Nu när 2012 har blivit ännu ett offer för tidens förtryckande marsch, kan vi se tillbaka på året som helhet och använda lite efterklokhet för att skilja dessa saker åt. som kommer att ha en bestående inverkan på spelindustrin från de som bara var tillfälliga modeflugor som försvann, eller kanske var precis före sin tid – molnspel, för exempel.
Det var ett viktigt år inom spel, och det kan ta några fler cykler runt solen för att verkligen förstå dess inverkan. Vissa trender det senaste året såg en kraftig ökning och bör fortsätta att påverka branschen i många år framöver, medan andra kan vara förebudet om slutet för andra. Tiden får avgöra.
Rekommenderade videor
Men för tillfället finns det vissa trender som är uppenbara, trender som kommer att färga spelindustrin åtminstone under nästa år och sannolikt under många år framöver. Här är en tillbakablick på 2012 och de stora trenderna som kommer att ha en bestående inverkan på branschen.
The Rise of Kickstarter
Kickstarter var inte den första publikfinansieringsplattformen och debuterade inte heller förra året, men 2012 kom ordet "kickstarter" att bli synonymt med alla publikfinansierade projekt inom teknik – precis som vävnader för alltid kommer att generiseras som Kleenex, även om de inte är gjorda av Kleenex varumärke. Denna nya finansieringsmetod var inte begränsad till spel på något sätt, men spelindustrin kan för alltid förändras av den om det förra året är någon indikation.
2012 exploderade Kickstarter i spelscenen och blev en legitim finansieringskälla för relativt stora titlar som skapades utanför det etablerade studiosystemet. Du kommer inte att se nästa Call of Duty-titel finansieras av folkmassorna någon gång snart, men tjänsten gav några spännande egenskaper. Det blev också en ny finansieringskälla för utvecklare som inte var intresserade av det nuvarande studiosystemet, utvecklare som den legendariske, tidigare LucasArts-designern Tim Schafer och hans kommande Dubbla fina äventyr som samlade in över 1 miljon dollar på 24 timmar, samt Wing Commander skaparen, Chris Roberts, som återgår till spel med Star Citizen, den hittills mest framgångsrika finansieringskampanjen för Kickstarter-spel, med över 6 miljoner dollar donerade av supportrar. Det ger dessa utvecklare frihet och kreativ kontroll som de inte skulle få annars, och det ger dem också en anständig budget att arbeta med.
Men Kickstarter-avenyn är inte bara för oberoende utvecklingar. Fram tills Star Citizen kom med, de bäst finansierade spelutmärkelserna tillhörde Projekt Eternity, som utvecklas av Obsidian Entertainment. De Fallout: New Vegas utvecklaren kände att den typ av spel de ville göra inte skulle tas emot väl av utgivare, så det gick till Kickstarter för att få hjälp, och det är inte en ovanlig historia.
Av de 10 bäst finansierade Kickstarter-projekten är sju direkt relaterade till spel. Alla 10 finansierades dock 2012. Kickstarter-trenden exploderade förra året, och resultaten kommer att märkas under hela 2013 och framåt. Det har redan varit en hel del framgångar från Kickstarter-finansierade projekt, men 2012 sågs en högre nivå av förväntningar och pengar. Många av dessa projekt kommer att släppas under 2013, och förutsatt att de är åtminstone måttligt framgångsrika, finns det ingen anledning att tro att denna trend inte kommer att fortsätta och växa.
Kickstarter-fenomenet födde till och med en ny konsol av slag, med den Android-baserade konsolen, Ouya, som kommer ut senare i år. Kanske kommer det att lyckas, kanske inte. Men det är ett direkt resultat av Kickstarter, och en titt på hur crowdfunding sannolikt kommer att fortsätta att påverka spel under de kommande åren.
Tillväxten av mobilspel
Det här ämnet har behandlats så väl att det nästan verkar vara ett alltför självklart val, men framgången för mobilspel under det senaste året är fortfarande värd att nämna. Tack vare framväxten av smartphone- och surfplatteteknik blev mobilspel en viktig faktor i spelbranschen 2012.
Siffrorna kommer fortfarande in, men vid första kvartalet fanns det enligt uppgift över 100 miljoner mobilspelare i USA enbart, vilket skulle vara en ökning med 34 procent jämfört med första kvartalet 2011 – och mobilspel växte helt enkelt från där.
Oavsett hur de slutliga siffrorna ser ut, var mobilspel den enda sektor av spelindustrin som faktiskt växte under 2012. Mobilspel är som att nå platå någon gång – och det kan hända så snart som i år – men expansionen har visat att mobilspel är en blomstrande och legitim sektor. På grund av det kommer sannolikt även de utvecklare som traditionellt är långsamma att ta till sig förändringar att leta efter vägar till den mobila spelsidan. Räkna med att se ännu fler franchisespel ta steget till mobilen under det kommande året.
