Bevarande av videospel fortsätter att vara ett av de mest ansträngande ämnena i spelindustrin. Även om spelare förmodligen skulle hålla med om att företag bör bevara de spel de släpper, så är det inte riktigt fallet i praktiken. I en ny studie organiserat av Video Game Industry Foundation, fick vi veta att endast 13,27 % av videospelen som släpptes före 2010 är i tryck 2023. Enligt Video Game Industry Foundation är det en tillgänglighetsnivå i nivå med stumfilmer och ljudinspelningar före andra världskriget. För något så populärt och ekonomiskt framgångsrikt som spel måste dess bransch göra bättre ifrån sig.
Innehåll
- Den svåra bevarandesituationen
- Aktuella ansträngningar att bevara
- Framtiden för viltvård
Den senaste tidens bevarandeinsatser inom spelindustrin visar en viss förbättring. Spel som Atari 50 sätter nya standarder för återutgivning av spel, medan en 12 juli showcase från Limited Run Games lyfte fram många retrotitlar, både bra och dåliga, som kommer att få en återutgivning tack vare företagets Carbon Engine. Det är en lång väg att gå tills spelindustrin verkligen tar bevarande och speltillgänglighet på allvar, och det finns mycket som spelindustrin behöver göra för att förbättra den statistiken.
Rekommenderade videor
Den svåra bevarandesituationen
Den statistiken på 13,27%, liksom nyligen inträffade händelser som Nintendo 3DS och Wii U eShops stängs av, borde räcka för de flesta för att förstå varför spelbevarande är ett sådant problem. Spel är en central del av många människors liv. Men många av de spel som kan ha underhållit, inspirerat eller på annat sätt hjälpt människor är det helt enkelt inte officiellt bevarade tillräckligt bra för att folk ska kunna spela dem utan att tillgripa piratkopiering eller annat lösningar. Men vad var det som orsakade dessa problem från början?
"Tillgängligheten av historiska spel anses generellt vara begränsad," den VGHF: s studie förklarar. "Detta beror på en mängd olika faktorer, inklusive tekniska begränsningar, komplicerade rättighetsfrågor, rättighetsinnehavares ointresse och den långsiktiga volatiliteten hos digitala distributionsplattformar. Omfattningen av detta problem är oroande för alla som hoppas få tillgång till spel."
Precis som med film eller musik kan licensproblem göra att många spel tas bort och förhindra återutgivningar. Det finns också affärssidan av det: Kommer avkastningen i intäkter att vara värd investeringen som krävs för att återsläppa ett spel? Och sedan, om den får en digital återutgivning, finns det ingen garanti för att det digitala skyltfönster det återigen görs tillgängligt på kommer att existera för alltid.
Det är hindren i vägen för kommersiellt bevarande av äldre spel, men lobbyverksamhet från organisationer som Entertainment Software Association hindrar för närvarande organisationer som VGHF från att arkivera spel. Enligt VGHF: s studie anser ESA att branschens tidigare och nuvarande ansträngningar för att bevara spel är tillfredsställande och att det är upp till enskilda företag att bestämma hur de ska bevara de spel och franchiseavtal de innehar. rättigheter till. Det är dock inte bara ESA: s fel; VGHF: s rapport slår fast att detta är en existentiell fråga för hela branschen.
"Historiska problem med speltillgänglighet är utbredda över alla plattformsekosystem och tidsperioder. Inget enskilt företag eller plattformsägare är ansvarig för denna verklighet. Det här är en kris för hela mediet för videospel, säger VGHF: s studie.
Aktuella ansträngningar att bevara
Medan de av oss som gillar spelhistorik och stödjer spelbevarande fortfarande kan se branschens uppenbara brister inom bevarandet kan en del positiv utveckling under de senaste åren hjälpa den kommersiella aspekten av bevarande av vilt förbättra. Remastrade versioner av gamla spel känns vanligare än någonsin, och kvalitetsribban för dem fortsätter att stiga. Förra året, Digital Eclipse's Atari 50: Jubileumsfirandet samlingen fungerade i huvudsak som ett spelbart museum över Ataris historia, och studion gör det igen med The Making of Karateka, en spelbar dokumentär om skapandet av det första spelet gjort av Persiens Prins skaparen Jordan Mechner.
I slutet av Nintendo planerar företaget att sitt Nintendo Switch Online-bibliotek ska vara framåtkompatibel med framtida system, och Super Mario RPG, som inte var lätt tillgänglig på någonting efter att WiiWare stängdes av, kommer att få en remake senare i år. Sedan, den 12 juli, a livestream från Limited Run Games återupplivade ett gäng spel från franchiseföretag som inte var lätt tillgängliga tidigare, som Gex, Clock Tower, Tomba!, Ocean Software Jurassic Park-spel, och mer. Dessa meddelanden var alla fantastiska och gjorde showen värd besväret, men man kan hävda att serier som Gex eller Clock Tower är anmärkningsvärda nog att bevaras. Det är spelen som inte är lika kända eller älskade som är i fara.
