Mysts medskapare ser tillbaka på hans spels 20-åriga arv

Myst öppningsscen

Det är en vacker, klar dag och du står på en träbrygga med ett halvsjunket segelfartyg till höger om dig och en stängd stendörr till vänster. Längst framme ligger en kulle toppad med två enorma, orörliga metallkuggar som verkar vara satta i marken. Hur många av oss spelare såg samma utsikt 1993 när bröderna Rand och Robyn Miller släppte lös Cyan's Myst på en intet ont anande värld? Hur många bevittnade det igen i en av de många remakes som följde?

Robyn Miller, medskapare av Myst
Robyn Miller, medskapare av Myst

Myst var ett av de tidigaste CD-ROM-spelen, och det spelade en nyckelroll för att få konsumenterna att anamma den nya tekniken. De visuellt rika landskapen som bröderna Miller skapade är omedelbart minnesvärda, och många av dem Spelets definierande egenskaper nickar till idéer som sedan dess har blivit mycket populär utveckling standarder. Detta är en enastående insats i mediets relativt korta historia, och en som fick Robyn Miller, nu en filmskapare och producent på heltid, möjligheten att ta en tillbakablick i en post mortem-chatt på 2013 års spelutvecklare Konferens.

Rekommenderade videor

"Jag var aldrig riktigt en gamer tidigare Myst; Jag spelar mycket mer spel nu. Och när jag spelar spel nu är det med min son." säger han till Digital Trends på tröskeln till sitt GDC-tal. "Jag spelar dem inte direkt. Jag kommer att sitta och vi ska gå igenom dessa världar. Ärligt talat har jag inte förmågan. Jag var aldrig begåvad med skickligheten att spela många av dessa spel, men att gå genom världarna är en riktig fröjd.”

"När vi gjorde Myst, det var ett sätt att utforska en värld”, fortsätter Miller. "Det hade verkligen inte funnits för oss [som spelare] att göra, att utforska världar. Efter att vi gjort Myst, alla dessa människor svarade på det och jag förstod inte riktigt varför de svarade på det som de gjorde. Inte förrän senare [när] jag fick spela andras spel med mina barn."

Myst ö

The Legend of Zelda: Wind Waker var spelet där Miller äntligen "fick det." Han var imponerad av omfattningen av världen som utspelade sig framför honom. Den tryckte på samma knappar som Myst var tänkt när Millers började arbeta med att göra den. Datorspel var i sin linda och textäventyr gav helt enkelt inte den typ av spelupplevelse som de ville ha.

Zork. Det hade vi. Det är inte som att vi tänkt på det. Jag är säker på att det kopplade ihop några saker”, förklarar Miller. “Det hade en del av den där utforskande känsligheten, och det var coolt. Men jag är en väldigt visuell person och jag tror att det bara inte hade fångat min uppmärksamhet. Ändå var det något. Det var en föregångare. Myst kom inte från ingenstans. Vi hade haft de matcherna förut."

Drakar och demonerDet var dock en helt annan typ av spel som inspirerade de två bröderna. Inte en som består av 1:or och 0:or, utan snarare en som spelades med böcker och roliga tärningar. “Dungeons & Dragonsav allt, säger Miller och skrattar. "Vår bror [Rod] spelade Dungeons & Dragons hela tiden [när vi växte upp]. Så Rand och jag deltog i några av dessa sessioner och vi var båda medvetna om att när det finns en riktigt kreativ fängelsehålsmästare kan de spelen vara coola. Historien kan vara intressant och spännande.”

Rand och Robyn provade själva rollspelet för penna och papper, där Rand byggde en fängelsehåla och antog manteln som fängelsehålsmästare. Bara det var inte riktigt Dungeons & Dragons som de flesta fans vet det. "Han tog bort reglerna och sa bara, "Du är dig själv här." Han kastade aldrig tärningen för någonting. Han beskrev just universum. Och det var framgångsrikt, säger Robyn om sin brors tillvägagångssätt.

"Faktum är att en del av universum han skapade när vi skapade Myst, använde vi faktiskt. Vi hade skapat alla dessa tidsåldrar och vi var nere till den sista [när vi frågade oss själva] 'Hej, hur är det med den där fängelsehålan du skapade? Kanske kan vi tillämpa det på något sätt.'”

Det var viktigt att få ordning på världen, men inte mer än att faktiskt ge spelarna saker att göra där. De tusentals statiska vyerna utgör Myst kan vara minnesvärd, men spela som sveper runt dem är det som drev spelet till att bli CD-ROM: s första riktiga mördarapp. Myst spelade ut över en uppsättning diskreta, mestadels icke-linjära pussel som tjänade till att avslöja mer av både historien och miljön. Det fanns ett mål med dessa under utvecklingen: hålla det jordat.

Myst raketskepp

”Vi hade redan från början bestämt att vi ville att våra pussel skulle vara så logiska som möjligt, eftersom vi ville att de skulle kännas trovärdiga. Vi ville ha in allt Myst att vara trovärdig, säger Miller. "Jag ska ge dig ett exempel. Rymdskeppet som går till den selenitiska tidsåldern, det är väldigt fantastiskt. Men om du skickade för mycket kraft till rymdskeppet, [utlöses] brytarna. Det är något som alla kan förstå om de vet något om el."

