Presidiet: XCOM Declassified recension

Presidiet: XCOM Declassified

Betyg Detaljer
"The Burau: XCOM Declassified misslyckas med att leverera på en lovande uppsättning idéer, med besvärligt skrivande och opålitlig AI som leder laddningen till en ojämn fusion mellan handling och strategi."

Fördelar

  • Cool 1960-talsinställning
  • En ny twist på Mass Effects skytte med tre personer
  • Massor av fedoras

Nackdelar

  • Spelförstörande artificiell intelligens
  • Dåligt skrivande och berättande
  • Generiska inställningar och varelsedesign

Hissplatsen för Presidiet: XCOM Declassified är fantastiskt. Masseffekt förresten Galna män! Science fiction, karaktärsdrama och tremanslagsbaserat skytte som betonar strategisk användning av speciella förmågor framför råa vapenspel, allt med en patina av 1960-tals-chic på toppen. Fedoras plus en levitationsförmåga! Och allt detta förstärkt av det älskade XCOM-märket. Precis som 2K Games-chefen som godkände spelets utveckling, kan du praktiskt taget känna lukten av pengarna och kritiken som skulle hälsa ett sådant spel om det gjordes för att möta den här stamtavlan.

Den sorgliga sanningen: Byrån är nej Masseffekt och det är nej Galna män. Det är inte ens i nivå med fjolårets briljanta XCOM: Fiende okänd från Firaxis. Medan spelet att Byrån desperat vill bli ibland lyser igenom, dåligt skrivande, troglodytisk artificiell intelligens och alltför välbekant skjutspel föll hela paketet.

Välkommen till byrån, agent Carter

ByrånStjärnan är FBI-agenten William Carter. Han är en lyktkäftad veteran med ett plågat förflutet och repig röst, en bekant kombination som sätter honom i liga med Solid Snake och Adam Jensen som den senaste tv-spelsledningen som verkligen behöver en hals pastill. Spelet börjar när Carter eskorterar en mystisk portfölj till Myron Faulke, chef för USA: s hemliga XCOM. Faulkes grupp grundades ursprungligen för att motverka sovjetiskt spionage på 1950-talet, men den har gått vidare till att bekämpa ett utomjordiskt hot när spelet tar fart 1962. Den första nivån är en vandring genom militärbasen Groom Range när den okända utomjordiska armén invaderar landet i massor.

byrån xcom avvisade granskningenSom första intryck går, Byrån är en mästare. Allt med spelet verkar perfekt. Från hänvisningen till mitten av 1900-talets utomjordiska efemera — det verkliga livet Area 51, ryktad viloplats för strandsatta aliens, ligger vid New Mexicos Groom Lake - till mode och arkitektur i anläggningen, med ledare som FBI: s J. Edgar Hoover röker i ett mörkt kommandocenter, Byrån verkar spika sin kalla krigets 60-talsstil.

Pjäsen känns också rätt i dessa öppningsscener, om än lite för mild. När han skyndar sig för att rädda VIPs på plats och fly Groom Range, möter Carter två följeslagare som besitter en mängd olika färdigheter. Dina nya AI-kontrollerade kompisar är som de i Masseffekt, kunna agera ensam, men underställd dina kommandon.

Om du gör en tidstypisk verk, särskilt en uppsättning i en era som är så kulturellt särskiljande, måste du omfamna det fullt ut.

Du utfärdar order genom att trycka på Battle Focus-knappen, vilket saktar ner handlingen och tar fram en cirkulär kommandomeny. Härifrån kan du använda Carters egna färdigheter, såsom team healing, eller utfärda åtgärder och flytta order till individuella teammedlemmar. De strategiska alternativen är tillräckligt robusta för att du, säg, kan skicka recon-enheten för att flankera en Sectoid-angripare och spola ut honom, så att Carter och din ingenjör kan fånga den i en tång. Ännu fler strategiska alternativ öppnas senare, när du har tillgång till andra klasser som kommando och support.

