Grieving in Elden Ring: min strävan efter stängning i The Lands Between

2022 i spel
Den här historien är en del av vår 2022 in Gaming-serie. Följ med när vi reflekterar över årets bästa titlar.

"Måste säga Elden Ring blir så mycket mindre kul i slutet.”

Innehåll

  • Limgrave
  • Medfield
  • Eiglays tempel
  • Bushwick
  • Smula Farum Azula
  • Clinton Hill
  • Landen mellan

Rekommenderade videor

Den 24 maj 2022 pingade min vän Andrew Thomas mig via Facebook chatta med det meddelandet. Medan jag hade stoppat in det mesta av spelet i en enda hektisk vecka i februari för att recensera det för lansering, hade Andrew slängt igång det nonchalant och skickat mig sina observationer längs vägen.

Andrew Thomas sitter på ett tak medan han skissar i ett anteckningsblock.

Jag vördade Andrews åsikt om spel. Han var en videospelsskapare själv som hade utvecklat två titlar - ett rörelsestyrt labyrintspel som heter Rullkontroll och en trippy snurr på Devil Daggers betitlad Shillelagh – så vi pratade ofta om speldesign. Han älskade att konstruktivt plocka isär spel och han älskade särskilt Souls-serien.

När vi dissekerade spelets ödesdigra brister i en timme kände jag en självisk känsla av upprättelse. Min

kritisk inställning Elden Ring lämnade mig att känna mig som en outsider när kamrater hyllade det som ett generationsmästerverk. Hade jag bara blivit en grinig cyniker? Andrews delade kritik försäkrade mig om att jag inte hade gjort det, och smälte bort månader av tyst osäkerhet på en timme.

Det var ett av de sista samtalen jag hade med honom. En vecka senare, den 1 juni, blev han påkörd och dödad av en SUV i Brooklyn. Han skulle aldrig slutaElden Ring.

Andrews plötsliga död satte en ful svart fläck på slutet av ett vackert liv fyllt med obegränsad potential. När jag kämpade för att ta itu med min sorg, det sista samtalet om Elden Ring skymtade i bakgrunden. Jag var inte upprörd över att han aldrig fick avsluta matchen – i själva verket var det kanske bättre att han inte gjorde det. Men ju mer jag kämpade för en känsla av avslutning, desto mer såg jag det Elden RingMajestät och tragedi speglade Andrews liv, ända till slutet. Båda resorna flätas samman som rötterna till spelets ikoniska, allestädes närvarande Erdtree, och den insikten gav mig nya sätt att förstå dem båda.

Limgrave

Elden Ring öppnar med tyst spänning. Efter en olycklig bosskamp mot en superkraftig Ympade Scion, vaknar min Tarnished hjälte med ansiktet nedåt i en fuktig grotta. Jag korsar en trist serie av korridorer som är bekanta för Dark Souls-fans, och kliver sedan upp på en hiss som börjar stiga genom en becksvart passage. Det är som att jag går genom en födelsekanal, helt osäker på vilket liv som väntar mig på andra sidan.

På toppen har jag inget annat val än att gå uppför en trappa mot en metalldörr. Med en kraftig hiv lyfter jag den från botten och den öppnar sig med en tänk. När jag väl passerar tröskeln förändras hela min värld.

De trista stentexturerna som kändes som att de slutade sig om mig försvinner bakom mig när jag kliver in i en flod av grönt och guld så långt ögat når. Ett titelkort blinkar på skärmen som introducerar mig till mitt nya hem: Limgrave.

En karaktär stirrar ut över Limgrave i Elden Ring.

Detta är kontrastens ögonblick som gör Elden Ringöppningen så hisnande. En klaustrofobisk upptakt blir en ganska standardintroduktion för öppen värld till en uppenbarelse. Jag har lämnat katakomberna och står nu på frihetens stup, som en 16-åring med ett nypräglat körkort och en tank full med gas. Det är en förlamande syn och spelare kan känna hur tummen faller bort från kontrollspaken för ett ögonblick när det målande landskapet sköljer över dem. Kullar rullar så långt ögat kan se, och ett enormt gyllene träd, Erdtree, hänger ovanför ditt huvud och låter dig undra hur mycket mer av The Lands Between som sträcker sig bakom det.

Du vet inte vilka äventyr som väntar dig på andra sidan den där dörren, men i det ögonblicket känns världen obegränsad. Kan det ens bli ett slut på det?

