Jag är glad att Zelda: Tears of the Kingdom slår sönder mina vapen igen

Efter år av knappt att veta något om det, har Nintendo äntligen blåst av locket The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Företaget tappade en 10 minuters djupdyk in i det öppna spelet idag som fokuserar på några av dess nya funktioner. Listan innehåller en återkallningsförmåga som spolar tillbaka tiden och en uppstigningsfärdighet som teleporterar Link genom tak.

Talet av staden är dock det nya säkringssystemet, som fördubblas Breath of the Wildmest kontroversiella system. Spelklippet bekräftar att vapen återigen kan gå sönder i uppföljaren, eftersom Link snabbt krossar en pinne genom att slå den mot en fiende några gånger. Men på klassiskt inforeklamsätt plockar serieproducenten Eiji Aonuma upp en annan pinne och smälter ihop den sömlöst med en sten för att skapa en mer hållbar hammare.

Rekommenderade videor

Ja, det kan fortfarande gå sönder - och det är poängen. MedRikets tårar, Nintendo är bättre på att förklara sitt designbeslut bakom vapennedbrytning. Och det gör det med en ny uppfinningsrik gameplay-hook som återigen skulle kunna revolutionera den öppna världsgenren.

Bli inte bekväm

Alltsedan The Legend of Zelda: Breath of the Wild lanserades 2017, dess artikelbrytande system har varit en primär debattpunkt för fansen. Medan vissa tycker om idén har andra länge bett att det var en grov kant som skulle slätas över i en uppföljare. Med den nya titten på Rikets tårar spel, Nintendo gör det klart att vapenhållbarhet har varit en funktion – inte en bugg – hela tiden.

Om jag måste summera Breath of the Wildkärndesignfilosofi i ett ord, det skulle vara "experimentering." Det som är så uppfriskande med den är att den behandlar sin öppenhet en värld som en sann sandlåda som spelare kan gofva runt i snarare än en serie vackra landskap att gå mellan berättelser takter. Än idag ser jag fortfarande videor av spelare som upptäcker nya trick i spelet som jag aldrig trodde var möjliga. Även nyare spel som hämtar inspiration från det kan inte göra anspråk på detsamma.

Link åker på ett fordon som han byggde i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Dess stridssystem är en stor del av det. Visst, du kan gå igenom hela grejen och skära fiender som ett vanligt Zelda-spel, men du får bara en yta över vad som är kapabelt i det. Du kan till exempel döda en fiende genom att frysa den med en isstav och sedan blåsa den från en klippa med en vindpust från ett löv. Mycket av glädjen kommer från att upptäcka sådana interaktioner och se hur långt systemet sträcker sig. Breath of the Wild blir bättre ju fler spelare bryter sig ur sin komfortzon och slänger sina vanliga instinkter åt sidan. Målet är inte att hitta det starkaste svärdet.

För vissa har den filosofin alltid varit ett svårt piller att svälja. När allt kommer omkring flyger den i ansiktet på hela serien och utmanar den moderna idén om karaktärsbyggande. Så mycket som jag förstår och uppskattar vad Nintendo går för, är kritiken inte helt oförtjänt. För att ett spel ska vara beroende av spelarens nyfikenhet måste det göra ett bra jobb med att uppmuntra det. Breath of the Wild får förvisso en del av den rätten genom att knäcka Links leksaker efter ett tag, men många av dess mest avslöjande upptäckter kommer inte naturligt. Jag skulle inte inse hur jag kunde busa runt med ens den minsta grenen förrän jag tittade på YouTube-samlingar av spelet. Spelare som inte tål att vapnet går sönder kanske inte inser hur mycket de faktiskt kan göra med något gammalt verktyg.

Du kan leda en häst till vattnet, men du kan inte få den att lägga ut alla sina metallvapen för att skapa en elektrisk ström och hoppa över ett fängelsehåla-pussel.

Link slåss mot en konstruktion med ett sammansmält vapen i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Nintendo

Det är därför Rikets tårarFuse-förmågan gör mig glad. I demon ser vi Link fästa en ögonglob på en pil för att skapa ett målskott. Senare slår han en svamp på en sköld, vilket skapar en rökpuff som han kan gömma sig i när en fiende träffar den. Det är ett till synes enkelt system för experiment som bara ber spelare att försöka kombinera två objekt. Det är mycket mer strömlinjeformat än Breath of the Wild's hypotesdrivna spelupplägg där spelarna skulle få tänka på idéer och testa dem utan vägledning. Det är ett smart sätt att skapa nyfikenhet, även för spelare som inte alltid vet hur man blir kreativ.

Med det systemet på plats känns vapennedbrytning redan mycket bättre på pappret. Varje gång ett vapen går sönder kommer det att öppna en möjlighet för spelare att snabbt sätta ihop ett nytt verktyg och se vad som händer. Så länge möjligheterna inte känns begränsade kan jag redan föreställa mig att jag kommer att vara sugen på att testa något nytt varje chans jag får. Det är ett potentiellt revolutionerande koncept som kan påverka hur utvecklare tänker kring strid i spel med öppen värld. Släpp mig inte i en sandlåda utan att ge mig tillräckligt med verktyg för att bygga ett slott.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom lanseras den 12 maj för Nintendo Switch.

Redaktörens rekommendationer

  • De bästa spelen 2023 hittills: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 och mer
  • Zelda: Tears of the Kingdom är nästan perfekt, men den skulle kunna använda dessa tweaks
  • Zelda: Tears of the Kingdoms nya uppdatering tar bort objektdupliceringsfel
  • Zelda: Tears of the Kingdoms uppföljare borde gå full Death Stranding
  • Zeldas: Tears of the Kingdom-spelare skapar en industriell revolution

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.