Efter att ha tagit examen i Fine Arts från University of British Columbia var Scott Lee beredd att vara arbetslös under en lång, lång tid. Under en Comic-Con som var så länge sedan att den faktiskt innehöll serier som huvudevenemanget var han jämn berättade att han aldrig skulle klara sig som professionell artist och att han borde överväga en ny linje av arbete. Därifrån gick han vidare till att inte bara få ett jobb som professionell seriekonstnär, han hoppade sedan till videospel och är nu huvudartist för den kommande Splinter Cell: Svartlista. Inte illa för en kille vars andra karriärval som Wall Street-mäklare omintetgjordes av en motvilja mot matematik.
Lees karriär började på en Comic-Con på 90-talet genom en handling av bra tajming och våghalsighet. Beväpnad med sitt senaste diplom och en portfölj bestämde Lee sig för att pröva lyckan på artist's row, ett område där blivande konstnärer går traditionellt och visar upp sina verk i hopp om att få en paus från en utgivare. Det är ett brutalt konkurrenskraftigt sätt att bli upptäckt, och av de tusentals hoppfulla som har försökt få jobb i branschen på det här sättet, har bara en handfull lyckats
Rekommenderade videor
Han gick först till flera mindre förlag i hopp om att hans konst skulle sticka ut bland floden av sökande som ivrigt pressade sina portföljer på alla som skulle ta en titt. En efter en avvisade de honom, vissa hårdare än andra. Uppgiven lämnade Lee förlagen bakom sig och vandrade i stora salen, där han råkade ut för DC.
Timingen var perfekt. Det fanns inga andra potentiella sökande i närheten och den allmänna trafiken var låg. På en lärka bestämde sig Lee för att ta en chans och visa sitt arbete för en av DC-anställda som bemannade montern, något som de flesta artister inte ens brydde sig om att prova. Inom 10 minuter pratade Lee med en annan medlem av DC. Tio minuter efter det erbjöds han ett jobb som artist på DC comics.
Napoleon Bonaparte sa en gång berömt att han hellre skulle ha en lycklig general än en smart. Han skulle ha älskat Lee. Naturligtvis tar turen dig bara så långt. Lee hade turen att vara på rätt plats vid rätt tidpunkt, men det var talangen som skapade dessa möjligheter. Efter att ha landat spelningen på DC, fann Lee sig snart att arbeta med den legendariske serieförfattaren Marv Wolfman på Teen Titans serier. Till denna dag krediterar Lee Wolfman som ett stort inflytande i både sin karriär och sin personliga konstnärliga stil.
Lee hade länge varit en beundrare av den prisbelönta artisten Joe Quesada, som fortsatte att bli den första artisten som utsågs till Marvels chefredaktör, en roll han hade i 11 år. Han avgick från den positionen 2011, men förblir Chief Creative Officer för hela Marvel Entertainment. Men vid den tiden var Quesada fortfarande bara en artist och Lee var fortfarande bara ett fan, om än en med lite yrkeserfarenhet.
Det är en av de stora sakerna med art direction. Du behöver en ny krok, du måste göra något bättre än någon annan gjorde, eller så vill du göra det först.
"Otroligt nog är stora artister helt osjälviska," sa Lee till Digital Trends. "Deras stora intresse är att försöka få alla andra att rita lika bra som dem, vilket är ganska sällsynt, skulle jag säga, i vilket yrke som helst."
När den komiska boomen på 90-talet började ebba ut och branschen började svalna, övergick Lee till att göra storyboards för TV och designa karaktärer för både tv och film. Hans tajming var bra och det tog fart, vilket ledde till mer arbete inom tv än serier. Det skiftet skulle oavsiktligt göra honom till den perfekta kandidaten för ett jobberbjudande som skulle komma från ett annat lyckligt möte, den här gången på en slumpmässig middagsfest.
