Rörelser är svåra att se medan de pågår. Ibland händer de snabbt; uppkomsten av New Hollywood var så dramatisk, så uppenbar och enkel, att det var omöjligt att inte se dess rankor flaxa runt på bio under hela 1970-talet. Filmskolebrats som Martin Scorsese, George Lucas och Steven Spielberg förändrade spelet, deras rörelser var breda och svepande, så rörelsen var enkel. Oftare är rörelserna mycket mer subtila, mer kvicksilveraktiga. Vi vet inte ens att ett konstnärskollektiv förändrar världen på liknande sätt förrän långt efter det har hänt. Fransk New Wave-film är till exempel mycket lösare definierad, en filmstil och filosofi som sträckte sig från 40-talet och varade in på 1970-talet, för att senare kodifieras av kritiker och akademiker som satte ihop rörelsen genom att koppla ihop prickarna i efterklokhet. Konst, musik, film, litteratur; vi diskuterar rörelser för att förstå en era av kreativa uttryck och teknik, för att fånga en tidsanda.
Har det någonsin skett en rörelse inom videospelsdesign? Diskussion om videospel är så engagerad i att dra om genre och mekanik – det här är ett tredjepersonsskjutspel, det här är ett plattformsspel, det här är ett indiepusselspel för mobil gratis att spela bla bla bla – som det ibland verkar finnas lite utrymme för diskussion om filosofi. Var 8-bitars/16-bitars konsoleran den japanska renässansen, när Nintendo, Capcom, Sega och deras kamrater sträckte ut videospel till känslomässigt resonerande tecknade fantasier? Var uppkomsten av id med
Undergång och Skalv i början av 90-talet startade den amerikanska Tech Boom, en rörelse som stelnat av Valve och Epic med Overklig och Halveringstid i slutet av 90-talet? Rörelserna fanns där, det verkar bara som om vi aldrig har definierat dem. Språket har aldrig speglat de rörelser som äger rum i själva konstformen.Rekommenderade videor
Eftersom det här är Jetsetter, Digital Trends veckokolumn ägnad åt import av spel och internationell spelutveckling, borde det komma som ingen överraskande att läsa här att det var en icke-amerikansk speldesigner som förde upp begreppet videospelsrörelser i en sådan stark lättnad. Michel Ancel, skaparen av Rayman och Bortom gott & ont, undervisade i en Masterclass-lektion sponsrad av Jeux Video Magazine denna helgen. Ancel, som har designat spel för Ubisoft i nästan ett kvartssekel, är en inspirerande speltillverkare även om hans spel inte nödvändigtvis på ytan ser ut som branschdefinierande verk. Folk brukar inte prata om RaymanRabbiner med samma vördnad som Assassin's Creed.
De borde! När alla kort är nere, när de kommande decenniernas akademiker och kritiker börjar sätta gränserna för diskussion och se tillbaka på spelframställningens rörelser kommer Ancel att vara ansiktet utåt för vad som mycket väl kunde ha kallats den franska nya vågen av videospel tillverkning. När Ancel började göra sina egna spel i början av 90-talet handlade den mest populära typen av spel i världen om att springa längs ett tvådimensionellt plan och hoppa över saker. Super Mario bröderna., Mega man, Castlevania, den relativa nykomlingen Sonic the Hedgehog; detta var plattformsspelets avantgarde. Snarare än bara ett uttryck för genre, fanns det en mycket verklig filosofi som knöt ihop dessa japansktillverkade spel. Alla förändrade arkadspelens omedelbarhet med en expansiv berättarstil som lämpar sig för människor som spelar längre sträckor än de skulle göra på ett arkadskåp. Dessa var spel som bjöd in människor att dröja kvar i dem, att spela dem upprepade gånger, inte bara för att förbättra skickligheten utan för att njuta av den tecknade världen. De var alla informerade av fantasy-animationer, såväl som science fiction- och skräckfilmer som hade varit populära under eran före den.
Ancels Rayman vände stilen på huvudet. Rayman kändes igen som ett plattformsspel, men det var mycket långsammare än Japans spel, dess detaljerade karaktärer var ännu mer uttrycksfulla. Rayman själv var inte bara tänkt att vara söt och ljus; han var faktiskt rolig. Det fanns en lekfullt genomskinlig underström i spelet som finns bevarad i de nyare spelen, Raymans ursprung och Rayman Legends, en ådra av kroppshumor som saknas från det föregående decenniets spel. Rayman var och är fortfarande ett djupt fysiskt spel.
Ancels filosofi, att ta den tecknade kulen och stilen från tidigare plattformsspelare och göra den mer kroppslig, återspeglades i andra franska speltillverkare som arbetade vid den tiden. Eric Chahis En annan värld var till det yttre mycket annorlunda än Rayman, men precis som Ancel, blandade Chahi kroppslighet i spring-och-hopp-spelen som inte hade varit framträdande tidigare. En annan värld är också långsam och surrealistisk jämfört med tidigare liknande plattformsspel. Dess kusliga science fiction får dig att försiktigt hoppa omkring i laboratorier och grottor som försöker överleva i en främmande värld. Det finns en ådra av sjuk humor här också. Springer blint från en skärm till nästa En annan värld kommer ofta att resultera i att du spetsas på några taggiga stenar. Det är chockerande men också dumt. Den ondskefulla enfalden delar mycket med Raymans elakhet.
Ancel och Chahi fortsatte båda med sin stil genom 90-talet. Ancel övergick till att skapa 3D-spel med Rayman 2 medan Chahi fortsatte att driva spelanimationens möjligheter med Hjärta av mörker. Efter det skiljde de sig åt. Ancel vände sig mot mer filmiskt spelskapande med Bortom gott & ont och King Kong medan Chahi försvann från speltillverkning tillsammans fram till 2011-talet Från Dust. Den "franska nya vågen av plattformsspelare", om du så vill, var allt för kort, men du kan se dess anda i moderna spel som Playdeads Limbo. Vad är rörelse Limbo en del av? Indie surrealism? Något galet, utan tvekan. Vi är lite för nära spelvärlden idag för att namnge dess rörelser, men bara för att vi inte kan se det eller inte har namnen ännu betyder det inte att rörelserna inte sker.
Redaktörens rekommendationer
- Rayman återvänder i Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC senare denna månad
- Ubisofts Michel Ancel anklagas för kränkande beteende på arbetsplatsen efter avresan