Innan Disney köpte Star Wars IP och klippte bort nästan allt som inte var huvudfilmserien canon, det fanns massor av utökade Star Wars-universumspel, böcker och shower som tekniskt sett var allt kanon. Vissa spel försökte uppenbarligen återberätta berättelserna från filmerna, medan andra försökte fylla i luckor mellan dem. När BioWare fick chansen att göra ett Star Wars-spel bestämde de sig för att placera det där de hade den mest kreativa friheten som möjligt: det avlägsna förflutna.
Knights of the Old Republic släpptes ursprungligen på PC och Xbox 2003. Med hjälp av erfarenheten som BioWare hade för att skriva djupa, komplexa och skiktade RPG-berättelser och blanda den med miljön i Star Wars-universumet, blev denna ursprungliga berättelse om att jaga Darth Revan en omedelbar klassiker. Till och med nästan två decennier senare anser många att det är en av de bästa Star Wars-historierna som någonsin berättats, filmer inklusive. Men två decennier kommer att få även den bästa spelshowen till sin ålder, vilket var anledningen till att ryktena om en Knights of the Old Republic-remake var så spännande. Tack och lov visade sig de ryktena vara sanna. Vi har bara en kort teaser och några artiklar för information än så länge, men här är allt vi vet om Knights of the Old Republic-remaken.
EA har gjort nästan all tillgänglig DLC för Mass Effect-trilogin och de två första Dragon Age-spelen gratis via sin Origin launcher.
I ett mejl som skickades till spelare avslöjade EA att DLC för Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 och Mass Effect 3 (förutom allt flerspelarinnehåll), kommer allt att göras tillgängligt gratis framöver på Origin launcher. Detta innehåll är tillgängligt gratis omedelbart innan EA stänger av BioWare Points-valutan den 11 oktober 2022. Alla BioWare Points-spelare som fortfarande har kan användas före den 11 oktober för att köpa alla Mass Effect 3-multiplayer-paket, varefter alla paket endast kommer att kunna köpas med spelkrediter. Allt innehåll som redan köpts med BioWare Points kommer att förbli tillgängligt för spelare också.
Överlevnadsskapande spel har en vana att komma från ingenstans och vara riktigt roliga och populära. 2021 tog Valheim spelvärlden med storm. I år är V Risings vampyrformel en av 2022 års största spelöverraskningar. Inflexion Games och Tencent's Level Infinite hoppas att Nightingale är nästa av dessa hits. Detta förstapersons överlevnadshantverksspel gör spelarna till en Realmwalker, någon som söker föda, slåss, skapar och överlever i Faewild-rikena av sin egen skapelse i hopp om att hitta den titulära, mytiska staden Näktergal.
Även om spelet ser ut att vara i bra form, har det haft en ovanlig utveckling då det började som ett molnspel under Improbable innan det helt övergick till ett mer traditionellt överlevnadsspel. Ändå, under alla dessa förändringar stod Aaryn Flynn vid spelets rodret. Flynn gjorde sig ett namn på BioWare, där han var programmerare i spel som Baldur's Gate 2 och Jade Empire innan han blev General Manager för studion mellan Dragon Age: Origins och Mass Effect: Andromeda.
Nightingale är Flynns första spel sedan han lämnade BioWare. Digital Trends pratade med Inflexion Games VD Aaryn Flynn på Summer Game Fest Play Days för att lära sig mer om hur hans BioWare upplever påverkade Nightingale, hur spelet kommer att sticka ut i den myllrande överlevnadshantverksgenren, och hur mycket av det ursprungliga molnspelet synen kvarstår.
Gameplay Reveal Trailer - Summer Game Fest 2022 | Näktergal
Digitala trender: Nightingale är mycket annorlunda än allt du arbetat med på BioWare. Vilka är några av de största lärdomarna du tog från BioWare för det här spelet?
