Gillar spelare verkligen loot boxes eller tvingar spelutgivare dem på oss?

loot boxes star wars batllefront ii
Electronic Arts har fört den långvariga debatten om den potentiellt exploaterande naturen hos loot boxes till en koka. Fansen hittade lusten att låsa upp föremål och karaktärer i Star Wars Battlefront II så grymt (nästan 40 timmars regelbundet spel för ett enda tecken) som de gav EA: s svar till kontroversen på Reddit den tvivelaktiga äran av mest nedröstade inlägget i plattformens historia. Utvecklaren DICE har redan backat, minska kostnaderna för karaktärsupplåsning med 75 % och justering av objektslämningssystemet, men i viss mån är skadan redan skedd; EA har gjort sina prioriteringar tydliga.

Det är bra att spelare uttrycker oro nu, för det här är bara början. Take-Two (moderbolag till 2K och Rockstar Games) rapporterade härom veckan att mikrotransaktioner (t.ex. köp av föremål i spelet, virtuell valuta och DLC) omfattade 42% av sina senaste kvartalsintäkter ("Det har varit transformativt", säger VD Strauss Zelnick), och att företaget avser att hädanefter fokusera på exklusivt publicera spel med "återkommande konsumtionshakar". För Ubisoft, utgivaren bakom Far Cry, Assassin's Creed och många andra, figur var

51%. Vad händer när mikrotransaktioner övergår från en kompletterande intäktsström till att vara den huvudsakliga affärsmodellen? Den verkligheten har kommit.

Ja, spelare köper fler loot boxes än någonsin, men betyder det att de verkligen gillar dem?

Publishers tittar på siffror som Take-Twos intäktssiffror eller populariteten för loot boxes i Övervakning, och ta det som motivering att spelare vill ha mer. Men det är det cirkulära resonemanget för företagsunderhållningsproduktion på jobbet, som befriar producenterna från deras roll i att skapa den önskan i första hand. Den nakna, cyniska kapitalismen i frasen "återkommande konsumtionshakar" undergräver alla förklaringar som fokuserar på positiv spelarupplevelse. Stora videospelsutgivare som EA och Ubisoft är börsnoterade företag i en bransch med snabbt ökande omkostnader, och så efter pengarna är alltid en rimlig övning för att förklara beteende.

Publishers har motiverat dessa förändringar vid varje tur som efter spelarens önskemål, och de har försäljningen som tyder på att det finns en viss sanning i det. De tar dock inget ägande över sin roll i att skapa och manipulera den önskan genom marknadsföring och speldesign. Ja, spelare köper fler loot boxes än någonsin, men betyder det att de verkligen gillar dem?

En kort, färsk historia av loot boxen

Den moderna loot-boxen (en slumpmässig samling av virtuella varor som spelare kan köpa med en kombination av in-game och riktig valuta) uppstod i kinesiska free-to-play-spel som ZT Online och Pussel och drakar i de sena högtiderna. Systemets första stora framträdandet i väst kom i en patch från 2010 för Valves seminalklassbaserade shooter, Team Fortress 2. Men de var oroliga för att bryta spelbalansen och valde att begränsa lootboxarna till kosmetiskt innehåll (som vapenreskins eller ökända hattar), vilket gjorde det möjligt för spelare att få sina karaktärer att sticka ut. Kort därefter, vilket gjorde spelet helt gratis att spela, lade utvecklare till systemet för att bättre anpassa spelets affärsmodell med dess "game as a service" pågående utveckling.