Framgången för mobilspel under 2012 kommer sannolikt också att förändra hur spelande ses under 2013 och framåt. Det är inte längre bara försörjningen för de hårda spelfansen, låsta i deras konsol eller stationära spelriggar i timmar. Istället expanderar branschen för att bli mer omfattande. Och i takt med att tekniken för smartphones och surfplattor fortsätter att förbättras kommer marknaden för mobilspel att bli mer konkurrenskraftig, vilket innebär att vi kan förvänta oss bättre spel. Det kan också en gång för alla hjälpa till att få ett slut på den negativa stereotypen av den traditionella spelaren, eftersom den nya genomsnittliga spelaren är en ansenlig del av befolkningen.
Den föränderliga affärsmodellen och legitimeringen av digitala nedladdningar
Den senaste recessionen var en vattendelare för världen, och teknik- och spelindustrin var inget undantag. Branscher slogs sönder, och de flesta (om inte alla) var åtminstone tvungna att ompröva hur de gjorde affärer. Det finns ingen "återgå till det normala", och tillverkare och utvecklare som uteslutande arbetar med produkter som kan vara det märkta som "lyxvaror" tvingades förändras och, i många fall, minska när deras tidigare kunder omprioriterade sina budgetar.
Under en lågkonjunktur går underhållningsindustrin traditionellt ganska bra eftersom människor är glada för en kort paus från verkligheten i de ekonomiska svårigheter de möter. Det visade sig vara sant för filmer och musik, plus att tittarsiffrorna för TV var lika stabila som någonsin, men spelindustrin var inte riktigt lika lyckligt lottad.
Det är dock vettigt eftersom spelindustrin i sig är dyrare än att betala för en film eller ett album. En CD eller en filmbiljett kostar i allmänhet mellan $10 och $15 dollar, medan ett nytt spel kostar runt $60. Att köpa en enskild låt är ännu billigare, medan att köpa ett tillägg till ett spel kan börja på $10 och gå hela vägen upp för att vara lika med originalpaketet. Prismodellen är helt annorlunda, vilket gjorde spel mycket mer sårbart än film eller musik.
Utvecklare och utgivare insåg detta och har ökat sin närvaro bortom gränserna för traditionella utgåvor. Det har lett till en explosion av digitalt distribuerat innehåll, och i år har en del av det till och med överträffat i kvalitet vad du kan hitta i butikshyllorna. Det finns också den växande free-to-play-genren som lyfts fram av titlar som League of Legends och PlanetSide 2, men 2013 kommer mer sannolikt att påverkas av free-to-play än 2012 var.
Det här har legat på länge, förstås. Xbox Live-marknaden designades för detta, liksom PlayStation Network, och andra tjänster som inte är beroende av fysisk media – som Steam – har alla varit inriktade på denna förändring. Men det är egentligen först 2012 som saker och ting började ge utdelning i stort, både ekonomiskt och kritiskt.
I år släpptes digitala spel som Resa och The Walking Dead, liksom otaliga andra. Det legitimerade leveransmetoden och visade spelare att du kunde ha exceptionellt bra spel på ett lägre prisnivå, och att konsekvensen av bra utgåvor tillgängliga digitalt bara skulle bli bättre.
Det öppnade också upp spelandet lite när det gäller kreativitet. Med budgeten för AAA-spel som skjuter i höjden är det mindre sannolikt att utvecklare tar risker med oprövade egenskaper och spelupplägg. Det är inte fallet för digitala nedladdningar. Indieutvecklare har nu en större chans än någonsin att utmärka sig, och större team kan använda det digitala distributionsscen som en testplats, både för sina egna mer riskfyllda idéer och för att hitta nya talanger utan att behöva leta för svårt. 2012 sågs också en enorm ökning av digitala tillägg, inklusive ny DLC för spel, samt bonusar för att köpa spelet nytt på en viss plats. Räkna med att det kommer att öka ännu mer under nästa år och de kommande åren.
De slutliga siffrorna för pengar som spenderas på digitalt innehåll är inte klara än, men det kommer att bli betydande. För utvecklare är det en ny affärsmodell att utforska, men för spelare är det ett nytt sätt att tänka på var och hur man skaffar sina spel, samtidigt som de sparar lite pengar.
Nästa krig börjar
Om du har följt spelscenen är det omöjligt att inte veta om Nintendos nya konsol, Wii U. Det är en splittrande konsol bland spelare, understyrkt och med en svårförklarlig ny kontroller som mittpunkt. Ändå sålde konsolen slut direkt och efterfrågan är fortsatt hög.