Arynn Flynn: En av sakerna vi såg till att vi gjorde, efter att ha lärt oss några saker på BioWare, var det kring ämnet världsbyggande. Vi skapade en värld av vår egen skapelse, full av intressanta karaktärer och relaterbara element. Det är därför vi valde en modern fantasimiljö. När du gör något mer som high fantasy eller sci-fi, måste du fastställa reglerna för det universum mer fullständigt, så att spelarna förstår dem. Med samtida fantasy får vi mer relaterbarhet från början, och därifrån kan vi lägga på fantastisk världsbyggande, intressanta karaktärer och berättelser att engagera oss i.
Vilka är de största utmaningarna du har stött på när du byter från att skapa traditionella RPG-spel till ett överlevnadsspel?
Vi har definitivt lärt oss mycket och lär oss fortfarande. En av de viktigaste delarna i ett överlevnadsspel, enligt mig, är spelarens autonomi. Spelare får gå dit de vill och göra vad de vill göra samtidigt som de engagerar sig i byggandet och hantverket. Vi måste se till att spelaren alltid känner att de alltid har alternativ och att något att göra är grundläggande för upplevelsen.
När du tänker efter, erbjuder fantastiska rollspel också valmöjligheter, eller hur? Och så vi försöker justera många av de lärdomar vi lärt oss om att ge spelare meningsfulla val men lägga det närmare spelet och saker som är viktiga för överlevnadsskapande spelare. Det har varit en intressant utmaning för oss, men förhoppningsvis kommer spelare verkligen att uppskatta det vi gjorde.
Hur har den senaste tidens framgångar för spel som Valheim och V Rising påverkat utvecklingen av Nightingale?
Framgången för Valheim och V Rising är mycket uppmuntrande och är verkligen fantastisk för dessa underbara team och inspirerande för våra utvecklare. Till skillnad från Valheim, som har den rika nordiska traditionen att dra på, och V Rising, där i stort sett alla vet vad vampyrer, vi måste skapa mycket mer bakgrundsinformation så att spelare kan uppskatta den viktorianska gaslampan miljö.
Det är därför vi valde alternativ historia, där mycket av vår världshistoria finns närvarande, men vi lade till komplikationerna av magi och Fae. Det blir till slut det roliga med att bygga värld igen.
Kan du förklara Realm Card-systemet som låter spelare skapa riken för att utforska mer i detalj?
Realm-kort är ett sätt vi ger spelare mer byrå i deras upplevelse. Vi genererar förfaranden Nightingales realms, så alla realms du ser i våra trailers skapades av vår mjukvarustapel efter att våra miljöartister arbetat hårt för att skapa komponenterna i den. Realm Cards tillåter spelare att manipulera, kontrollera och ändra dessa saker från en enorm palett av alternativ. Det låter spelare välja saker som vilken biom de ska gå till, oavsett om det är dagtid eller natt, vilka väderutmaningar det finns och vilka bonusar eller bufflar det kan finnas.
När du öppnar en portal och går igenom den, återspeglar det som finns på andra sidan vad du spelade med Realm Cards. Det är också väldigt socialt, för om vi spelade tillsammans kunde du lägga ner ett kort, jag kunde lägga ner ett kort, och de kommer att blandas ihop. Så det uppmuntrar samarbetsspel och blir det sätt som vi erbjuder mer agentur till våra spelare.
Så, gör det det till ett överlevnadsspel där det är meningen att du ständigt ska röra på dig, eller kan spelare slå sig ner och bygga om de vill?
Vi vill absolut att du ska bosätta dig så att du inte behöver flytta din egendom. Jag tror att många spelare kommer att vilja göra det och fortsätta växa. En sak som spelare kan göra är att gå igenom världar och ta tillbaka resurser för att fortsätta bygga sin egendom. Eller så kan du lämna din egendom bakom dig för att bygga en till i ett nytt rike med några vänner. Båda alternativen är tillgängliga för dig.