Men den livestreamen visade också att spelindustrin blir bättre på att hylla och återsläppa spel oavsett deras kvalitet. Arzette: The Jewel of Faramore är ett helt nytt spel som hyllar två hemska Zelda-spel för Philips CD-i. Mer relevant för denna diskussion är Rörmokare bär inga slipsar, ett notoriskt hemskt PC- och 3DO-spel från 1990-talet, som kommer att återsläppas i september med en Definitive Edition som gör om spelet och lägger till ljudkommentarer, videointervjufunktioner och mer förpackningen. Tv-spelsindustrin har nått den punkt där företag inser att det är okej att hylla det goda lika mycket som det är till det dåliga.
Limited Run går till och med ett steg längre i vissa fall. Företaget avslöjade att det kommer att publiceras Shantae Advance: Risky Revolution år 2024. Det projektet är faktiskt ett återupplivande av ett inställt Game Boy Advance-plattformsspel som aldrig såg dagens ljus. Utvecklingen av projektet stoppades 2004, men utvecklaren WayForward höll fast vid den ursprungliga koden. Två decennier senare avslutar den projektet i sitt original och förblir troget originalet. Inte bara det, men det kommer faktiskt att släppa spelet på en fungerande Game Boy Advance-kassett också. Det är en oerhörd bevarandeinsats som går utöver att bara rädda spelen vi älskade när vi växte upp.
Tidigare kan företag ha velat undvika projekt som dessa eftersom kostnaden som krävdes för att göra det eller återsläppa dem inte var värt det. Tack och lov gör nya verktyg det lite enklare. Alla spel som Limited Run annonserade kan köras på den egenutvecklad kolmotor, som den beskriver som ett "utvecklingsverktyg för flera plattformar som hjälper olika emulatorer att samverka med modern hårdvara." Ur ett mer tekniskt perspektiv förklarar motorns beskrivning att den använder emulering som bas innan den bygger på det med "bygger funktioner som UI, rendering, ljud, datahantering, kontrolleringångar och konsolspecifika SDK-funktioner som troféer."
Förhoppningsvis, allt eftersom verktygen och tekniken som behövs för att bevara spel förbättras, kommer fler och fler företag att göra vad de kan för att återsläppa spel, oavsett deras ursprungliga kvalitet eller ekonomiska bärkraft.
Framtiden för viltvård
Det finns indikationer på att företag som Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft och Sony är mer respektfulla mot sin historia och bakkataloger än de var för ett decennium sedan. Verktyg som Carbon Engine, med Limited Run Games egna ord, "blåser nytt liv i releaser som är sällsynta, mycket eftertraktade eller på annat sätt inte längre tillgängliga och göra dem mer tillgängliga för konsumenter, naturvårdare och utvecklare." Ändå, som data från VGHF: s studie visar, finns det mycket arbete att göra Gjort.
"Utgivare ger ut på nytt historiska videospel genom en mängd olika format, tjänster och produkter, men deras gemensamma ansträngning har inneburit att återkommersialisera eller på annat sätt tillgängliggöra mindre än en femtedel av alla historiska spel", studien förklarar. "Som ett resultat är nästan 90 % av spelindustrins historiska produktion otillgänglig utan att skaffa vintagespel och hårdvara från den dyra andrahandsmarknaden, besöka bibliotekssamlingar personligen … eller ta till piratkopiering."
Så, vart tar branschen vägen härifrån? På den kommersiella sidan av saken kan vi hoppas att Limited Run Games Carbon-satsningar och potentialen framgång med remaster och samlingar från det och Digital Eclipse inspirerar fler företag att göra detsamma. När det kommer till arkivering tycker VGHF att branschen måste vara mer öppen för att arbeta med bibliotek och arkiv.
"Som alla medieföretag har spelindustrin sina egna kommersiella intressen, och vi kan inte förvänta oss att de ska göra historien till sin högsta prioritet och bevara varje enskilt videospel. Vet du vem som kan jobba med det? Bibliotek och arkiv”, skrev VGHFs bibliotekschef Phil Salvador i en blogginlägg om den ideella organisationens studie. "Och de behöver fler verktyg för att få jobbet gjort. Som vi pratade om finns det förbättringar som kan göras i upphovsrättslagen för att göra det lättare för bibliotek och arkiv att bevara videospel och dela dem med forskare.”
Som konsumenter kan vi fortsätta att stödja insatser från företag som aktivt främjar bevarande och ber företag att aktivt bevara varje spel de redan gjort och kommer att göra i framtiden. Delar av spelindustrin är ett steg i rätt riktning; nu behöver den bara fortsätta gå.