Byrån presenterar dig på förhand med ett omslagsbaserat skyttespel som verkar vara strategiskt rikare än Masseffekt's action och snabbare det XCOM: Fiende okänds strategi. Det är lite för lätt, men det känns också rätt. Det visar sig vara ett missvisande första intryck.

Agentprestanda är mindre än tillfredsställande

ByrånDet första misstaget är att fumla på historien. 2K Marin har många narrativa ambitioner, men ingen förverkligas på ett övertygande sätt här. Efter att spelet kommer igång och Carter förs till XCOM hemligt underjordiskt ledningscenter – komplett med labb, mötesrum, ett vapenhus och ett kommunikationsrum precis som basen du bygger i de ursprungliga strategispelen — Marin överger sin uppmärksamhet till 60-talet miljö.

Vissa nivåer är generiska ingenstans, som utomjordingarnas typiskt kantiga krombaser som kunde ha dragits ut ur Motstånd, Halo 4, Mörkt tomrum, eller något annat sci-fi-spel. Detsamma kan sägas om Byrån's utomjordingar, Outsiders, som bara ser ut som Masseffekt’s Garrus men med vertikala munnar.

byrån xcom avvisade granskningenAndra platser, som vissa sidouppdrag i Montana och New Jersey, äger rum på nästan identiska gårdar. Alla stora berättelsenivåer som försöker fånga eran, som de i New Mexico eller en collegestad i Georgia gör, har klassiska bilar och gamla diner skyltar är de ensamma token fönsterdressing som används för att markera epok. Om du gör en tidstypisk verk, särskilt en uppsättning i en era som är så kulturellt särskiljande, måste du omfamna det fullt ut.

Även karaktärer känns tillfälligt oengagerade. Kommunikationschefen Chulski verkar ha blonda höjdpunkter i modern stil i håret. Ett av Carters dialogval i en konversation är "Senare". Byrån borde fördjupa dig i en fiktion byggd kring denna kulturellt distinkta period, men skrivandet och berättandet drar dig ofta ut.

Överlåtna till sina egna enheter kommer Carters lagkamrater att springa runt på spelets trånga skjutarenor som panikslagna fåglar och skrika om hur de behöver order.

Skriften misslyckas också ofta med att göra världen så som Carter ser den. Du kan prata med några karaktärer på basen, både för att öppna nya uppdrag eller höra en bakgrundshistoria. Det finns ett radiellt dialoghjul som påminner om Masseffekt, men de val du gör har liten effekt utanför viktiga ögonblick. Det finns ingen meningsfull relationsbyggande med dessa karaktärer.

Där får man delvis skylla på obekväma dialog. När Carter pratar med sin kontorskompis, agenten DeSilva, insisterar han upprepade gånger på att de två ska kommunicera på förnamnsbasis. Om detta utvecklades under en lång period, och de två karaktärerna faktiskt lärde känna varandra, skulle den lilla diskussionen om etikett kunna vara meningsfull, men nej.

Efter ett par korta chattar dyker DeSilva inte upp igen förrän nära spelets halvvägs när han är under belägring från utomjordingar. Faran som han befinner sig i är tänkt att få spelaren att känna sig spänd, men utan att lägga ner tid på att bygga upp en verklig, komplex relation är försöket till patos bortkastat. Varför ska spelaren bry sig om dessa människor när spelet inte gör det?

Bortse från order

Om det är svårt att bry sig om spelets namngivna karaktärer, är det ännu svårare att samla tillgivenhet för dina faktiska AI-lagkamrater på fältet. Till och med när du befälhavar ett lag med jämnade följeslagare som du har döpt till dig själv, gör dessa dumma dummor ditt jobb mycket svårare än det behöver vara.