"Jag träffade någon som hade arbetat på ljudavdelningen hos Radical [Entertainment] som hade kommit över på middag. Det var bara en slumpmässig sak”, mindes Lee. "Han fick reda på att jag var en konstnär och frågade mig om jag ville göra lite konceptkonst åt dem. Jag trodde att det skulle vara en intressant möjlighet – jag var ett stort videospelsfan, jag var en stor videospelsspelare, så jag tänkte "hej, det här skulle vara riktigt intressant."
Idag är Radical kanske mest känd som utvecklare av Prototyp (som Lee arbetade på) och dess uppföljare. Men under Lees tid utvecklades studion fortfarande för PS2, med så varierande titlar som Scarface: Världen är din, Holk, och The Simpsons: Hit & Run. Erfarenheten erbjöd Lee en enorm mängd kreativ flexibilitet, och den introducerade honom också till en ny bransch som han fann sig vara unik för, och en som han verkligen gillade.
"Jag upptäckte att jag verkligen gillade att arbeta med människor, där serier är en väldigt ensam sak," sa Lee. "Med tv-spelsföretaget var det trevligt att ha den här interaktionen, det var trevligt att se något du ritade bli något mycket större än du skulle ha föreställt dig."
"Jag älskade det, och jag har aldrig tänkt på att lämna branschen sedan dess."
Spelutvecklingen har vuxit radikalt under åren. När branschen började mogna tvingades de inblandade att utöka sina roller och ta jobb som de kanske inte har utbildats för. Detta öppnade dörren för människor som Lee, personer med konstnärlig utbildning som var villiga och kunde lära sig den tekniska sidan också. Lee var återigen på rätt plats vid rätt tidpunkt.
"Jag har alltid känt att det [att komma från en konstbakgrund] verkligen har varit min unika styrka, nästan som min lilla hemliga superkraft," berättade Lee för oss. "När jag kom in i branschen – det var tillbaka på PS2-dagarna – hade många av människorna i videospel, särskilt i ledarskapsfunktionerna, vuxit med branschen. Det här var människor, av vilka många hade lärt sig 3D-programvara på egen hand. De hade blivit artister, de var inte killar som annars nödvändigtvis skulle ha varit professionella artister. De lärde sig mjukvaran, de hade en passion för spelen och de blev artister på det sättet."
Lee slog sig snabbt in i branschen och tog på sig rollen som art director. Efter flera projekt för Radical kulminerade på Prototyp, lämnade han för att gå med i Rockstar Vancouver för att arbeta på Max Payne 3, ett spel som ofta hyllas för sin frodiga och innovativa visuella stil.
"När du är i en stor studio vill du göra något innan någon annan gör det," sa Lee till oss. "Det är en av de stora sakerna med art direction. Du behöver en ny krok, du måste göra något bättre än någon annan gjorde, eller så vill du göra det först. Den typen av galen egoism driver dig mot att verkligen tänja på gränserna när det gäller vad du gör."
Den erfarenheten ledde honom till Ubisoft Toronto, en ny studio som bildades 2010 under Ubisoft-paraplyet vars första spel kommer att vara Tom Clancy's Splinter Cell: Svartlista, som släpps den 20 augusti för PC, PS3, Xbox 360 och Wii U. När han kom in så tidigt som han gjorde, kunde Lee arbeta på Svartlista projekt från konceptfasen och till och med före förproduktion.
"Möjligheten hade dök upp," sa Lee om sitt beslut att gå med i laget Splinter Cell: Svartlista, "och jag var ett stort Splinter Cell-fan, och jag ett stort fan av det faktum att Ubisoft som helhet är ett väldigt konstdrivet företag."
Från det ögonblick Lee gick med på att gå med i laget var förväntningarna extremt höga. Splinter Cell-märket är beprövat, så fansen kommer att förvänta sig ett erbjudande som kan leva upp till de tidigare titlarna i serien. Plus med Ubisofts resurser borde spelet kunna dra full nytta av de åldrande konsolerna. Som en spelare själv förstår Lee allt detta och håller med om dessa förväntningar.