Medfield

Jag hade varit vän med Andrew så länge att jag inte kunde berätta när vi träffades första gången. Vid något tillfälle hade jag börjat berätta för folk att det var i fjärde klass, vilket verkade tillräckligt långt tillbaka för att ingen av oss skulle faktakolla varandra på det. Efter hans död fick jag reda på att jag hade undersålt längden på vår vänskap. Hans mamma mindes en historia om hur han kom hem från dagis och berättade för henne om den här coola ungen han träffade, Giovanni. (Hej, jag sa att jag respekterade hans omdöme om spel, inte människor.)

Vi växte båda upp i en liten stad i Massachusetts som heter Medfield, en plats som är mest känd i staten för att vara "inte Medford." Dess enda kreativa anspråk på berömmelse är att Walt Disney råkade älska vår stad och peppade referenser till den i några av hans företags klassiker filmer. Det är till exempel där 1961-talet Den frånvarande professorn berömd (nåja, känd bland Medfieldians, som har få stad trivia fakta att arbeta med) äger rum.

Ett gäng barn spelar musik tillsammans på en scen.
Rockprojektet Aguasaurus var bara en av Andrews kreativa ansträngningar på gymnasiet.

Som två excentriska barn som växte upp i en vaniljstad, blev Andrew och jag snabba vänner - något som var tvungen att hända på 1990-talet när två barn som älskade tv-spel korsades. Faktum är att mitt tidigaste minne av speljournalistik kom från Andrew. I vad jag faktiskt tror var fjärde klass skrev Andrew en kort text för en klasstidning om ett nytt tv-spel som precis hade kommit ut: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jag hade aldrig hört talas om Zelda, men hans korta beskrivning imponerade på mig. I några snabba stycken målade han upp en bild av vad som kändes som en storslagen, omöjlig prestation för spel. Jag skulle inte se så mycket som en skärmdump av spelet på flera år efteråt, men jag behövde inte. Jag visste precis hur det såg ut.

Andrew och jag knöts mest på grund av vår kreativa natur, även om hans hjärna fungerade i en takt som jag inte kunde förstå. Vi hade båda en drivkraft att göra saker - vad som helst - oavsett vilket medium det var. Vår kreativa allians började i grundskolan när vi började filma sketcher med våra föräldrars videokameror tillsammans med en växande grupp vänner. I Andrews mest ikoniska serie verk spelade han dock en årgång Sealab 2020 actionfigur som han kallade Frank Zappa genom en rad fåniga slapstick-komedier. När jag såg honom arbeta såg jag honom på samma nivå som ett komiskt geni som Jim Carrey.

Medfield var en tom duk och jag såg honom fylla i den runt omkring oss med alla verktyg han kunde ta tag i.

Ju större vår värld blev, desto längre såg jag hur Andrews talanger sträckte sig. Hans filmer blev mer sofistikerade och gick över till live-action-insatser. I en av hans sakkunnigt koreograferade, musikvideoliknande slagsmålsscener spelade jag en man med badmintonracketar som händer som strider mot en regeringsmördare. I slutet av gymnasiet kom hans krona på verket i form av Drömmarna, en surrealistisk antologifilm som såg ut att fånga drömmars flytande och off-kilter karaktär. I en sekvens som aldrig har lämnat mig, filmade Andrew en av våra vänner på en översvämmad del av hans gata, vilket skapade en illusion av att han gick på vattnet. Ett kamerafilter förvrängde färgerna på växterna som omgav gatan, vilket gav dem en onaturlig nyans som såg ut både vackert och överjordiskt — ett landskap som inte skiljer sig från det jag skulle se över ett decennium senare Limgrave.

En översvämmad gata omgiven av gröna träd.
En stillbild från The Dream visar en översvämmad gata som Andrew använde till surrealistisk effekt.

Andrews kreativitet hade inga gränser. Hans barndomsklotter blev konstverk, hans kärlek till punkmusik ledde till bildandet av vår verklighet subversivt rockprojekt kallat Aguasaurus, och hans fascination för former gjorde honom till en lysande skulptör. Ju mer han engagerade sig i världen omkring sig, desto mer drevs han att experimentera. Varför begränsa dig till en uppsättning färdigheter när det finns så mycket att leka med i världen? Medfield var en tom duk och jag såg honom fylla i den runt omkring oss med alla verktyg han kunde ta tag i.

