Mina resultat från Nvidias systemlatensutmaning chockade mig

Latency har varit en fokuspunkt för konkurrenskraftigt spel sedan starten av multiplayer-spel. Från Halo-spel med delad skärm till Discord-servrar fyllda med ambitioner Valorant proffs, du har hört samma ursäkt för döden gång på gång: "Det var fördröjningen."

Innehåll

  • Utmaningen
  • Latency Frenzy
  • Latens snärta
  • Varför latens spelar roll när man spelar

Det är något som Nvidia har varit försöker ta itu med Reflex, som är en uppsättning verktyg utformade för att minska systemets latens. Nvidia utmanade mig att bli en bättre spelare genom att se hur mycket systemlatens påverkade hur bra jag spelar – och företaget vill utmana dig också.

Nvidia har publicerad forskning det säger att lägre latens förbättrar spelprestandan, men jag var tvungen att prova det själv. Här är vad jag hittade när jag tog Nvidias System Latency-utmaning, och hur du kan ta utmaningen för att delta i tävlingen för över $20 000 i priser.

Utmaningen

Priser i Nvidias System Latency-utmaning.

Här är vad Nvidia ber spelarna att göra:

  1. Ladda ner KovaaKs målträningsverktyg (gratis från 14 till 21 december).
  2. Ta dig an två latensfokuserade utmaningar via Nvidia Experiments-menyn.
  3. Få en plats på topplistan.

När din gamertag är uppe deltar du automatiskt i en giveaway med över $20 000 i priser: nio RTX 3080 Ti grafikkort, nio Logitech Pro X Superlight-möss och nio MSI Oculus 360Hz G-Sync-spel övervakar.

Utmaningen är enkel nog, men du måste polera mer än ditt mål. Vart och ett av experimenten testar din hand med tre olika latenser - 25 millisekunder, 55 ms och 85 ms. Tanken är att ju högre latens, desto svårare är det att träffa ditt slag. Nvidia kan erbjuda priser, men dessa experiment är byggda för att samla in data om Nvidia reflex och dess effektivitet i tävlingsspel.

För att få dessa siffror korrekt måste du ha en grafikkort som stöder Nvidia Reflex (GTX 900-serien eller nyare). System som inte stöds kan fortfarande köra experimenten, men deras resultat kommer inte till topplistan. KovaaK's är gratis just nu, så gå till Steam och ladda ner det för att komma igång. Tänk på att det bara är gratis i en vecka - du måste betala $10 för att låsa upp den fullständiga versionen.

Nvidia kommer att utse vinnare den 10 januari och följa upp med en resultatvideo den 18 januari. Jag hoppade in för att prova på utmaningen. Även om jag alltid visste att systemets latens påverkade spelprestanda, var jag inte beredd på hur stor skillnad det gjorde.

Latency Frenzy

Nvidia Latency Frenzy utmaning.

Det första experimentet jag provade var Latency Frenzy. Målet är enkelt: Skjut så många röda bollar som möjligt inom en minut. Det finns tre körningar för de tre olika latenserna – som är slumpmässiga – och du har ett kort fönster innan du kan anpassa dig till den nya latensen. För att hålla allt så rent som möjligt täckte jag botten av min skärm där den visar latensen och körde testet fem gånger.

Efter att ha tagit ett genomsnitt av mina fem körningar kom jag undan med ungefär 24 % skillnad mellan den lägsta latensen och den högsta. Det är ytterligare 22 mål som träffats under samma tidsperiod. Detta genomsnitt dras ner av ett enda lågt resultat också. I min andra körning kunde jag träffa 35 fler mål med den lägsta latensen jämfört med den högsta.

Vad som är intressant är dock att mitt genomsnitt vid mitten latens (55ms) bara var några få bilder lägre än den lägsta latensen. Jag kunde lätt säga mellan 25ms och 85ms, men 55ms var tufft. Back-to-back kändes 25ms bättre, men skillnaden var liten.

Det finns en tröskel. Lägre latens är bättre, men det finns en gräns du når där skillnaderna blir mycket mindre. Det är som att gå förbi 144Hz på en bildskärm. Det finns en skillnad vid högre uppdateringsfrekvens, men efter 144Hz kommer du in i landet med minskande avkastning. Systemlatens är liknande.

Latens snärta

Nvidia Latency Flicking-utmaning.

Det andra experimentet, Latency Flicking, var mycket svårare. Du har till uppgift att skjuta en central blå boll innan du snärtar till en röd boll som sprider sig någonstans på skärmen. Haken är att den röda bollen bara stannar uppe i 600ms, så du måste snärta och skjuta den så fort som möjligt.

Jag körde testet fem gånger igen och jag hittade ungefär 62 % skillnad mellan högsta och lägsta latenser. Det översattes till sex extra skott, vilket är en enorm ökning i ett så utmanande experiment. Till skillnad från det första experimentet kände jag inte skillnaden i latens direkt. Alla tre latenserna kändes som om de var på samma nivå.

När jag fortsatte mina löpningar märkte jag varför mina 85ms resultat var så låga. Jag skulle pausa en kort sekund innan jag fotograferade med högre latens, inte säker nog att jag ställde upp skottet för att klämma bort det. Jag kände inte latensen som jag gjorde i det första experimentet, men den extra förseningen översattes fortfarande till mina slutliga resultat.

Varför latens spelar roll när man spelar

Systemfördröjning påverkar träffregistrering

Jag var kaxig. Nvidias utmaning börjar på 25ms och skalas upp med 30ms varje steg (55ms och 85ms). Det är mycket mindre än det låter. Att blinka med ögat tar någonstans mellan 100ms och 300ms. Det tar cirka 3ms ljud för att resa en meter, och om latensen är mindre än 30ms kan de flesta öron inte uppfatta en fördröjning alls.

Trettio millisekunder är ingenting, eller det trodde jag. Jag såg aldrig den extra latensen i Nvidias utmaning, men jag kände det. När jag gick från 25 ms till 55 ms kände jag bara att jag inte slog mina skott. När jag hoppade upp till 85ms kändes det som att jag släpade min mus genom lera. Nvidia sa att det ser en 58% förbättring av att sikta med lägre latens (upp till 80% i vissa fall), och efter att ha tagit utmaningen är jag övertygad.

Nvidia har en djupdykning in i var och en av faktorerna som spelar in i end-to-end-latens, men de delas in i tre huvudsegment: Perifer- eller ingångslatens, systemlatens och visningslatens. Nvidia Reflex är fokuserad på systemlatens, och den är utformad för att eliminera köer och flaskhalsar mellan CPU och GPU.

Kort sagt, det håller CPU, GPU och renderingskön (där ramar lagras innan de visas på skärmen) synkroniserade. Detta är en dynamisk process, så Reflex kan fungera genom att hålla renderingskön ren eller genom att bibehålla höga GPU-klockhastigheter i CPU-bundna scenarier. Slutmålet är detsamma: Ge spelarna den mest uppdaterade informationen som möjligt.

Även om krångel under millisekunder i allmänhet inte leder till bättre resultat i spelet, är latens mer än marknadsföringsfludd. Jag blev en bättre spelare genom att fokusera på att förbättra min systemlatens, och jag skulle rekommendera att ta en titt på Nvidias utmaning för att se om du också blir bättre.