2022 års största spel borde lära sig den här läxan av Elden Ring

2022 i spel
Den här historien är en del av vår 2022 in Gaming-serie. Följ med när vi reflekterar över årets bästa titlar.

Som 2022 års största utgåvor, Elden Ring ochGod of War: Ragnarokhar ställts mot varandra på nästan alla sätt i år. Men de kunde inte vara mer olika på ett viktigt sätt. Medan Elden Ring vill att dess spelare ska gå vilse i The Lands Between, Gud av krig: Ragnarök (och många fler av 2022 års största budgetspel) verkar livrädda för spelare som saknar ett enda innehåll.

Innehåll

  • Jag vill hålla din hand
  • Berätta inte en historia för mig, ge mig en historia att berätta

Rekommenderade videor

Ragnarök, Horisont Förbjudet Väst, och de flesta andra storsäljande spel i år tenderade att hålla spelarnas händer hårdare än någonsin. Den attityden stod i skarp kontrast till Elden Ring, vilket inte bara är OK med att låta spelare gå miste om enorma mängder innehåll, utan nästan verkar vilja dem att. Detta är inte enbart en kritik av hur Förbjudna västern har checklistor och waypoints medan Elden Ring gör det inte; det är bara symptomen på det större problemet med modern speldesign.

Hur polerade, välgjorda och högkvalitativa dessa spel är, den enda lärdomen som de alla skulle kunna lära sig av Elden Ringrespekterar spelarnas intelligens.

Jag vill hålla din hand

Att hålla i hand är ett starkt begrepp, eftersom det väcker tanken att spelare behandlas som barn som inte kan ta sig över gatan på egen hand. Men många spel med stora namn kämpar för att lita på att spelare kommer att följa sin egen nyfikenhet och instinkter – eller bara vara okej med dem om de inte gör det. Den filosofin har lett till en ökning av komponenter som waypoints, uppdragsspårare och NPC: er som säger "hej, jag tror att det finns något här borta." Från en tillgänglighetssynpunkt, dessa funktioner är ofta nödvändiga. Men när de är standard och det inte finns många alternativ för att stänga av dem, kan det förändra mentaliteten i ett spel totalt sett.

Ett sidouppdrag in Ragnarök kan berätta en fantastisk historia - de flesta gör det. Det är de dock inte vår berättelser. Det är inte bara upplösningen som blir densamma, utan varje steg på vägen dit. Vid det här laget kommer de flesta att ha hört diskursen, eller helt enkelt upplevt det själva, men det är här båda Förbjudna västern och Ragnaroks överlägsna pussel "tips" kom in. Dessa spel vill inte att det ska finnas en chans att spelare blir uttråkade, fastnar eller förlorade för ens ett ögonblick och riskerar att lägga ner spelet. Även med alternativ för att sänka frekvensen tenderar de fortfarande att ge vägvisare för även de enklaste lösningarna.

Kratos håller Atreus ansikte i God of War: Ragnarok.

Detta är inte enbart ett Sonys förstapartsproblem, även om det är mest synligt i dess största utgåvor. Jag är hårt pressad att tänka på ett stort spel från 2022 gör det inte falla in i dessa troper av överdrivet handgrepp, från Pokémon till Ghostwire: Tokyo. Även rent linjära spel verkar vara fyllda med stora ljusa markörer på dörrar, HUD-element som pekar in dig rätt riktning, textbeskrivningar av exakt vad ditt mål är och hur du gör det, eller till och med allt en gång.

Moderna spel verkar ha en allvarlig brist på förtroende för spelare, vilket inte lämnar mycket utrymme för dem att kämpa och lära sig. Genom att ta bort de här möjligheterna innan jag ens har en chans att engagera mig i vad som händer, känner jag mig ofta förankrad. Jag följer instruktionerna vid den tidpunkten och löser inte något på egen hand.