Eiglays tempel

Mitt i mitt Elden Ring Jag valsade in i Eiglaytemplet, en kyrka gömd djupt inne i den labyrintliknande vulkanherrgården. Jag var helt omedveten om att det skulle representera en vändpunkt i hur jag spelade spelet. När jag gick in i dess katedralliknande vidd, stod jag öga mot öga med en av dem Elden Rings mest avskyvärda fiender: Godskin Noble. Det groteska monstret är en humanoid figur draperad i tjocka lager av kött som hänger runt hans enorma kropp. När han går in i kyrkan tar han sig sakta nerför mittgången och slår av misstag bänkarna åt sidan med sin lösa hud. Som de flesta slagsmål i den här serien, är det som följer ett krig.

The Godskin Noble går ner för en uppsättning bänkar i Elden Ring.
Kredit: Elden Ring Wiki

Jag tillbringade timmar med att slåss mot Godskin Noble, men gjorde små framsteg. Varje dödsfall blev mer frustrerande än det förra, eftersom jag helt enkelt inte kunde fastställa den tid som behövdes för att undvika hans enorma arsenal av attacker. Om jag inte hade recenserat spelet kanske jag helt enkelt hade slutat med det. Efter 30 timmars ridning runt The Lands Between och tagit ned kraftfulla fiender, kunde jag inte förstå varför jag inte växte. Hade jag inte behållit några färdigheter? Jag kände mig lika hjälplös som jag var när jag först klev in i Limgrave, och The Lands Between verkade mindre ett utrymme med oändlig potential än en tröttsam handske av aldrig sinande misslyckanden.

I ett ögonblick av desperation tittade jag på hur jag hade byggt upp min karaktär. Mina statistiska distributioner var slumpmässiga och jag hade utrustat vad min högsta försvarsrustning än var utan att tänka på det. Men det mest fördömliga är att jag fortfarande använde samma startlans som min karaktär hade i handen när hon vaknade upp i öppningskryptan. Vid det här laget hade jag spenderat så många värdefulla resurser för att uppgradera den att det kändes som ett slöseri med ansträngning att släppa den. Kanske var problemen jag upplevde inte med spelet. Jag kanske bara var för rädd för att gå ut ur min komfortzon och experimentera, en läxa jag behövde lära mig av Andrew.

Min kamp med Godskin Noble kändes helt ny, som att måla med en annan pensel.

Jag gick in i mitt lager och började bläddra igenom vapen jag hade plockat upp under mina äventyr och glömde snabbt. Ett krökt svärd fångade mitt öga, av inga andra skäl än dess höga statistik i förhållande till vad jag hade utrustat och dess distinkta form. Jag slängde på den och tog bort mina frustrationer över några närliggande grymtningar, med hjälp av dess snurrande snedstreck attack för att utplåna dem med pizzazz. Ja, det skulle duga.

Min spelstil förvandlades omedelbart. Istället för att försiktigt stöta på fiender på långt håll med min svaga lans, dansade jag cirklar runt dem med snabba snedstreck. Min kamp med Godskin Noble kändes helt ny, som att måla med en annan pensel. Efter några försök, där jag lärde mig nyanserna i mina nya färdigheter i farten, tog jag ner det enorma monstret med lätthet.

Jag kände mig plötsligt återupplivad. Landet mellan hade inte förändrats, men mitt perspektiv på det gjorde det. Mitt misstag var att se det som en statisk värld som skulle erövras. Istället var det precis den kreativa sandlådan som Medfield var för mig när jag växte upp. Jag behövde bara se det genom Andrews öga.

Bushwick

När de flesta människor går till college, glider de naturligt ifrån sina gymnasiekompisar. Det var långt ifrån fallet med mitt Medfield-gäng. Som ödet ville, flyttade flera av oss alla till New York City efter college och återförenades i Bushwick, en stadsdel i Brooklyn. Andrew och jag skulle bli rumskamrater i några år och bo tillsammans i en taskig tvårumslägenhet med en tredje vän som sov på en utfällbar soffa i vardagsrummet.

Även när jag flyttade ut, flätades våra liv samman. När jag blev uppsagd från ett jobb som jag hade haft i fyra år, rekommenderade Andrew mig omedelbart för en roll på en startup för 3D-printing som han arbetade för som community manager. Vi blev snart arbetskamrater som fick fortsätta vår kreativa allians professionellt.

