Varför PC HDR-spel är en sådan röra, enligt en utvecklare
HDR har varit pinsamt för PC-spel i åratal. Sakernas tillstånd är inte mycket bättre 2022 än det var för fem år sedan, men för att verkligen förstå vad som har gått fel behövde jag prata med en auktoritet på spelutvecklingssidan av historien.
Innehåll
Inte en "förstklassig medborgare"
Plattform-agnostiker
HDR är en premium, även för utvecklare
Så jag pratade med en teknisk utvecklare på Ubisoft för att få deras syn på saken. Det är ett problem som stora utvecklare som Ubisoft är väl medvetna om, och som till och med har utvecklat verktyg för att bekämpa – men de säger också att vi gör framsteg, även om vi har en lång väg att gå.
Rekommenderade videor
Inte en "förstklassig medborgare"
Nicolas Lopez är en renderande teknisk ledare som arbetar på Ubisoft Anvil — motorn bakom Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, och det kommande Prince of Persia: The Sands of Time Remake, bland andra. Lopez leder ansvaret för att få all konst, mekanik och kod till en slutlig bild, och han skräddade inte ord om
HDR: “HDR behandlas inte som den första klassens medborgare den borde vara i spelindustrin."
En stor anledning till varför är adoption, enligt Lopez. HDR på PC övervakar har inte varit en kontaktpunkt som den har på konsument-TV, och för en multiplattformsstudio som Ubisoft innebär det att fokusera mycket av ansträngningen på SDR-resultatet. Lopez säger att teamen på Ubisoft "är mycket säkra på våra SDR-arbetsflöden och utgångar, men vi vet att körsträckan kan variera när de arbetar med HDR på PC.”
De allra flesta av HDRövervakar tillgängliga idag uppfyller endast den lägsta DisplayHDR 400-nivån.
Körsträckan på PC varierar så mycket eftersom PC övervakar har instabila standarder för vad som utgör HDR (även bland bästa HDR-skärmar). DisplayHDR-standarden från VESA försöker standardisera utseendet på HDR på spel övervakar, men den har några stora kryphål. Ta Samsung Odyssey G7 och MSI MPG32-QD som två exempel. Båda har DisplayHDR 600-certifiering, men MSI-skärmen har dubbelt så många lokala dimningszoner. Det leder till en mycket mer naturlig HDR bild trots att båda övervakar har samma certifiering.
För att göra saken värre, de allra flesta HDRövervakar tillgängliga idag uppfyller endast den lägsta DisplayHDR 400-nivån – en certifiering som inte ens kommer i närheten av kraven för HDR. TV-apparater har å andra sidan mycket bättre HDR till ett mycket lägre pris. De Hisense U8Gt.ex. blir mycket ljusare än en spelmonitor och kommer med full array lokal dimning (en funktion som du bara kan hitta på spel övervakar norr om 1 200 USD).
Lopez säger att utvecklare är mycket medvetna om skillnaden mellan spel övervakar och TV-apparater, och teamen på Ubisoft prioriterar därefter: "Vi antar att de allra flesta spelare som kommer att spela våra spel på en HDR skärmen kommer att göra det på en konsol som är ansluten till en HDR TV, så det är vårt främsta mål. Men vi ser till att alla plattformar ser bra ut i slutändan.”
Plattform-agnostiker
Med de stora skillnaderna mellan HDRspelmonitorer i åtanke säger Lopez att teamen som Ubisoft "försöker göra processen så transparent och plattformsoberoende som möjligt" för att undvika dubbelarbete och påskynda produktionspipelines. För det använder Ubisoft Academy Color Encoding System (ACES), som är en enhetsoberoende färgrymd som utvecklats av Academy of Motion Picture Arts and Sciences (ja, Oscars-folket).
Den största fördelen med ACES är att den tar in Allt av data och bearbetar den till färgrymden på skärmen du använder. "Tack vare ACES kan du tekniskt gradera ditt spel på en SDR-skärm, och det kommer fortfarande att vara giltigt i HDR", säger Lopez. Men han klargjorde också att "det är fortfarande bättre att bemästra på en HDR visa."