Dina högnivåkaraktärer från öppningen tas bort i spelet, och du kan rekrytera två karaktärer i var och en av de fyra tillgängliga klasserna. Till en början kännetecknas de mest av vilken pistol de använder (kulspruta, SMG, hagelgevär, etc.) men när de väl når nivå 2 utvecklas deras unika färdigheter, vilket gör dem till mer värdefulla resurser.

byrån xcom avvisade granskningen
byrån xcom avvisade granskningen

En ingenjör eller kommando som maxat på nivå 5 är dock fortfarande otroligt sårbar under spelets skjutningar. Varför? De är idioter. Överlåtna till sina egna enheter kommer Carters lagkamrater att springa runt på spelets trånga skjutarenor som panikslagna fåglar och skrika om hur de behöver order. Att ge dem det de ber om hjälper dock bara lite.

Sakta ner handlingen och beordra din sårbara stödkaraktär att dra sig tillbaka från den gigantiska stridsvagnsfienden han står framför och han kommer att ta en väg som går rakt igenom en annan fiendes eldfält. Han kommer att hamna bakom skydd, men om du inte ger honom nya order direkt, kommer han att hoppa ut och bli skjuten.

Att hålla dessa killar vid liv är en av spelets mer frustrerande bördor. Som i klassiskt XCOM, dina lagkamrater dör permanent om de inte återupplivas tillräckligt snabbt i fältet. I XCOM: Fiende okänd, förlusten av en karaktär du byggt upp under en lång tidsperiod kändes som att förlora en resurs och en vän. I Byrån, det är mest bara ett besvär.

byrån xcom avvisade granskningen

Nya karaktärer på hög nivå kan tjänas in genom att skicka lagkamrater som inte är på fältet på sidouppdrag – agenter går också upp i nivå från dessa sidouppdrag – och du har alltid en backup av varje klass. När karaktärer oundvikligen dör, som i billiga bosskamper mitt i spelet som den gigantiska flytande lasern som kan döda dig i ett slag och sönderfalla täckfläckar, det är ett krångel snarare än en känslomässig ögonblick.

Detta är inte att säga det Byrån är ibland inte en känslomässig upplevelse. Ibland kan en skjutning vara djupt tillfredsställande när AI: n slutar bortse från sin säkerhet. Att klämma fast en grupp utomjordingar utanför en lada med välplacerade granater, eller förmågor som Carters blob-hjälpare som slår fiender i huvudet, och skicka in två lagkamrater för att flankera dem är en Ett lag ögonblick; du älskar när den planen går ihop.

Slutsats

Byrån's ljuspunkter är alltför sällsynta. Ju djupare du kommer in i spelet, desto mer frustrerande blir det. Det kanske inte är rättvist att kritisera ett spel för att vara något det inte är, men det är inte orimligt att förvänta sig en viss kvalitetsnivå från ditt berättelsedrivna spel. Varför fokuserade inte 2K Marin mer på karaktärsutveckling? Varför lades det inte större vikt vid 1960-talets teknik och kultur? Varför inte försöka göra mer distinkta utomjordingar och utomjordiska vapen istället för att bara göra saker som ser så bekanta ut från en uppsjö av andra spel?

I fallet med Byrån, de här frågorna måste ställas eftersom benen i ett bättre spel kan skymtas under de staplade kropparna av dina dunkla lagkamrater. Det kunde ha varit Masseffekt förresten Galna män. Istället är det bara ytterligare ett skjutspel med utomjordingar och en huvudkaraktär med skrapig röst.

Toppar

  • Cool 1960-talsinställning
  • En roman twist på Masseffekt's tre-person trupp skytte
  • Massor av fedoras

Lower

  • Spelförstörande artificiell intelligens
  • Dåligt skrivande och berättande
  • Generiska inställningar och varelsedesign

(Detta spel recenserades på Xbox 360 med en kopia från utgivaren)

Redaktörens rekommendationer

  • WWE 2K23 ger smärtan med John Cena, Cody Rhodes och Bad Bunny
  • New Tales from the Borderlands presenteras och lanseras i oktober
  • Så här förbeställer du NBA 2K23: återförsäljare, utgåvor och bonusar
  • Epic Game Store slår tillbaka mot recensionsbomber med nytt användarbetygssystem
  • Marvel’s Midnight Suns kommer i oktober med Spider-Man och Scarlet Witch