Jag vill inte jobba på fler taskiga startups.

Vi hade båda nått en vändpunkt i våra karriärer, och den gemensamma banan förde oss närmare varandra. Innan mitt 3D-utskriftsjobb hade jag arbetat sex år med kvalitetssäkring av webbplatser. Liksom mina långa dagar i Limgrave, finslipade jag ett hantverk som jag inte var intresserad av att använda på lång sikt. Jag visste att Andrew befann sig i en liknande båt, men han skulle inte komma till fullo med det själv förrän efter att han utan ceremonier blev uppsagd på en onsdagsmorgon tillsammans med 15 % av företagets personal.

Under de närmaste åren såg jag hur Andrew undersökte hur han ville att alla hans olika färdigheter till slut skulle komma till sin spets. Han var en konstnär med bakgrund inom skulptering och expert på samhällsbyggande, och han hade börjat utforska sin kärlek till tv-spel ännu längre. Han blev utvecklare över en natt och skapade en prototyp av ett spel som heter Rullkontroll, där spelare kunde kontrollera en boll med hjälp av en balansbrädeskontroll. Det som började som ett primitivt experiment blev snart Andrews primära fokus, när han satte sig för att skapa ett projekt som speglade hans obegränsade fantasi.

En person skapar en karta i spelet Roll Control.

Spelindustrin visade sig vara grogrund för Andrews mix-and-match-korg av färdigheter och passioner. I ett av sina klassiskt överraskande drag bjöd han in mig från det blå till en Discord-server som han var med och grundade för att fungera som en samlingspunkt för New York Citys indiespeldesign. Jag antog först att det var något som han skulle glömma om en vecka, tills det blommade ut till en blomstrande gemenskap med nära till 1 000 medlemmar – utvecklare, artister, ljudtekniker och till och med bara Andrews vänner som bara ville se vad han hade för sig till.

Andrew var ökänd för att ha startat projekt och sedan släppt dem precis innan de nådde sin slutliga form. Jag minns att han tillbringade månader med att prototyper och spela testade ett original brädspel som heter Terradice, bara för att han skulle rusa vidare till sin nästa idé när det äntligen kändes som om han hade knäckt hur han skulle få det att fungera. Det var alltid något med honom som förbryllade mig; Jag kunde aldrig förstå varför han hade lagt ner så oerhört mycket tid och ansträngning på en idé bara för att släppa ut den.

Hans Discord-server var ett bevis på att han började förändras, vare sig det var avsiktligt eller inte. Efter årtionden av nyfiket experimenterande kändes Andrews olika förmågor som om de var på väg mot ett slutspel; Jag kunde se honom nolla in på sitt sista bygge. Hans inflytande på den lokala spelscenen växte, och han utökade fler färdigheter som utvecklare med sitt andra spel, Shillelagh. Efter att ha slutat på ett högbetalt jobb som han kände sig missnöjd med visste han inte exakt vad hans nästa steg skulle bli - men han berättade för mig att han åtminstone hade låst in ett avgörande beslut.

"Jag vill inte jobba på mer taskiga startups", skrev han i vad som skulle vara hans sista ord till mig.

Smula Farum Azula

Granskningsperioden för Elden Ring var lika oförlåtande som själva spelet. Kritiker hade drygt en vecka på sig att gå igenom ett 100 timmar långt spel med en gigantisk värld att utforska. Även om sådana överhastade tidslinjer är alltför vanliga för spelskribenter, var det här fönstret särskilt uppseendeväckande. Alla som ville få en recension publicerad i tid för spelets embargo, när vi var fria att dela våra intryck, skulle behöva spendera större delen av sina vakna timmar på det. Det förvärrades av det faktum Elden Ring är ett otroligt utmanande spel som ibland håller dig uppe i timmar och ger dig inget annat val än att slå huvudet mot tegelväggen tills antingen du, eller den, spricker.

Min brytpunkt kom mitt i matchens sista sträcka. När berättelsen låser sig i sitt slutspel, transporteras spelare till Crumbling Farum Azula, en liten ö gömd öster om spelets centrala kontinent. Den öppna världen börjar närma sig, vilket tvingar spelarna att följa en mestadels fastställd väg genom ön och slåss mot några bossar. Du vet att din långa resa är närmar sig sitt slut.

Och det suger absolut.

