Rumbleverse
"Rumbleverses unika blandning av battle royale-struktur och fightingspeldjup är en bra, men ibland ofullkomlig, match."
Fördelar
- Låg instegsbarriär
- Desperat men ändå roligt spel
- Utmärkt co-op multiplayer
- Kartor känns sällan inaktuella
Nackdelar
- Fördröjning kan vara en buzzkill
- En del övertrimmad mekanik
- Kameraproblem
Att vara ett stort fan av Fortnite, jag har vuxit till älskar battle royale-genren efter att ha varit år försenad till festen. Men innan dess hänvisades mitt tävlingsspelande enbart till fightinggenren. När jag hörde att utvecklaren Iron Galaxy, teamet bakom Killer Instinct reboot och olika Capcom fighter återutgivningar, skapade ett fightingspel Battle Royale, det verkade som om mina två multiplayer-passioner äntligen kunde komma tillsammans.
Innehåll
- En bygg- och beat-em-up battle royale
- En battle royale med mycket djup
- brottas med mekaniker
Rumbleverse Launch trailer
Närstridsfokuserade spel av den här genren är inte nya, men ett av en uppskattad fightingspelsutvecklare hade inget annat än löfte från ett yttre perspektiv. En Battle Royale med spelplaner, ramdata och allomfattande egenheter
något som Street Fighter? Kan det verkligen göras bra? Rumbleverse visade mig att det kan, om än med några växtvärk av en genre som försöker passa in i en annan.En bygg- och beat-em-up battle royale
Rumbleverse blandar spelfilosofierna för fightingspel och Battle Royales. Under matcher kastas 20 spelare in i en cirkel som ändras och sluter sig in på spelets karta, Grapple City. Så fort de landar får spelarna i uppgift att bygga sin karaktär och bekämpa den närstridsstil med hjälp av rullar, sköldar, olika föremål och miljön runt dem.
Till skillnad från sina skyttefokuserade syskon i genren, utrustar spelarna sig inte bara med byte; de gör en karaktär istället. Efter att ha bestämt var de ska släppa söker spelarna efter proteinfyllda potter som höjer olika statistik. Dessa potter inkluderar röda som ökar skadeproduktionen, gröna potter som ökar den allmänna hälsan och gula uthållighetskrukor som gör att spelare kan undvika och spurta mer. Den effektiva twisten är att spelare bara har 10 stat-boxar (åtta i duos), så de måste tänka på vad de plockar upp för att skapa en specialiserad konstruktion.
Utöver det där karaktärsbygget finns det speciella rörelser som kan läras genom att plocka upp och läsa böcker. Specialerbjudandena är uppdelade i två typer: strejk och ond. Strike är fysiska attacker som kan blockeras som sumo smällar och starka slag. Samtidigt är ondskefulla specialerbjudanden oblockerbara kommandon som måste hoppas, rullas eller slås ur. Tycka om Fortnite, var och en av dessa specialerbjudanden är uppdelad i olika rariteter, grönt är standard, blått är sällsynt och lila är episkt. Hemligheten till framgång är att försöka planera för var den sista fasen av striden kan äga rum och välja attacker som kommer att vara mest effektiva i den miljön. Till exempel, om jag vet att slutskedet av striden kommer att landa nära vatten, kanske jag vill utrusta en svängande attack som låter mig kasta ut mina fiender till havet.
Rumbleverse har en låg inträdesbarriär för nya spelare, men ett förvånansvärt djupt stridssystem.
Utöver allt detta kommer spelare att behöva lära sig spelets attackprioritetslista, som avgör vilka typer av rörelser som motverkar varandra. Spelet är dock inte särskilt tydligt om det; Jag hittade allt på egen hand genom wikis och streamers. Medan spelet har sin egen handledning gömd i Playground-läget, Rumbleverse saknar en välbehövlig handledning i förväg som inte bara levereras som en vägg av text utan sammanhang.
En battle royale med mycket djup
Rumbleverse har en låg inträdesbarriär för nya spelare, men också ett förvånansvärt djupt stridssystem. Spelare måste inte bara bemästra allt för att besegra fiender, utan de måste också kämpa mot de slumpmässiga faktorerna som kommer med en Battle Royale.
Som Super Smash Bros. serien är spelet enkelt och enkelt men svårt att bemästra.
Under slagsmål måste jag se upp för mitt liv bar, super bar, stamina bar, komma ihåg vad som finns i mitt lager, titta på min miljö för tredjepartskämpar, känna igen mina kombinationsmöjligheter, reagera på rullningar och attacker för att straffa och undvika, och mer. Det förvandlar upplevelsen till en av de mest frenetiska i båda genrerna den har hämtats från - och den komplexiteten ökar tio gånger när man spelar duos.
Jag kom på mig själv med att använda faktiska fightingspelstaktik när jag var i 1v1-situationer, och lade till min Fortnite grunderna i när jag utforskar för att se till att ingen läser mig. Det är en oväntad match made in heaven. Och tack vare vissa ständigt föränderliga lokaler blir matcher sällan inaktuella eftersom spelare tvingas känna igen sin omgivning och använda dem till sin fördel.
