När Subnautica utvecklare Unknown Worlds meddelade att det skulle avslöja sitt senaste spel på Gamescom, hade fansen förmodligen inte väntat sig Moonbreaker. Istället för att dyka tillbaka i havet för ännu ett undervattensöverlevnadsspel, är studions senaste projekt en turbaserad strategititel som replikerar känslan av miniatyrfokuserade bordsspel. Det är så dedikerat till den upplevelsen att spelet till och med innehåller en robust figurmålningssvit. Utöver allt detta innehåller spelet lore skriven av Mistborn-författaren Brandon Sanderson.
Innehåll
- Canterburysagorna i rymden
- Rymdstrategi
- Projekt Bob Ross
Det kan tyckas vara en stor vänstersväng för en studio som var head down i världen av Subnautica i ett decennium, men Moonbreaker är ett passionsprojekt för de inblandade utvecklarna, ett som låter dem digitalisera sin kärlek till spel som Warhammer 40 000. I en intervju med Digital Trends på Gamescom förklarade Unknown Worlds medgrundare Charlie Clevland de filosofiska banden som binder Subnautica och Moonbreaker.
Rekommenderade videor
"Vi vill att våra spel ska ta spelare på en resa till det okända", säger Cleveland till Digital Trends. "Det okända kan vara en ny genre, det kan vara ett möjlighetsutrymme, det kan vara en verklig resa in i det okända som Subnautica var. Med Moonbreaker, det är verkligen en okänd möjlighet. När vi lägger till fler enheter kommer det här spelet att explodera.”
Moonbreaker: Gameplay Reveal Trailer
Jag gick hands-on med Moonbreaker på mässan, lär dig mycket mer om titeln inför lanseringen av den tidiga tillgången. Mellan taktilt strategispel och en otroligt kraftfull figuranpassningssvit, Moonbreaker är ett spel byggt för fantasifulla spelare som är villiga att ge efter för sitt inre barn.
Canterburysagorna i rymden
Med Moonbreaker, säger Cleveland att Unknown Worlds hade som mål att göra "det bästa miniatyrspelet." För att åstadkomma det skulle studion behöva ägna stor uppmärksamhet åt vad som gör att den genren fungerar så bra. Det börjar med historien. Cleveland noterar att bordsspel gillar Warhammer 40 000 utmärker sig på att leverera tät kunskap och världsbyggande, men strategispel ger inte alltid samma höjder.
"Jag tänker på det som Canterbury Tales i rymden, säger Cleveland. "Vi berättar historien om 10 olika kaptener. Vi har tre att börja och vi droppar ut dem en efter en allt eftersom vi gör dem färdiga. Du kommer att se hur deras bakgrundshistorier vävs samman med varandra på överraskande sätt. Vi vill att det här ska vara stora stunder. Tycka om Game of Thrones ... 'Nytt avsnitt kom ut! Kan du tro vad som just hände!?” Det är vad vi vill."