Men själva systemet är bara en liten del av vad det betyder. Wii U markerar det första steget mot nästa generations konsoler, och med den nästa generations spel. Den här generationen av konsoler höll längre än någon trodde att den skulle, med Xbox 360 som firade åttaårsjubileum i år och PS3 bara ett år efter sig. Och ändå, trots åldern, finns det inte många som ropar efter nästa våg av spelteknik, åtminstone inte på samma sätt som spelare brukade bli entusiastiska över ny hårdvara.
Systemen är tillräckligt avancerade vid det här laget för att erbjuda uppgraderingar av mjukvara, vilket har fått dem att känna sig fräscha. Det kommer sannolikt att föras över till nästa Xbox och PlayStation, vilket innebär att nästa gen kan vara på plats i flera år framöver, och de fem års cyklerna kommer officiellt att vara ett minne blott. Det hela började med Wii U.
Även om Microsoft och Sony avvaktar med att släppa ny hårdvara (och Microsoft kommer nästan säkert inte att göra det), har handsken kastats ner och spelare är redo för ännu ett skifte. Microsoft och Sony kommer båda att noggrant analysera lanseringen av Wii U – både dess triumfer och misslyckanden – under hela 2012.
Wii U var början, och den anslöt sig till den handhållna PS Vita, som också släpptes förra året. Nintendo 3DS släpptes 2011, men det var inte förrän 2012 som det verkligen började ta fart. Även om det förmodligen kommer att vara 2013 som kommer ihåg som början på nästa stora hårdvarukrig, var dess rötter fast 2012.
Appens år
En del av orsaken till förseningen med att släppa ny hårdvara (förutom de uppenbara skälen som kostnad), är att det fortfarande finns gott om potential i den nuvarande genens hårdvara, specifikt Xbox 360 och PS3. Både Microsoft och Sony insåg att hårdvaran bara var en del av potentialen i deras spelsystem, och så 2012 såg vi ett massivt inflöde av mjukvara som gjorde spelsystemen till mycket mer än de någonsin varit tidigare.
Detta var inte något som började 2012, men förra året var när appar på konsolerna gick från att vara en intressant bonus till att fokusera på systemet. Speciellt Microsoft har anammat detta, och 360 blev på många sätt en prototyp för operativsystemet Windows 8, som är starkt integrerat med nedladdningsbara appar.
Sony har varit lite långsammare med att anamma apprevolutionen, men med 360 som nu kan spela HBO-innehåll, den nya ESPN-appen som innehåller "Monday Night Football" (bland annat programmering), och möjligheten att söka och hitta nästan allt medieinnehåll online att hyra eller köpa, nästa generations konsoler kommer säkerligen att följa efter och göra detta till en stapelvara i varje system. Förmågor. Nintendo är väl medvetna om detta och erbjuder inte bara appar, utan inbyggda program som är designade för att kombinera dem alla och göra det lättare att använda.
Från början av denna cykel av konsoler har tillverkarna hävdat att deras system är mer än bara spelkonsoler, de är hemunderhållningsenheter som vem som helst kan njuta av. Det visade sig att de hade rätt, och det otroliga tillflödet av nya appar som introducerades 2012 – var och en med sina egna bibliotek fulla av innehåll – bevisade det.
Strömmande spel och framväxten av Pro Gaming
Proffsspelande är inget nytt – fråga bara koreanerna, som ligger så långt före oss på den fronten att de till och med har sina egna matchfixningsskandaler att gå med på de stora spelintäkterna baserade på speltävlingar. Detta förra året såg dock en topp i amerikanskt proffsspel, tack vare flera onlineplattformar som Twitch, som inte bara gjort det enkelt att streama vilket spel som helst, men det införlivas också i vissa PC-titlar för att göra det lika enkelt som att röra en knapp.
Med uppkomsten av strömmande spelinnehåll som genereras av användare kom den oundvikliga intäktsgenereringen av det. Pro gaming är fortfarande i sin linda, men det är ingen tvekan om huruvida det finns en publik för det eller inte. Med miljoner som ställer in sig för att se andra människor spela spel online för skojs skull, är nästa självklara steg att se andra spela spel med vissa insatser på raden.
Det kan dröja år innan proffsspel blir ett verkligt legitimt tidsfördriv, men framgången med streaming spel visade att det kan göras ur en teknisk synvinkel, och det finns en publik som väntar på att omfamna Det. Någonstans där ute just nu finns det flera väldigt smarta och väldigt motiverade personer som arbetar med idéer för att expandera proffsspel till mainstream. Det kan ta tid, men 2012 visade att det kan göras.