"Jag känner mig som [Myst] bör göras om från grunden”,

"Det var ett av våra bra pussel i Myst. Det fanns några dåliga, men det var verkligen vettigt. Vi ville inte ha abstraktion i våra pussel." Miller pausar här och förklarar att målet med att hålla saker på jord var en attityd som utvecklades under loppet av Mysts utveckling. "De saker som vi designade mot början var lite mer abstrakta", säger han. "När vi arbetade igenom spelet blev de saker som vi designade mot slutet lite mer konkreta och trovärdiga."

Ibland ledde den förändrade attityden till funktionella förändringar på spelsidan. "När vi gjorde Channelwood Age hade vi faktiskt designat det annorlunda, men när vi byggde det under produktionen designade vi om det lite för att göra det mer trovärdigt. Det var inte genom playtesting; det var bara genom en intuitiv känsla som vi ville göra detta till en mer trovärdig plats. Storymässigt förstås, men en del av det var spelupplägget. Jag tror att om det känns mindre som ett pussel, tenderar folk att njuta av det mer. Det känns inte som ett spel längre. Det känns bara som att du är i den här världen och att du har ett problem att lösa."

Cyan Worlds logotypRand Miller fortsätter att köra showen på Cyan, nu Cyan Worlds, även i dag, men Robyn klev iväg för att utöva andra intressen efter Splittrad. Han har tagit del av de olika ombehandlingarna av Myst som har dykt upp under åren, men det finns en koppling. Det här är en skapare vars skapelse inte har utvecklats så mycket som den har målats om.

"För mig har jag alltid haft den här idén Splittrad var slutet på historien. Jag tycker att det är väldigt häftigt att det har varit så många människor som har njutit av alla dessa [Myst återutgivningar], men jag tror att som den person som var involverad i skapandet av den första, är det svårare för mig”, förklarar Miller. "Du skapar den här saken, du har en idé för den här saken, och sedan svänger den i alla dessa andra riktningar."

"Jag tycker att det är fantastiskt att det har gjort det, och folk har kunnat njuta av det. Det är deras nu, på ett sätt. Många av dessa fans äger den här saken. Ur mitt perspektiv ser jag det lite annorlunda. På ett sätt är det lite svårt för mig att se på det eftersom jag har en annan synvinkel.”

Kanske är detta en produkt av hans nuvarande filmarbete, men Miller tittar på de olika formerna Myst har tagit de 20 åren sedan lanseringen med en inställning att relaterade kreativa ansträngningar inte har gått tillräckligt långt. Inte efter-Splittrad spel, men Myst remakes specifikt. “Jag tycker liksom att det borde göras om från grunden, säger han.

Pyst

"Jag vet inte exakt vad det betyder. Ungefär som att göra om en film. Vad gör du när du gör om en film? Du gör det inte bara i hög upplösning. Du färgar inte om det. Du tar ett slags steg tillbaka och säger, 'Vad fungerar inte i den här världen och vad fungerar i den här världen? Låt oss börja om från början och göra om den här saken totalt för en ny [publik] och göra om det helt och hållet.'”

"Jag tycker att spel verkligen inte fungerar så bra i berättelsen."

Naturligtvis, a Myst remake är inte i korten för Robyn Miller. Film är huvudfokus nu. Han uppskattar det stramare narrativa fokus som man får arbeta med som filmare, och fördelen med att kunna dra ur mediets långa historia i att kringgå vissa problem. Miller ser en berättarform som fortfarande inte har mognat helt i videospel. Han erkänner att han inte har spelat ännu The Walking Dead, utan tvekan en av de mest effektiva och affektiva interaktiva berättelserna i mediets historia, men han minns väl de utmaningar som ställs inför att skapa Myst och Splittrad.

"Jag känner att spel verkligen inte fungerar så bra i berättelsen. Det är så jag ser på det, spelar dem fortfarande. Jag känner bara att de inte gör berättelsen bra. Berättelse i spel, det är en gren. Du gör detta, och det går här; gör du det här, det går hit [till denna andra plats]. De bara förgrenar sig överallt. Det blir lite svårt och... lite trubbigt, säger han.

Splittrad"I Splittrad, allvarligt talat, [berättelseträdet] var förbryllande. Det gick bara åt så många olika håll. Som skapare kunde vi inte ens hålla det i våra huvuden. Det var bara så komplicerat. I film vill du provocera publiken, du försöker provocera publiken och du vet alltid vad du har. Du är mer medveten om var dina misstag finns och var dina framgångar finns. Du kan alltid visa den för en publik på två timmar, och du har fått lite feedback."

Millers nästa projekt är ungefär som Myst genom att det är ett verk av ren fantasi som förblir förankrat i en välbekant verklighet. Kallad Den odödlige Augustus Gladstone, det är en fiktiv dokumentär där ett filmteam upptäcker en ärlig vampyr som bor på ett övergivet hotell. Miller är skribent och regissör för projektet, som pågår flera år, men det är nästan klart nu och ser ut att vara på väg mot en sensommar 2013 release.

"Vårt filmteam upptäcker honom på YouTube. Vi följer honom runt i några månader och under loppet av detta bestämmer han sig för att han vill hitta en av sina ättlingar. Han vill hitta familj”, säger Miller om filmen. "På ett sätt har berättelsen ett lite magiskt inslag eller ett mytiskt inslag i sig. Det har varit jätteroligt att jobba med det. Det är lite kul Myst genom att det är extremt spontant beslutsfattande. Speciellt under produktionen. Att fatta kreativa beslut bara sådär. Bara snabbt. Så vi hade det jättekul.

Redaktörens rekommendationer

  • Myst uppföljaren Riven får en fullständig remake från utvecklaren Cyan Worlds