Jag testade RTX IO, och det är en spelväxlare för PC-grafik

Du skulle inte misstänka att a mod som Portal: Prelude RTXskulle debutera en sådan viktig del av kit för framtiden för PC-spel. Men se och se – det är det första spelet vi har sett med Nvidias nya RTX IO, en funktion som tillkännagavs för nästan tre år sedan.

Innehåll

  • Vad är RTX IO?
  • Men fungerar det?
  • Vad detta betyder för PC-spel

Det är inte så flashigt som strålspårning eller DLSS, som fungerar i bakgrunden och erbjuder en mängd fördelar utan att dra uppmärksamhet till dem. Men enligt mina tester kan RTX IO ha en större inverkan på PC-spel än någon annan RTX-funktion.

Rekommenderade videor

Vad är RTX IO?

Portal: Prelude RTX | RTX IO Off vs On Comparison – Cake Scene

Låt oss först prata om vad RTX IO ens är. Det är GPU-accelererad tillgångsladdning och dekomprimering som lovar snabbare laddningstider, mindre installationsstorlekar, lägre CPU-användning och mindre texturpop-in. Den gör detta genom att ladda ner en del arbete som din CPU gör till GPU: n, och dra nytta av det enorma antalet kärnor som finns på grafikkort.

Relaterad

  • Jag bygger en ny PC - så här valde jag komponenterna till den
  • Jag ersatte min dator med Asus ROG Ally. Här är vad som förvånade mig
  • Nvidia debuterar Portal: Prelude RTX, och du kan spela det gratis

När spel vanligtvis laddas tas tillgångar bort från SSD: n och laddas in i systemminnet. De cyklar slut på minnet till din CPU för dekomprimering innan de återgår till minnet. När hela tillgången är klar skickas den till grafikkort. Det här systemet fungerade länge, men det finns ett problem med det nu: PS5 och Xbox Series X.

Som jag har skrivit om tidigare, både PS5 och Xbox Series X har dedikerad dekompressionshårdvara som helt tar bort processorn från denna process. Tillgångar dekomprimeras snabbare och kommer därför snabbare fram till GPU: n. Lagringen inuti datorer är nuförtiden tillräckligt snabb för att hålla jämna steg med denna nivå av streaming, men de saknar den dedikerade dekompressionshårdvaran för att få det att fungera. Det är där RTX IO kommer in.

Diagram som visar Nvidias RTX IO-teknik.
Nvidia

Komprimerad data kommer från SSD: n till systemminnet och går direkt till GPU: n. Det passerar genom GDeflate, Nvidias datakomprimeringsschema med öppen källkod byggt för GPU: er, och det är omedelbart klart vid GPU: n.

Om du håller jämna steg med den här tekniken kan du förmodligen se likheten med Microsofts DirectStorage. RTX IO fungerar ovanpå DirectStorage, och den stöder till och med Vulkan-tillägg, vilket gör att den kan fungera i spel som Portal: Prelude RTX. Inget av detta är heller patentskyddat; det har varit mycket fingerviftande på Nvidia över dess (nu öppen källkod) Deep Learning Super Sampling, men RTX IO fungerar på alla DirectX 12 grafikkort.

Men fungerar det?

Portal Prelude RTX bildjämförelse.

Det här är bra i teorin, men GPU-dekompression är okänt territorium på PC – även med spel som Försagt som stöder DirectStorage. Du behöver inte leta längre än installationsstorleken för att se att RTX IO fungerar. Om du skulle ladda ner Portal: Prelude RTX just nu ser du att det är runt 24 GB (exakt 24,29 GB i skrivande stund). Med RTX IO avstängd är den totala installationsstorleken 39,16 GB. Det är en 38% minskning av installationsstorleken för exakt samma spel.

Texturladdning var mycket snabbare också. I en scen tog det 3,13 sekunder för texturer att laddas in med RTX IO avstängd, och såg en märkbar pop-in. Med RTX IO på kom de på 1,36 sekunder. I den mest krävande scenen jag tittade på tog det 6,34 sekunder för texturer att laddas med RTX IO avstängd. Påslagna kom de på bara 2,51 sekunder.

