåer
- Halvdålig kostymgimmick
- Begränsat experiment
Om Balan Wonderworld får inte stora studior att anamma tidig tillgång, ingenting kommer.
Innehåll
- Underkänd på grundprovet
- Garderobsfel
- Coasting på charm
- Vår uppfattning
När Square Enix lanserade en demo för sitt färgglada pusselplattformsspel inför lanseringen, svaret var inte vänligt. Spelare kritiserade allt från spelets otympliga kamera till dess smärtsamt långsamma animationer. Veckor före lanseringen meddelade Square Enix att det arbetade på en dag ett-patch för att ta itu med feedbacken, men medgav att det inte skulle kunna vända skeppet helt i tid.
Den varningen borde sätta några omedelbara förväntningar för fansen som hoppades att spelet skulle bli en triumferande återgång till formen för tidigare Sonic Team-ledaren Yuji Naka. Det kommer nästan säkert att bli lite långsiktigt mixtrande här för att få spelet i rätt form. Se detta som en oavsiktlig beta.
Relaterad
- Balan Wonderworld-regissören beskriver bakom kulisserna drama
- Square Enix presenterar sommaren 2021: När den sänds, hur man tittar och vad man kan förvänta sig
Det finns en chans Balan Wonderworld kunde uppnå kultstatus tack vare sin charmiga estetik och throwback-plattformsspel. Men för dem som inte hyser mycket Dreamcast-nostalgi, är det en frustrerande samling halvformade idéer som spelar som en grov prototyp för ett spel som fortfarande är år borta.
Underkänd på grundprovet
Balan Wonderworld borde kännas omedelbart bekant för alla som växte upp i 3D-plattformsspelarnas storhetstid. Spelare utforskar temavärldar, hoppar över hinder och samlar glänsande ädelstenar utspridda över nivåerna. Dess enkelhet kan vara försäljningsargumentet för dem som hoppas på en nostalgisk resa, men spelet snubblar över grunderna.
Balan Wonderworld: "True Happiness is an Adventure" Gameplay Trailer | PS5, PS4
Rörelserna är tröga, som om spelets huvudperson kämpar för att sprinta genom lera. Karaktärens standardhopp är så kort att även de minsta luckorna kan visa sig vara en risk. Det begränsade antalet minispel är helt enkelt tråkiga och upprepade illamående. Mest anmärkningsvärt är att kameran är ett otämjbart odjur som går för hårt i det ögonblick den borstar upp mot en vägg.
Även den narrativa ramen är förvirrande. Barnets huvudperson slår sig ihop med den titulära Balan, en mästare som bär hög hatt, för att hjälpa till att lösa främlingars problem i en nyckfull värld. Varje nivå representerar en karaktärs specifika kamp, som en eldig grotta som visualiserar en brandmans djupaste oro. Vad som är konstigt är att den faktiska historien bakom varje värld bara visas efter avslutar sina två akter och precis innan en oinspirerad, "tre-hits" bosskamp som känns helt orelaterade.
Dess enkelhet kan vara försäljningsargumentet för dem som hoppas på en nostalgisk resa, men spelet snubblar över grunderna.
Ingenting hänger riktigt ihop. Nivåerna har medvetna visuella motiv, men få stadier utnyttjar faktiskt sina inställningar eller berättelse på ett meningsfullt sätt. De flesta är bara fyllda med utbytbara plattformsutmaningar som saknar någon riktig personlighet. Varje gång som spelet introducerar en lovande mekaniker, som ett tågområde på en karnevalsnivå, tappar det snabbt idén.
Det hela känns som en whiteboard-klotter anpassad till ett grovt proof of concept.
Garderobsfel
Spelets definierande mekanik är dess kostymsystem, men det är det som verkligen får de redan ömtåliga sömmarna att brista. Under hela äventyret kan spelare samla över 80 olika kläder. Var och en fungerar som en power-up som ger olika förmåner, som förmågan att klättra uppför spindelnät eller brottas mot stora ädelstenar. Tanken är att var och en kan användas för att lösa olika plattformspussel och främja experimenterande.
Det är ett riff på Super Mario Odyssey det går fruktansvärt, fruktansvärt fel.
Jag har inte pratat om spelets kontroller än, eftersom det inte finns många att tala om. Alla ansiktsknappar eller avtryckare fungerar som en singulär actionknapp för den utrustade kostymen. Det finns inget streck, ingen attack och, viktigast av allt, ingen dedikerad hoppknapp. När man har på sig en målarkostym, till exempel, skjuter ett tryck på en knapp en kula färg framåt. Det är allt. Det är allt du kan göra tills du byter kostym.
Systemet kunde ha fungerat, men det är implementerat på ett sätt som nästan känns tanklöst.
Tanken är att noga fundera över vilken förmåga du kan behöva för att lösa ett pussel, men det skapar oförutsedda komplikationer. I ett fall gick jag iväg för att ta några ädelstenar utspridda runt ett lasernät. När jag försökte lämna området insåg jag att jag hade tagit ett litet steg nerför en 6 tum hög mur. Ingen av mina utrustade dräkter hade en hopphandling, vilket innebar att jag bara var fast där. Det enda sättet att gå vidare var att ta avsiktliga laserträffar, förstöra mina tre kläder och återställa mig till det kostymlösa standardtillståndet som kan hoppa.