En karaktär slåss mot Dragonlord i Elden Ring.

Crumbling Farum Azula innehåller Elden Ringvärsta mötet med chefen: Godskin Duo. Kommer du ihåg den köttiga adelsmannen som gav mig problem tidigare? Han återvänder som en obligatorisk kamp, ​​men han är inte ensam. Han får sällskap av Godskin-aposteln, som i huvudsak är Luigi till hans Mario. Kampen kräver att du tar ner båda på en gång, men om det inte vore nog, regenereras de också efter att du dödat dem, vilket tvingar dig att ta ner dem flera gånger under kampen.

Det är ett häpnadsväckande möte som känns som att utvecklarna i all hast försökte slå ihop en tillräckligt hård kamp i slutet av spelet. Medan jag kunde besegra dem efter timmar av kamp, ​​gick jag därifrån och kände mig betydligt mindre nöjd än jag gjorde efter att ha slagit Godskin Noble. Efter att ha tagit sig över alla motgångar som kampanjen kastade på mig, kändes det som att jag hade drabbats av ett orättvist sug. Och det som gjorde att det sved mer är att jag inte längre hade valet att ducka det genom att ge mig ut i världen; detta var slutet.

Det är den här delen av spelet som fick Andrew att skicka ett DM till mig om sina egna frustrationer över hans genomspel, som han hade slängt över fram till den punkten. "Ja, den sista bågen i spelet känns platt", skrev han. "Inget nytt introduceras."

En karaktär lägger sig i Elden Ring.

Det är en kritik som var helt vettig från någon som Andrew, vars hela etos kretsade kring att prova nya saker. Elden RingSlutakten är dess mest statiska, eftersom spelare sugs ut ur den öppna världen och tvingas sjunka eller simma om de vill avsluta historien. All den gränslösa potentialen tas bort. Det är som om du plötsligt är tillbaka i den där trista kryptan i öppningen - den som är utformad för att betona hur mycket mer tilltalande den öppna världen utanför dess dörrar är.

För Andrew var det en mattdragning i slutet av en vacker upplevelse. Crumbling Farum Azula är ett grymt, frustrerande och djupt otillfredsställande slut på ett spel som kändes som att det byggdes upp till något speciellt. "Jag tror att spelet ger dig för mycket frihet i början... och det kan inte leverera den brådskan igen", skrev han.

Clinton Hill

Den 1 juni 2022 tändes min telefon med en avisering. Det var ett meddelande från en Facebook Messenger-chatt som består av vår kompisgrupp på gymnasiet. En av våra vänner hade kallat ihop alla med en fruktad @alla-tagg. Det blev en paus och sedan en trubbig uppföljning. "Andrew var inblandad i en olycka. Han klarade det inte."

Du kanske vill hoppa över nästa stycke om du inte vill ha det fullständiga detaljer om tragedin.

Någon gång på eftermiddagen åkte Andrew på en Vespa-skoter genom Brooklyns stadsdel Clinton Hill. Han var klädd i en knallorange säkerhetsväst och följde trafikreglerna när han stannade vid rött ljus. Medan han väntade blev han plötsligt bakställd av en SUV och kastades av sin cykel på en trottoar. Föraren, som vid tillfället var drogpåverkad och körde ett fordon utan körkort, enligt uppgift försökte skynda iväg efter incidenten, klämma fast Andrew under fordonet och släpa honom flera fötter. Han fördes till det lokala metodistsjukhuset, där han dödförklarades.

Varje del av hans förflutna kom samman till vad som kändes som hans större syfte.

Efter att ha ägnat sex månader åt att samla modet att skriva detta, var jag fortfarande inte beredd på hur djupt otillfredsställande det skulle kännas att kartlägga slutet av Andrews berättelse på papper. Jag hade sett honom växa och utvecklas under nästan tre decennier. År 2022 kom varje del av hans förflutna samman till vad som kändes som hans större syfte. Hans barndomsrecension av Ocarina av tiden, hans skulpturstudier på college, hans samhällsledningsjobb, hans arbete med Rullkontroll each kändes som ännu ett penseldrag på vägen till Andrews sista mästerverk.

Istället återvände jag hem, gick till kyrkan som jag gick i som barn och satt tyst bredvid hans öppna kista en alltför kort sista stund. Medfield hade blivit Crumbling Farum Azula.