Den ångesten bottnade delvis i en rädsla för att klumpas in med några av de mer kränkande trenderna som dyker upp i mikrotransaktioner i mobila och sociala spel, som t.ex. ökänd Farm Ville, som var banbrytande för att manipulera spelare till att spendera pengar genom timers och socialt tryck. Sociala spel som Farm Ville var extrema, men förutseende exempel på mikrotransaktionsfokuserad design. Fläta designer Jonathan Blow skämtade en gång att "det är bara belöningsstruktur skiktad på belöningsstruktur skiktad belöningsstruktur med ett ihåligt centrum."

loot boxes middle earth shadow of war

Middle-earth: Shadow of War

Snabbspolning framåt till 2017, dock, och mängder av förlag har kommit i varmt vatten för att erbjuda lådor som påverkar spelet. Fansen var skeptiska till deras tillägg till Middle-earth: Shadow of War, Monolith and Warner Bros.’ efterlängtade uppföljare till Shadow of Mordor, vilket framför allt är ett spel för en spelare. Medan utvecklaren insisterade på att spelet var balanserat kring att spela utan ytterligare köp, fann många spelare att de var allt annat än nödvändiga för att slutföra det sista "Skuggkrig" sektion inom rimlig tid – en brant svårighetspik innebar att för att överleva dessa räder på dina fästningar krävdes antingen omfattande och tidskrävande slipning för att låsa upp de mest kraftfulla orcherna och vapnen, eller helt enkelt köpa tillräckligt med loot boxes för att uppnå samma effekt. Det "sanna slutet" var mer eller mindre instängt bakom en konstgjord förlängning av slutspelet, vilket kändes frånkopplat från resten av spelupplevelsen och lämnade många spelare bittra.

Att låta spelare spendera mer på kosmetiska föremål är ett acceptabelt boende för fåfänga

Strax innan Shadow of War, Forza Motorsport 7 försökte avvika från serietraditionen genom att ändra sitt engångs-VIP-köp, vilket ökar takten med vilken du tjänar spelkrediter för att låsa upp nya bilar, i ett paket med diskreta engångsbonusar som måste köpas kontinuerligt, fram tills spelar furor tvingade utvecklaren att gå tillbaka. I tidigare spel kunde spelare alltid välja att göra lopp svårare (som genom att ställa in det på natten eller ta bort vissa spelarhjälpmekaniker) i utbyte mot en större belöning. Gör så i Forza 7 kräver nu en av dessa engångsmods, vilket är förvärvas slumpmässigt genom loot boxes. Både Forza och Mordor tog innehåll som hade varit fritt tillgängligt i tidigare spel och låste det bakom bysantinska mikrotransaktioner. Känslan av att något togs bort var det som kändes mest uppseendeväckande.

Tycka om Star Wars Battlefront II, Forza och Midgård spel för fullt pris, $60. Det finns ett underförstått socialt kontrakt mellan spelare och utgivare att 60 $ går i pris för en komplett och tillfredsställande upplevelse med de högsta produktionsvärdena. För många är det ett acceptabelt boende för fåfänga att låta spelare spendera mer på kosmetiska föremål, men att designa spel runt förväntan att, efter ett förhandsköp, spelare kommer att spendera mer pengar bara för att få tillgång till deras grundläggande innehåll bryter mot detta avtal.

Spelare, en masse, är notoriskt bra på att bryta designers avsikter, snabbt hitta de mest effektiva teknikerna för att bläddra igenom innehållet. Genom att tillhandahålla sätt att accelerera genom ett spel med pengar har utvecklare skapat ett slags relaterat prisproblem: hur ställer du in kostnaden för mikrotransaktioner och det tråkiga med okompletterat spel så att spendera pengar blir vägen till minsta motstånd utan att utlösa för mycket ilska eller få dem att känna utnyttjas? EA och DICEs debacle med Battlefront II visar vad som händer när man räknar fel, och ska lösa problemet offentligt.

Vifta hunden

Om spelarcentrerade motiveringar för att lägga till loot boxes är falska, måste vi titta noga på hur och varför utgivare framgångsrikt integrerar dessa ekonomier i sina spel. Från tillfredsställande taktilitet att öppna dem till spelsystemen där de ligger, är loot boxes noggrant utformade för att manipulera spelare att vilja ha dem.

Call of Duty Modern Warfare 2

Mikrotransaktioner grumlar mycket i vattnet för spelares förmåga att korrekt bedöma värdet av den tid och pengar de spenderar på spel, vilket försämrar deras grundläggande makt som konsumenter. Många små inköp är mycket svårare att spåra än några få stora. Appekonomin, flera år framåt i detta avseende, har redan producerats skräckhistorier av människor - särskilt barn - spenderar mycket mer än de insåg.