Till exempel, i slutet av en duosmatch, fick en vän och jag slåss mot en spelare. Denna strid ägde rum på toppen av en byggnad bredvid ett öppet hav, vilket betyder döden för alla spelare som landar i den. Jag kände igen detta och slog min motståndare i en vägg. Eftersom de tillfälligt sprängdes där, lade jag till extra bedövning med ett vapen. Tack vare att min allierade höll fast vid en enorm kastförmåga, Giant Swing, kunde vi snabbt vinna matchen med en vältajmad kombo som slutade i en ring-out.
Sådana ögonblick förvandlar upplevelsen till en sådan speciell. Även om de bara spelar nonchalant kan spelare naturligtvis upptäcka att deras grunder och kampkänsla blir bättre för varje match.
brottas med mekaniker
Även om grundidén är utmärkt, ligger mina problem i hur spelet ibland kan bryta mot sina egna regler. Allt behov att vara on point i ett spel som är enkelt men som förväntar sig så mycket av spelarna. Det är inte alltid fallet här.
Till att börja med är spårningen mycket inkonsekvent. En central del av spelet är att känna igen även de minsta misstag i din motståndares spel, vilket gör att du kan vända striden till din fördel. För att hjälpa till med detta har många drag en vakuumeffekt som drar din fiende något mot dig, vilket gör att du kan slåss spelliknande straff i en Battle Royale-miljö. Under min tid som jag spelade och tittade var detta inte alltid fallet. Attacker låser sig ibland på helt andra mål och ibland tom luft. Om jag kunde räkna gångerna jag blåste ett fördelaktigt ögonblick för att jag slog en papperskorg eller luftventil istället, skulle jag få slut på fingrarna.
Dessa inkonsekvenser överförs också till andra attacktyper. Rörelser som Spear-kommandot verkar ha den mest inkonsekventa spårningen, ibland sicksackande för att träffa spelare även efter att de har undvikit dem korrekt. Andra gånger går det två tum framför spelaren, viftar och ställer upp för betydande straff trots att det är rätt beslut. Detta händer också med superförmågor, med rörelser som antingen helt saknas eller spårar fiender på mils avstånd.
Knappprioritet är också ett problem. När du aktiverar superläget kan du spränga iväg fiender med en explosion eller aktivera omedelbar oövervinnlighet och gå direkt in i din super. Båda dessa effekter är bra för olika situationer i spelet. Men om du råkar stå nära ett föremål, kommer din karaktär att ta upp det istället för att göra något av det. Detta fel innebär omedelbar död för alla som vill använda sitt flyktkort och resulterar i en frustrerande avslutning.
Det finns några fixar som spelet måste ges innan det tar tag i det världsmästerskapsbältet.
Attackprioritet skapar också en del huvudvärk, särskilt när det kommer från vapen som spelare kan plocka upp från gatan och använda för att attackera. Vapen är högprioriterade verktyg som också kommer med ondskefulla attacker som inte kan blockeras och har mycket snabba återhämtningshastigheter. När spelare stöter på en beväpnad spelare, ibland, är det bästa de kan göra att springa iväg. Vid andra tillfällen kan jag inte ens säga var dessa attacker kommer ifrån på grund av hur grov kameran kan vara. I områden som tunnlar och hallar har jag turen att ens kunna se vem som kommer efter mig.
Rumbleverse frågar mycket från spelare när det kommer till deras reaktionstid, men det har en tendens att släpa ofta. Som alla slags fightingspel kommer du inte att ha en bra tid om du inte kan reagera snabbt eller om din motståndare helt enkelt har en dålig anslutning som gör dem svåra att träffa. Tack och lov har utvecklaren Iron Galaxy redan arbetat snabbt för att åtgärda dessa problem, vilket ger spelet en sund väg till framgång.
Rumbleverse gifter sig med två tidigare orelaterade genrer och skapar något unikt, roligt och lovande ur ett konkurrensperspektiv. Tycka om Fortnite och fightingspel balanserar det noggrant vardagligt spel med komplext djup. Om det är din kopp te kommer du så småningom att bli bättre utan att ens gå in i spelets träningsläge för lekplats. Det finns dock några fixar som spelet måste ges innan det tar tag i det världsmästerskapsbältet. Iron Galaxy har tagit hand om spelet bit för bit, och det kommer troligen att lösa fler problem i framtiden. Jag tror att spelet är i goda händer, och förhoppningsvis, när du läser den här recensionen, har några av dessa problem redan åtgärdats. Men de goda nyheterna? Dess gratis att spela, så du betalar åtminstone inte pengar för dessa problem.
Rumbleverse testades på Xbox Series X och PlayStation 5.
Redaktörens rekommendationer
- De bästa gratis PS5-spelen
- Epic Games nya Battle Royale Rumbleverse lanseras den 11 augusti
- Fortnite lägger till mechs till Battle Royale, och konkurrenskraftiga spelare är inte nöjda
- Stranger Things vänder upp och ner på Fortnite: Battle Royale-kartan
- "Fortnite" lägger till zombies till Battle Royale lagom till Halloween