Även om ett generalistiskt tillvägagångssätt är bra för en multiplattformsstudio som Ubisoft, kan det inte lösa problemen HDR spelande övervakar har idag. “HDR stöd på PC övervakar har legat efter ganska länge jämfört med konsument-TV, säger Lopez.
Utanför själva panelerna saknas en nyckelfunktion i allt utom ett fåtal speldyrt spel övervakar är dynamisk metadata. HDR 10+ och Dolby Vision stöds brett på TV-apparater som LG C2 OLED och konsoler, som båda erbjuder dynamisk metadata för att justera färg och ljusstyrka på scen-för-scen eller till och med bildruta-för-bildruta.
Med statisk metadata säger Lopez att spel ställer in lägsta och maximala ljusstyrka en gång vid start, i princip täcker hela spektrumet av färger som är möjligt för varje möjlig belysning situation. "Med dynamisk metadata kan vi bestämma det optimala området för min/max ljusstyrka per bildruta... och producera mer exakta färger."
Ubisoft, och förmodligen de flesta AAA-studior, färgspel för att se bra ut på så många skärmar som möjligt. Men alla ansträngningar kan fortfarande inte återge exakt samma bild på varje skärm, ett problem som förvärras av det faktum att HDR spelande övervakar ligger bakom TV-apparater när det gäller panelteknik och dynamisk metadata. Resultatet: Helt annorlunda HDR erfarenheter trots utvecklarens avsikter och ansträngningar.
HDR är en premium, även för utvecklare
Det är lätt att anta att ett mångmiljardföretag som Ubisoft har en flotta av hög kvalitet HDR skärmar att kalibrera spel med, men jag ställde ändå frågan till Lopez. Han säger att den stora majoriteten av arbetet fortfarande sker på SDR-skärmar, medan HDR är "vanligtvis tilldelas några nyckelpersoner utrustade med konsument HDR TV-apparater, eller mycket specifika kalibrerade HDRövervakar.”
Lopez delade till och med en historia om att köra spelbyggen tvärs över gatan till ett annat företag att testa HDR prestanda. "Vid någon tidpunkt hade vi ett avtal med ett exklusivt företag för elektronisk produktrecension på andra sidan gatan. Vissa lag skulle ta sina spelbyggen dit och ha möjlighet att testa på ett brett utbud av konsumentskärmar."
"Jag är övertygad om att vi når dit."
Även om en stor utvecklare som Ubisoft har tillgång till hög kvalitet HDR skärmar är det säkert att anta att mindre utvecklare inte har samma lyx (särskilt med tanke på några av de ramar som en utvecklare som Ubisoft har behövt för att hoppa igenom). Lopez sa att denna lucka blev desto mer uppenbar under pandemin, när teamet var tvunget att luta sig mot ACES eftersom utvecklare var fjärranslutna till sina SDR-arbetsdatorer.
I slutet av min Q&A upprepade Lopez det HDR inte behandlas som den förstklassiga medborgare den borde vara. Mycket mer utvecklingstid och ansträngning går till att göra en högkvalitativ SDR-version som förhoppningsvis erbjuder en solid HDR erfarenhet på konsument-TV. Lopez verkade säker på det HDR förbättras dock: "Det har varit en långsam övergång och adoption, men med den nya generationen av HDR konsoler och leverantörer som utökar sina produktionslinjer, jag är övertygad om att vi når dit."
Redaktörens rekommendationer
Jag ersatte min dator med Asus ROG Ally. Här är vad som förvånade mig
Ratchet & Clank kommer att debutera en revolutionerande grafikteknik på PC
Jag recenserar professionellt spelmonitorer. Här är de värsta köpmisstagen jag ser
Med exklusiva PC-partnerskap förlorar alla
Jag kan vila — mitt sökande efter den ultimata PC-spelkontrollern är över