Landen mellan

Tillfredsställande avslut kan vara väldigt knepiga att landa, särskilt i actionspel, som beror på momentum. Behovet av konstant upptrappning, ibland under en enorm tidsperiod, kan leda till sena spelögonblick som helt enkelt faller platt istället för crescendo (se Bioshock oändligs bisarra tornförsvarsboll, till exempel).

Vid dissekering Elden Ring, identifierade Andrew ett mycket mer grundläggande fel som är inneboende i genren med öppen värld. Det är ett problem han såg in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, och på klassiskt Andrew-sätt kom hans förklaring komplett med en konstmetafor.

"Det är det abstrakta expressionismens problem med den tomma duken", skrev han under vårt senaste samtal. "De första gesterna är de största och djärvaste, resten fyller utrymmet."

En djupkarta i Elden Ring.

Elden RingDe största slagen är de mest minnesvärda. Ögonblicket när du först satte din fot in i Limgrave. Ögonblicket när du öppnar en kista och plötsligt transporteras till den helt främmande Caelid. Ögonblicket när du kliver på en hiss och upptäcker en hel underjordisk värld. Dessa häpnadsväckande sekvenser gör de tidiga timmarna avElden Ring känns olik något annat.

Men ju mer den täcker duken med djärva färgstänk, desto mindre utrymme har den att arbeta med senare. I slutet av äventyret känns det som att dess skapare går tillbaka till ett nästan färdigt mästerverk och fyller i detaljarbetet. Det är en viktig del av den konstnärliga processen, men (som Andrew sa), det är "så mycket mindre roligt" att uppleva på nära håll.

Ända sedan jag spelade Elden Ring i februari har jag hyst en stilla förbittring för det – en som plötsligt förvärrades av en älskads död månader efter lanseringen. När jag tänker tillbaka på min tid med det blir jag plötsligt drabbad av sorg. Varför måste denna gränslösa upplevelse kulminera i en så grym, antiklimaktisk final? Vad var poängen med att spendera så mycket tid i den här världen och hoppas på en utdelning till kampen, en som aldrig skulle komma? Jag älskade så mycket om min resa genom The Lands Between, men jag blev kvar och försökte se det en gång gyllene Erdtree genom röken som så småningom skulle uppsluka det.

Andrew var alltid mer våghalsig än jag och hade ett roligt sätt att koka ner vad som skulle vara en existentiell kris för vissa till ett enkelt åt sidan. "Jag är OK att ge upp 100 timmar i en match", skrev han. "Det är tillräckligt länge."

Ett meddelande från Andrew Thomas i Facebook Messenger lyder

De 12 orden slog mig som en slängbit på den tiden, men jag inser nu att de är nyckeln till att låsa upp hela hans världsbild. Andrew fyllde sitt liv med de där djärva gesterna som han älskade, sådana som bara kommer när du målar i nuet snarare än att oroa dig för hur varje färg kommer att blandas ihop senare. Han behövde inte följa varje märke för att hitta värde i dem. Jag kunde inte förstå den filosofin medan han levde. Det var kanske så det slutade med att jag gick runt Temple of Eigley med en +14 nybörjarlans.

Kampen jag har med Elden Ring och min relation med Andrew är en avslutning. Jag fortsätter att titta på båda och klängar efter någon form av slutgiltighet som kommer att sätta en snygg punkt på berättelser som känns hemskt olösta. Nu när jag ser tillbaka på vårt sista samtal inser jag att Andrew gav mig det svaret en vecka innan han gick bort. Jag fortsätter att leta efter mening i timmar som inte existerar snarare än att finna ro i de 100 som finns. Varje minne av Andrew känns som att lyfta den där metalldörren och korsa tröskeln till Limgrave för första gången. Förundran, glädjen, kärleken - allt svämmar in i ramar som de där stråken av grönt och guld. Även om jag vet var resan slutar, kommer jag alltid att hitta min vän i The Lands Between.

"Stå upp nu, ni skamfilade. Ni döda, som ännu lever."

Redaktörens rekommendationer

  • Armored Core VI lever upp till förväntningarna efter Elden Ring FromSoftware
  • Heroes of Middle-Earth är inte rädda för att spela med Sagan om Ringens kanon
  • Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth: spekulationer om släppdatum, trailers, gameplay och mer
  • Elden Rings första DLC, Shadow of the Erdtree, är under utveckling
  • Wordles vilda år: New York Times bryter ner fenomenets stora 2022