Berätta inte en historia för mig, ge mig en historia att berätta

Det står i skarp kontrast till årets bästa spel, som har hyllats för att helt och hållet motverka dessa trender. Elden Ring är inte ett riktningslöst spel; det är bara en som vill att du ska hitta din egen väg genom den. Även om den metoden kanske inte är för alla, kan den skapa unika upplevelser som återspeglar den speciella framväxande kvaliteten hos spel.

För tio månader sedan hade jag en stund in Elden Ring Jag kan fortfarande omedelbart minnas som ett som exemplifierar vad spelet gör, i mina ögon, så mycket bättre än något annat spel med stor budget som släpptes 2022. Jag såg någon form av ande eller spöke - inte alls en ovanlig syn Elden Ring — medan han trampade genom Liurnia för första gången. Men detta spöke rörde sig inte med de oberäkneliga och ryckiga tendenserna hos en mänsklig spelare. Den lyste behagligt orange och gick, eller snarare snubblade, ifrån mig. Jag är stolt över det faktum att jag bara någonsin har fallit för mimiktricket en gång sedan min första genomspelning av Mörka själar, Jag har inte släppt min vakt ännu. Jag höll ett säkert avstånd och följde efter.

En kvinna i en mantel som knäböjer vid en staty.

Till slut, efter att ha tvingats konfrontera fienderna som det ledde mig förbi och som jag till en början hade undvikit, kom vi fram till foten av en klippvägg. Var det det? Tog det här spöket mig hit för ingenting? Det skulle inte vara det första tricket som detta som FromSoftware någonsin tog, men jag kunde inte acceptera det. När andan äntligen stannade, mellan buskarna och klipporna, upptäckte jag den: En grotta nästan omöjlig att se på avstånd. Jag gjorde mig redo och gick in för att se vad som väntade mig härnäst. Det var en organisk serie händelser som kändes som min egen unika krigshistoria jag kunde berätta för andra spelare.

Jag hade inte de ögonblicken i många andra stora matcher i år. Förra månaden gjorde jag en sidequest in Ragnarök där jag spårade ett mål som gavs mig automatiskt under berättelsen, följde waypointen till platsen, hade ett slagsmål eller två och löste ett pussel och sedan fortsatte med mitt liv. Det spelar ingen roll vilket uppdrag jag pratar om, för det finns ingen historia värd att berätta. Antingen hade du exakt samma erfarenhet av det som jag, eller så valde du bara att inte göra det.

Hafgufa flyger iväg i God of War Ragnarok.

Jag fick föreställa mig hur min resa skulle ha sett ut om jag hade kommit fram naturligt Ragnaröks tidigt uppdrag som involverade att befria en varelse i öknen, med min enda ledtråd till var den befann sig var Atreus som sa att han hörde något smärtsamt i stormen. Jag föreställer mig hur det skulle ha känts att följa mina instinkter, trotsa sandstormen för att följa ljudet och själv råka ut för den där grottan. Jag längtade efter den känslan av förundran och glädje jag skulle ha känt när jag såg den där enorma mytiska maneten. Istället kändes det som att utvecklarna var oroliga att jag skulle missa ett innehåll som det spenderade mycket pengar och energi på.

Att hålla i hand som detta går emot vad som gör spel unika som ett berättande medium. Alla spel behöver inte fungera på det här sättet, men titlar i öppen värld erbjuder särskilt en möjlighet för spelare att faktiskt spela en roll i att skapa en unik upplevelse - och det blir svårare hitta. God of War Ragnarok är ett fint utformat spel som är värt det beröm det fått, men jag vet att jag förmodligen aldrig kommer att spela det igen om jag inte vill uppleva exakt samma historia.

Ragnarök känns som att se om en favoritfilm; Elden Ring låter dig regissera en själv.

Redaktörens rekommendationer

  • Armored Core VI lever upp till förväntningarna efter Elden Ring FromSoftware
  • Från The Last of Us till Immortality, det här är 2022 års mest innovativa spel
  • De bästa trailers från The Game Awards 2022: Judas, Death Stranding 2 och mer
  • The Game Awards 2022: Här är den kompletta listan över vinnare
  • De bästa PS5-exklusiva erbjudandena från 2022: framstående från konsolens starka andra år