Detta hände ständigt i min genomspelning. Jag skulle gå igenom en nivå, tappa en kostym som kunde hoppa och inse att jag nu var strandsatt. På samma sätt finns det tillfällen då framsteg innebär att ha en specifik förmåga utrustad. Om du når ett område och inte har på dig rätt outfit, måste du backa tills du hittar den.
Spelet försöker lösa det med ett omklädningsrum som är tillgängligt genom att stå på en checkpoint tillräckligt länge (detta är aldrig förklaras och för närvarande inte utlöses konsekvent), men spelarna måste ha en kostym för att kunna dra ut den ur förvaringen. Oftare än inte, kom jag på mig själv att behöva lämna en nivå helt, gå tillbaka till en värld som hade den kostym jag behövde, och slarva hela vägen tillbaka till att bara slutföra en enkel, självklar uppgift.
För att göra saken värre är få av förmågorna roliga att spela med. De beviljar oftast grundläggande åtgärder som måste användas i specifika situationer. Det finns inga verkliga experiment. Om det finns ett snurrande redskap måste redskapsdräkten vara utrustad. Vissa outfits är funktionellt identiska också, vilket ger spelarna olika animationer som utför samma action, som att sväva över luckor. Andra är helt enkelt värdelösa, som en outfit som låter spelare springa snabbare... men den aktiveras slumpmässigt. Ett roligt troll, visserligen.
Systemet kunde ha fungerat, men det är implementerat på ett sätt som nästan känns tanklöst. Nivåerna är designade kring antagandet att spelare alltid har rätt verktyg för jobbet. När de inte gör det möts de av en axelryckning i jämn design.
Coasting på charm
Det enda som Balan Wonderworld framgångsrikt ger till bordet är charm. Den ståtar med en oförskämt glad konststil och ett härligt soundtrack, även om dess kompositioner lider av överspel. Även om den är malplacerad är filmfilmen förtjusande mikrofilmer om empati och vänlighet.
Det finns ett sött, om än helt underutvecklat riff Sonic Adventure 2s Chao Garden också. Spelare bryr sig om en ö full av färgglada små fågelkaniner som livnär sig på ädelstenar som samlats in genom nivåerna. Det är en besvikelse grunt och har knappt någon interaktion, men det överensstämmer åtminstone med de goda vibbarna som spelet försöker leverera, även om det inte är roligt.
"Failing to be fun" är typ det löpande temat här. Balan Wonderworld skulle kunna fungera som en förtjusande tecknad film, men den faller platt som ett interaktivt äventyr.
Fungerar det? Nej. Är det åtminstone att tänka utanför ramarna? Säkert.
Vad som verkligen är fascinerande är att det är sällsynt att vi någonsin ser en stor studiorelease misslyckas på detta sätt. Publishers som Square Enix behöver inte ta stora spel nu för tiden när de har så många pålitliga franchiseavtal och etablerade speltrender att dra ifrån. Balan Wonderworld är en genuin risk som är uppfriskande att se i en tid där AAA-spel kan kännas helt förutsägbart.
Det kan ge det en kultförsprång för spelare som letar efter något annat. Den har samma energi som bortglömda plattformsspelare gillar Billy Hatcher och jätteägget. Fungerar det? Nej. Är det åtminstone att tänka utanför ramarna? Säkert. Med en dedikerad fanbas som bildas bakom sig, kanske Square Enix bara har feedbackslingan den behöver för att få en uppföljare att fungera. Släpp nästa del i tidig tillgång och låt fansen fånga problemen innan det är för sent.
Vår uppfattning
Det är lockande att skriva Balan Wonderworlds brister av som en del av dess throwback-charm, men det skulle inte vara helt korrekt. Älskade 3D-plattformsspel gillar Sonic äventyr kan ha lite tjafs för dem, men de är fortfarande roliga att spela. Balan Wonderworld snubblar över grunderna med tröga rörelser, alltför förenklade kontroller och en halvformad kostymgimmick som skapar frustrerande vägspärrar vid varje tur. Det är charmigt nog att publiken "de gör dem inte som de brukade" kan samlas bakom den, men de som vill ha en nostalgisk hit är bättre att jaga en Dreamcast och hålla sig till det faktiska klassiker.
Finns det något bättre alternativ?
Super Mario Odyssey har samma centrala idé men utförd med mer eftertanke och bättre rörelsetekniker.
Hur länge kommer det vara?
Huvuduppdraget tar cirka 10 timmar, men det finns extra nivåer och många samlarföremål att leta efter efter att krediterna rullat.
Ska jag köpa den?
Nej. Det är omöjligt att rekommendera detta till ett pris på hela $60. Vänta på en prissänkning av fyndlådan om du är sjukligt nyfiken.
Redaktörens rekommendationer
- Final Fantasy 16 Renown förklarade: vad är Renown och hur man tjänar det
- Guardians of the Galaxys fullständiga soundtrack är en memedröm från 80-talet