Tänk på omfattningen av Portal: Prelude RTX, också. Det är ett spel som går på djupet, inte brett, och erbjuder fullständig spårning och mycket detaljerade material för varje hörn av en scen. I ett större spel är det inte svårt att se fördelarna med RTX IO för texturströmning. Med rätt optimering och RTX IO som minskar ungefär två tredjedelar av tiden det tar att streama texturer, finns det några tydliga applikationer i stora, öppna världsspel.

CPU-användningen sjönk också. I den krävande scenen jag nämnde ovan nådde utnyttjandet en topp på 37 % (och det var med den monstruösa 24-kärniga Intel Core i9-13900K). Slå på RTX IO och den sjönk till 22%. Vad jag kunde säga verkade det som Portal: Prelude RTX skalas till åtta kärnor. Vissa spel, särskilt de som är byggda i Unreal Engine, skulle kunna se en större fördel om de är begränsade till ett fåtal kärnor.

Vad detta betyder för PC-spel

Ratchet från Ratchet & Clank: Rift Apart.

Gör inga misstag: Portal: Prelude RTX är en aptitretare för hur spel med tekniken kan se ut i framtiden. Tack och lov behöver vi inte vänta för länge för att se vad det kan göra i andra spel. Nvidia bekräftade Ratchet & Clank: Rift Apart kommer stöder RTX IO på PC, vilket gör att spelets lagringsintensiva design kan fungera.

Det som gör mig mest upphetsad är de optimeringsfördelar som RTX IO (och DirectStorage, för den delen) kan ge. Jag har varit högljudd om det faktum att det är en dålig tid att vara en PC-spelare och det handlar till stor del om ihållande stamning över stora AAA-utgåvor. Hårdvaruaccelererad dekompression löser inte stamningsproblemen på PC, men det kan hjälpa.

Som vi har sett i spel som Star Wars Jedi: Survivor, Dead Space, och Redfall, traversal stamning är fortfarande ett mycket verkligt problem på PC. Det är särskilt problematiskt när spel är designade att köras på endast ett fåtal CPU-trådar (som är fallet med Unreal Engine-titlar som Star Wars Jedi: Survivor och Redfall). Att ta lite arbete från dessa kärnor i dekompressionsavdelningen kan frigöra dem för att, ja, köra spelet, förhoppningsvis undvika några av de stora problem med traversal stamning som vi har sett i år.

Om så är fallet är RTX IO och GPU-dekompression en enorm svängning för att hjälpa PC-spel. Snabbare laddningstider och mindre installationsstorlekar skadar inte, men den verkliga fördelen med något liknande förhoppningsvis ligger i dess förmåga att minska stamning i spel som streamar enorma tillgångar in och ut ur spelvärlden.

Det verkar som att så kommer att bli fallet. Så här förklarade Nvidia det: "RTX IO kan inte ensam ta bort stamning helt, men det kan vara en hjälpteknik som hjälper till att minska stamning. Det kan göra det genom att skala ner beroendet av CPU-beräkning när behovet av att ladda texturer och geometrier "snabbare" är orsaken till stamning, och frigöra CPU för att arbeta med andra uppgifter."

För tillfället måste vi bara vänta tills vi ser fler spel med RTX IO och annan märkt GPU-dekompressionsteknik. Ratchet & Clank Rift Apart startar den 26 juli, men förhoppningsvis kommer vi att se fler spel med tekniken under resten av året.

Redaktörens rekommendationer

  • Varför jag lämnar Nvidias spelförändrande teknik av i de flesta spel
  • Jag använder Steam varje dag, och jag kunde inte leva utan dessa 6 dolda funktioner
  • Nvidia vill inte att du ska veta om dess kontroversiella nya GPU
  • Fixade Nvidia just RTX 4090:s smältande strömkontakter?
  • Jag recenserar professionellt spelmonitorer. Här är de värsta köpmisstagen jag ser