Cleveland beskriver spelets historia som en "mystery box" som kommer att delas ut till spelare under åren. För att hjälpa till att skapa det, samarbetade studion med Brandon Sanderson, som skrev spelets bibel. Cleveland beskriver Sanderson som "i grunden en speldesigner", och förklarar att författaren tänker i termer av spelregler i sina romaner. Cleveland hoppas att Sandersons stämpel på Moonbreaker kommer att framgå, vilket är spännande nyheter för dem som ifrågasatt omfattningen av George R.R. Martins bidrag till Elden Ring.
"Från dag ett ville vi göra ett spel som skulle hålla i en generation."
Cleveland är tystlåten om historien för nu och noterar att den utspelar sig i ett rymdsystem som heter The Reaches, där 50-100 månar kretsar runt en röd dvärg. En del av det kommer att levereras genom in-game lore. Moonbreaker tar ett helt atypiskt förhållningssätt till videospelsberättelser: Det kommer att ha sin egen podcast. Spelet kommer att fungera i säsonger och var och en kommer att ta med sig ett 30-minuters ljuddrama som kommer att vara tillgängligt att lyssna på både i spelet och på plattformar som Spotify. Teoretiskt kan någon följa historien om Moonbreaker utan att ens spela det.
Min demoist nämnde att spelet ser ut att ha cirka tre säsonger om året och Unknown Worlds är fullt engagerade i att behandla titeln som ett riktigt liveservicespel för att få det gjort. Cleveland har några ambitiösa planer för spelets livslängd så länge spelarna verkar villiga att följa med på resan.
"För att göra ett sådant här spel måste du planera månader och år i förväg. Jag jobbar på enheter för säsong sex just nu. Det är ett och ett halvt år från nu, säger Cleveland. "Från dag ett ville vi göra ett spel som skulle hålla i en generation. Vi ville göra som en Magi, eller Yu-Gi-Oh!, eller Pokémon. Vi vill inte göra en uppföljare; vi vill göra ett liveservicespel som bara kommer att gå. Det finns inget slutdatum; det kommer att dröja år. Vi har berättelser i åratal. Vi har kulturer i åratal. Vi har allt vi behöver för att sätta upp detta i decennier."

Rymdstrategi
Kärnan i spelet kretsar kring turbaserad strategi i ett system inspirerat av Warhammer, XCOM och Hearthstone, bara för att nämna några. Alla enheter ser ut som bordsfigurer, som hoppar runt på arenan som om en osynlig hand slungar fram dem. Trupper tjänas från boosterpaket som spelare får genom att spela (även om det också kommer att finnas en möjlighet att köpa dem direkt). I början av en strid släpper spelarna sin kapten på planen. Tre trupper från deras "däck" dyker upp på spelarens bänk och kan tillkallas medan striden fortsätter. Utplåna din motståndare och du kommer att vinna.
"Det känns riktigt lo-fi."
Spelet är inte rutnätsbaserat, så varje enhet kan röra sig fritt inom en viss radie genom att klicka och dra med musen. Precis som XCOM finns det ett hårt och mjukt skydd som trupper kan gömma sig bakom för att minska skadan eller helt undvika det. Förutom grundläggande attacker väljer spelarna även två assist i toppen av en omgång, som har nedkylningar. I mitt spel kunde ett skepp som svävade ovanför spelplanen skjuta ner rymdskräp mot en fiende för att träffa dem för ytterligare en skada (var och då, en fisk från Subnautica skulle bli kastad på en fiende istället).
Varje tur får spelare en tick av aska, en värdefull resurs i universum som fungerar som mana i Hearthstone. Cinder används för att kalla fram enheter eller utföra en karaktärs speciella handlingar. Till exempel använde jag tre askar för att kalla fram en långdistanstrupp under strid. Två varv senare tillbringade jag två fästingar så att jag kunde lobba en granatattack mot två fiender som var samlade. Tre kärnor oanvänd aske kommer att överföras från tur till tur, så spelarna måste välja när de ska spara resurser och när de ska brännas.

Det jag märker mest när jag spelar är hur taktilt det hela känns, som att jag flyttar Warhammer-figurer över en bräda. Figurer är inte artikulerade som en vanlig videospelkaraktär, så min fantasi fyller i luckorna som ett barn som leker med actionfigurer. Det är den exakta designfilosofin Unknown Worlds var ute efter här, med fantasi som huvudmål.
"Det var rektor nummer ett och det var så svårt att få hela teamet med på det eftersom det är ett så annorlunda sätt att arbeta", säger Cleveland. ”Det känns riktigt lo-fi. Vi trodde att det kanske skulle vara riktigt taskigt, och det var riktigt taskigt länge! När matchen är tidigt behöver du bara sätta ner foten och säga: 'Jag gör det här. Jag bryr mig inte! Detta är vår designbegränsning.””
När det gäller lägen, Moonbreaker kommer att ha två kärnor att starta. Även om det inte finns någon berättelsekampanj, är kärnupplevelsen ett rogueliknande läge där spelare kämpar sig igenom en serie strider för att få belöningar. Det läget har permadeath, så när en trupp går ner kan den inte användas under resten av löpningen. Spelet kommer också att ha ett 1v1-multiplayer-läge så att spelare kan tävla mot varandra. Cleveland noterar att de redan har hört förfrågningar om rankat spel och ett 2v2-läge och att laget är öppet för att utforska sådana idéer under den tidiga åtkomstperioden.
Projekt Bob Ross
Den mest imponerande delen av hela min demo kom när jag fick leka med spelets truppanpassningsverktyg. För bordsspelare är miniatyrmålning en allvarlig uppgift. Gå till en Warhammer-kongress och du kommer att hitta de mest noggranna och intrikat målade figurerna du någonsin sett. Moonbreaker ser ut att replikera den upplevelsen med ett lättanvänt men häpnadsväckande kraftfullt verktyg.