Utvecklare har dock ingen ursäkt, eftersom videospelens natur innebär att de kan skapa och kontrollera dessa ekonomier i spelet under labbliknande förhållanden. Alla bevis tyder på att utvecklare arbetar hårt för att hitta nya och mer lömska sätt att manipulera spelare till att göra fler köp i spelet.

Att göra loot boxes så performativa uppmuntrar en sorts "hänga med i Joneses"-mentalitet

Call of Duty: WWII tog nyligen detta till nästa nivå genom att integrera loot boxes i sitt "högkvarters" sociala utrymme: Rewards falla ner i spelet för alla att se, och spelare kan se vilka kort som kommer ut. Spelet innehåller till och med ett uppdrag att se tre spelare öppna loot boxes för en belöning. Iögonfallande konsumtion är en väldokumenterad effekt, och att göra loot boxes så performativa uppmuntrar en sorts "hänga med i Joneses"-mentalitet som oundvikligen leder till mer utgifter.

Ännu mer lömsk, Call of Dutys utgivare, Activision, även nyligen lämnat in patent för system som uppmuntrar spelare att göra fler inköp i spelet genom att manipulera matchmaking-systemet. Till exempel kan spelare paras mot någon annan med en betydande fördel av att ha fler föremål, vilket uppmuntrar dem att komma ikapp. Omvänt kan spelare placeras i lägen och kartor som gynnar de senaste köpen för att få spelarna att må bra av sin investering. Även om Activision insisterade på att detta är rent spekulativa patent, som ännu inte finns på plats, är deras avsikt att manipulera spelare att öppna sina plånböcker transparent och oroande.

Det finns inget sådant som en gratis lunch

Alltid åsiktig om branschdiskurs, Jonathan Blow twittrade nyligen om loot box-furoren, och påpekade att kostnaden för att utveckla AAA-spel har skjutit i höjden, eftersom priset på $60 har förblivit detsamma, trots inflation. Han har rätt: resurserna som krävs för att göra dagens enorma releaser, laddade med dussintals timmar av innehåll och banbrytande produktionsvärden, ökar varje år, och något måste ge. Utvecklare har nått gränsen för hur mycket värde de kan pressa ut arbetskraft genom exploaterande "crunch"-metoder, så spelarna står näst på tur för att bära bördan av de stigande kostnaderna.

Entertainment Software Ratings Board (ESRB) meddelade nyligen det överväger inte loot box-spel, vilket skulle utsätta dem för betydligt mer statlig tillsyn. Det irriterade många människor som såg det som ett konkret steg för att begränsa deras spridning, särskilt bland barn, men ett närsynt fokus på lootboxar missar något poängen. Loot boxes är bara den nuvarande och mest populära formen av "återkommande konsumtionshakar" i spel, men de kommer inte att vara den sista. Spelgemenskapen behöver ha en ärlig och bred diskussion om hur mycket spel kostar att göra, och hur mycket spelare är villiga att betala för dem.

Av allt att döma är det inte en konversation som stora förlag vill ha. I ljuset av andra senaste trender, som minska granskningsfönster och växande förbeställningsbonusar som uppmuntrar till fler köp i ett kritiskt vakuum, det finns en bekymmersam ironi för en bransch bygger på fantasier om spelares egenmakt att vara på den blödande kanten av att försvaga och utnyttja sin egen konsumentbas. Oavsett om det handlar om att minska omfattningen eller mer fundamentalt ändra inköpsmodellen, behöver något förändras i ekonomin för AAA-spel och transparens är den enda vägen framåt för att säkerställa en lycklig och hälsosam framtid för spel och människorna som skapar och spelar dem.

Redaktörens rekommendationer

  • Star Wars Jedi: Survivor är kulmen på seriens steniga spelhistoria
  • EA sätter tvivelaktigt världsrekord för Battlefront II Reddit-kommentarer
  • Spelare kan se inuti "Fortnite: Save the World" lootboxar innan de köper dem