När originalet Dött utrymme lanserades 2008 och inledde en new age of tv-spelsskräck. Spelare introducerades för den nu ikoniska och initialt tysta huvudpersonen Isaac Clarke, en rymdingenjör som fastnat i en mardröm som gör Saken ser ut som en förskoledejt. Den här delen följdes av två uppföljare som ökade skräcken och eländet, samt gav Clarke en full röst.
Innehåll
- Återbesöker Isaac
- Arvet hedrat
Dead Space Official Launch Trailer | Mänskligheten slutar här
Franchisen återvänder till det förflutna den här månaden med en nyinspelning som utforskar Isaacs första satsning på det rädslafyllda tomrummet. Precis som Dead Space 2 och 3 gjorde, Dött utrymmeRemake höjer allt till nästa nivå. En av dess största förändringar är att det låter Clarke tala den här gången, vilket ger spelarna mer att arbeta med än en tyst hjälte som bara känselförnimmelser genom grymtningar. För att ge Clarke liv tog EA in serieveteranen Gunner Wright för att återvända till rollen och blåsa nytt liv i karaktären.
Rekommenderade videor
I en intervju med Wright och Dött utrymmeRealization Director Joel MacMillan, de två berättade för mig varför det var nödvändigt att återvända till det förflutna på detta sätt. Att ge Clarke mer att säga var inte ett engångsbeslut som var lätt att genomföra; det tvingade laget att tänka på var det ursprungliga spelets tystnad inte stämmer överens med hans sista båge.
Återbesöker Isaac
"Jag är så välsignad att ha en karaktär som Isaac Clarke, som jag känner att jag är mycket lik", säger Wright med ett skratt till Digital Trends. "Vi är väldigt lika i design och DNA. Så det var ett nöje att gå tillbaka och återbesöka den karaktären."
Medan Wright var mer än glad över att återvända till rollen, vad föranledde förändringen i första hand? MacMillan och Motive Studio ville inte att han skulle bli en "do-boy" som han gjorde i originalet. MacMillan noterar det Dött utrymme kommer nu av sig som icke-spelare som talar om för Isaac vad han ska göra och låter honom göra det, med hans bristande respons som gör att det känns som att han är okunnig om världen omkring honom. Det skapade en koppling som teamet kände att det kunde lösa.
"Vi ville ge honom mer handlingsfrihet och sätta honom i förarsätet," sa MacMillan. ”Vår version av Isaac är mer lösningsorienterad. Han är mer av en pragmatiker. Han är rymdingenjören som får jobbet gjort. Jag tror att det ger spelaren lite mer engagemang, tar spelaren lite mer in i gruppen och får dem att känna att de är kapabla och arbetar med en kapabel huvudperson."
En sådan förändring var inte en enkel uppgift, utan en komplicerad kreativ process för EA. När vi chattade upptäckte jag att det att ge Isaac en röst inte var lika klippt och torrt som att skriva ett manus, få Wright i en studio och spela in. Det var många noggranna överväganden och egenkontroller från alla inblandade. Wright skulle i princip gå tillbaka i tiden för att slutföra pusslet med Isaacs tillväxt sett i Dead Space 2 och 3. Det innebar att anta ett nytt tänkesätt för att passa inställningen, tiden och tonen. Wright, som är den fysiska manifestationen av Isaac, gick in och visste exakt hur han skulle leverera det som behövdes på bästa möjliga sätt.
"Jag höll det bara som en öppen bok," säger Wright. "Isaac Clarke är en karaktär som bara befinner sig i omständigheter, oavsett om de är extrema eller normala för honom... i början av berättelsen, utanför hans personliga problem med sin flickvän, kommer han bara att göra ett jobb. Jag litade starkt på att Joel och det kreativa teamet skulle hjälpa till att navigera i det och grunda det som om jag såg det för första gången. Teknikens framsteg i spelvärlden och själva produktionen hjälpte på ett konstigt sätt genom att vara så ny för mig. Jag kunde se på det bokstavligen med nya ögon.”
Det finns narrativa spel där huvudpersoner kommer att kommentera så mycket, och det ger en känsla av lättsinne och komedi till upplevelsen, vilket inte är vad vi ville göra.
Spelberättelser har förändrats mycket sedan 2008, liksom mottagandet av dem. MacMillan noterar att han, Wright och resten av teamet på Motive Studio ville hitta en noggrann mellanväg som gav respekt för den ursprungliga, röstlösa Isaac när de implementerade en helt ny fördjupning och upplevelse genom att använda sin röst som ett verktyg.
"Vi har direkt sagt att Isaac bara pratar när man pratar med det", säger MacMillan till Digital Trends. "Vi ville vara försiktiga så att Isaac inte var för pratsam under hela matchen. Det finns narrativa spel där huvudpersoner kommer att kommentera så mycket, och det ger en känsla av lättsinne och komedi till upplevelsen, vilket inte är vad vi ville göra. Isaac går igenom dessa korridorer och han är ensam och det är läskigt. Vi ville att spelaren skulle känna så, och om vi hade Isaac som pratade genom dessa ögonblick, skulle det tömma lite av den spänningen och ge spelaren lite konstgjord säkerhet.”
Arvet hedrat
För laget handlade det om att hedra Isaac Clarkes arv snarare än att skriva om det. "Vi var väldigt sparsamma med var vi lade hans dialog", säger MacMillan. "Om du ser något som liknar en brutal mauling hända mitt framför dina ögon och inte har någon form av reaktion på det skulle det kännas lite konstigt. Redan 2008 skulle våra känslor för det vara annorlunda. Idag förväntar vi oss att karaktärerna ska reagera lite mer än de gjorde i originalet, och det är typ av metriken och det vägledande ljuset vi gick med för detta. Men vi ville inte förråda Isak som originalet hade tänkt definiera. Så vi var väldigt medvetna om det hela vägen igenom och vi försökte rida på den där knivseggen väldigt fint.”
Dött utrymme's remake ser ut att bli slutgiltigt inträde i serien genom att lägga till ett mer komplett karaktärssätt till vecket. Även om det verkar enkelt att lägga till en röst för att följa med spelare under hela äventyret, gör Wright och MacMillan klart att ett sådant drag kräver mer omsorg än du tror. Att hitta den balansen mellan en pratsam och tyst huvudperson verkar inte vara lätt, men Dött utrymme verkar få jobbet gjort.
Dött utrymme lanseras den 27 januari för Xbox Series X, PlayStation 5och PC.
Redaktörens rekommendationer
- Du spelade Dead Space-remaken. Kolla nu in dess "demake"
- Jag spelade originalet Dead Space före remaken - och jag ångrar det
- Dead Space remake gameplay trailer visar upp en förbättrad skräckupplevelse
- Dead Space remake livestream bekräftar 2023 release plan
- New Dead Space-spelet är en nästa generations exklusiv remake av skräckklassikern
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.