När spelare laddar in en trupp kommer de att ha en tom grå duk. Därifrån kan de välja olika målningsalternativ, inklusive tvättar, stippling och airbrushing. Penselstorleken kan justeras med ett reglage, liksom opaciteten. Det finns en hel massa färger att välja mellan också och en liten brunn där spelare kan blanda färger och välja en ny färg med ett pipettverktyg.
Inom några sekunder kunde jag känna hur otroligt tillfredsställande och djup upplevelsen var. Under min session arbetade jag på en hästliknande enhet med en flammande man och fjällande sidor. När jag applicerade färg kunde jag se alla detaljer dyka upp. Jag målade sidorna med en mörkare brun tvätt, vilket lät färgen sippra in i sprickorna. Jag gick tillbaka över den med en borste och lade till blått ovanpå det samtidigt som jag behöll de bruna accenterna. Det finns också ett växlingsbart maskverktyg som gör att jag kan fokusera på något som en ögonglob utan att färg spills utanför linjerna.
Moonbreaker har fått en imponerande start.
Det var en zen-upplevelse och det är något utvecklarna har för avsikt – spelet fick till och med kodnamnet Project Bob Ross initialt. För att lägga till den upplevelsen har spelare möjlighet att stänga av användargränssnittet helt och bara komma in i en zon om de kan kontrollerna utantill. Cleveland tycker att målning erbjuder en unikt perfekt tid att komma ikapp med spelets poddar. Allt detta går tillbaka till kärntanken med fantasi. Unknown Worlds vill att spelare ska få kontakt med spelets universum på samma djupa nivå som Warhammer spelare gör.
"Det är en krok för fantasi," säger Cleveland. "Du ser en liten staty, du tänker på vilka de är. Varför är de här? Du börjar måla dem och du zonar in på dem. Du föreställer dig deras värld. Det är hela idén med spelet."

Även om spelet kommer att formas av tidig tillgång, Moonbreaker har fått en imponerande start. Det utlovar en rikt detaljerad berättelse, stramt strategispel och en nivå av anpassning som spelarna kan hamna i det mesta av sin tid. Härifrån är det bara en fråga om hur det kan upprätthålla sig som ett liveservicespel, men Clevland gör det klart att Unknown Worlds är bättre förberedda för den uppgiften än vad det var med Subnautica. Det enda studion inte är säker på än är om den kommer att tillåta spelare att köpa verkliga versioner av sina figurer.
"Plasten är det enda problemet", säger Cleveland. "Jag vill bara inte skapa plast. Speciellt efter Subnautica, vi vill inte ha plast i havet!"
Moonbreaker går in i Steam tidig åtkomst den 29 september.
Redaktörens rekommendationer
- Enshrouded är en överlevnadssmältdegel med nyanser av Minecraft, Valheim och Rust
- Katamari Damacy-skaparens nya spel handlar om en tonåring som sitter fast i en T-pose
- Jag rankade sommarens största spelutställningar. Det här var den bästa
- Videospelet Sand Land gör mig redan till ett fan av manga
- Super Mario bröderna. Wonder tar serien tillbaka till 2D i oktober