"Att vara ett fan av tv-spel, köpa nästan varje nytt spel som kommer ut, jag har enorma förväntningar. Jag betalar mycket pengar för ett spel, jag förväntar mig enorma saker, speciellt från stora företag som verkligen lovar mycket, säger Lee. "Från det ändan är jag psykotiskt besatt av detaljnivån. Jag tror inte att "bra" är tillräckligt bra längre."
"För oss är det den här "psykotiska detaljnivån" som vi känner kommer att få oss att sticka ut som ett spel, speciellt just nu när fantastiska matcher kommer ut en efter en. Jag hoppas att det kommer att vara en styrka för oss. Jag älskar det verkligen. Jag spelar andra spel och jag kommer tillbaka till vårt spel, och jag älskar att spela vårt spel. Jag tycker att det säger mycket."
Vid design Svartlista, fick utvecklarna fria tyglar att ändra och designa om karaktären som de tyckte passa. Det fanns förstås vissa begränsningar, men i allmänhet fick Ubisoft Toronto carte blanche för att ombilda karaktären Sam Fisher. De gick till och med så långt att de skildes åt Michael Ironside, skådespelaren som hade röstat Sam Fisher i över ett decennium. Ingenting var heligt, men det betyder inte att det förflutna ska glömmas.
"Du kan inte ignorera historien om Splinter Cell. Jag älskade Splinter Cell-spelen. Det finns inget sätt att jag kommer att ignorera något av det, sa Lee om att återutveckla karaktären. "Så de ursprungliga influensbilderna som jag ritade från, gick jag tillbaka. jag älskade Kaosteori, jag älskade hur det såg ut. Jag tyckte det var banbrytande, förmodligen det snyggaste spelet jag någonsin sett i mitt liv vid den tiden. Och jag gick till den och sa "det är Sam."
"Jag tänkte 'man, vilken möjlighet att ta Sam Fisher och verkligen ta med honom till idag'."
Teamet ville också att Fisher också skulle vara mer väl avrundad, med "mycket mer av en själ." I Svartlista, Fisher är ansvarig för den nya fjärde Echelon snarare än en enstöring i fältet. Detta innebar att karaktären behövde vara mer än bara en ultraspion som då och då reagerar på radion, han behövde vara en ledare.
Utseendet på spelet har också förändrats, och Svartlista kommer att ha mer färg än fansen kanske är vana vid att se, och mycket av det beror på Lees inflytande. Splinter Cell finns i skymundan, men som Lee sa till oss äger människor i den verkliga världen röda bilar, så det var vettigt att inkludera röda bilar, även om det skapade lite huvudvärk på utvecklingssidan.
"Personligen är jag inte ett stort fan av stiliserade enstaka färger eller pallar, även om många art directors gillar att använda det som en krok, gör saker sepia eller desaturated," sa Lee. "Tänk på att Splinter Cell handlar om ljus och skugga. Det är i allmänhet väldigt mörkt, och vi vill behålla det där rika och allt det där. Så vi har redan våra svarta. Vi har redan våra ljusa, starka ljus och våra mörka mörka mörker."
Designprocessen för Splinter Cell: Svartlista är sedan länge gjort, och nu är det bara ner till poleringen som "psykotisk uppmärksamhet på detaljer" Lee hänvisade till. Insatserna är höga för detta spel. Dess framgång eller misslyckande kan påverka framtiden för den nystartade Ubisoft Toronto-studion i flera år kommer, plus att det kommer att vara bland de sista stora titlarna Ubisoft kommer att släppa på denna generation av konsoler.
Snart kommer allt att återstå är den svåra vänteprocessen när Lee och hans andra utvecklare väntar på att se resultatet av deras år av arbete.
"Vi är glada när bra saker sägs, vi blir superledsna när dåliga saker sägs. Det är bara naturen, sa Lee till oss. “[Svartlista kommer att bli värre, för det är ett stort projekt, och för mig personligen är det absolut det bästa projektet jag någonsin jobbat med. Så jag kommer att ta allt väldigt personligt den här gången."
Kommer Lees lycka att hålla? Vi vet snart nog.
Redaktörens rekommendationer
- John Wick manusförfattare skriver ny Splinter Cell-anime för Netflix