Jag kände honom inte. Jag brydde mig inte om att känna honom. Jag höll på att ta ner honom. Nedräkningen slutade, och med min andra hand kastade jag min attackskiva så den vek från väggen för att förvirra honom. Det var det. Min dröm blir sann.
Det kändes aggressivt utan att vara våldsamt, skickligt utan att vara omöjligt.
På 80-talet skulle jag ha gjort vad som helst för att bli transporterad till världen av tron, en neondränkt technovärld där jag kunde slåss mot andra "program" på en cybersportarena, och kanske gnugga mig med den titulära hjälten. Spola framåt mer än 30 år, och på ett hotell i London uppfyllde jag den drömmen genom att spela CCP Projekt Arena på HTC Vive virtual reality-headset.
Om du inte har hört talas om
Projekt Arena, det är ett verk av spelstudion CCP, mest känd för Eve Online, och på ytan är det ett kärleksbrev till sci-fi-fans som mig. Men gräv lite djupare och det är ett ambitiöst, utforskande steg in i e-sportvärlden som inte bara kommer att tilltala rabiata, hardcore-spelare som de som tävlar i League of Legends turneringar nu, men för normala människor.Herre på täppan
Reglerna är enkla och spelet är fantastiskt tillgängligt. På varje handled hade jag en glödande sköld för att avleda inkommande attacker. De tål tre skott innan de sönderfaller, men det finns ett enkelt sätt att ladda en. Du attackerar genom att kasta en energiskiva, som kan studsas mot väggar, golvet eller taket. Den återvänder automatiskt till dig och måste fångas upp med en av de handledsmonterade sköldarna, som sedan laddar upp ditt försvar. Slå din fiende tre gånger och det är över.
Projekt Arena spelas av två personer, båda utrustade med HTC Vive-headset och kontroller. Ni möter varandra i den verkliga världen (vilket inte är nödvändigt, men ser coolt ut) och står mellan ett par rörelseföljande fyrar. Det finns inget behov av fyra - de förvirrar faktiskt varandra - och när de placeras i rätt position och tillräckligt högt, två sensorer kan glatt spåra två spelare i varje lag (för totalt fyra spelare), vilket gör en dubbelmatch helt möjlig.
1 av 2
Du har förvånansvärt mycket kontroll över skivan, kastar den åt olika håll och banor för att förvirra och desorientera, vilket gör den svårare att blockera. Timing var också viktigt, och det hjälpte till att skicka ned volley när din motståndares egen skiva returnerades, vilket gjorde det svårare att koncentrera sig på båda. Den uppslukande VR-världen får dig att avleda skivan, precis som vi skulle göra med alla flygande föremål som närmar sig vår kropp eller ansikte, och ju hårdare du slår mot den, desto snabbare verkar den komma tillbaka. Det kändes aggressivt utan att vara våldsamt, skickligt utan att vara omöjligt och till och med balletiskt när du väver och smiter. Att skriva om det nu gör att jag verkligen vill ha en ny chans.
Spelutrymmet är becksvart, endast omtecknat av neongaller, och fyllt med glödande skivor, gnistrande sköldar och personen du måste möta i strid. Det ser fantastiskt ut och känns fantastiskt att spela. Ett sportspel som inte är baserat på en riktig sport borde inte vara så uppslukande, för vi har ingen grund för faktisk jämförelse, men det får adrenalinet att pumpa omedelbart på grund av dess intensiva, singulära fokus. Du, mot en annan person. Förloraren blir förvirrad.
En e-sport med mainstream-attraktion
Projekt Arena byggdes för att vara en engångsteknikdemo snarare än ett fullständigt spel. Men KKP-producenten Morgan Godat sa till Digital Trends, "Jag förstår inte hur vi inte kan göra detta till ett riktigt spel efter all positiv feedback."
Om Projekt Arena släpps, det ultimata hoppet är att det lämnar vardagsrum bakom sig och blir en av de nästa stora eSport-succéerna. Godat talade om vikten av att göra spelet tillgängligt, så det skulle tilltala någon som är van att studsa en baseboll från en vägg för att koppla av, en tennisspelare eller en proffsspelare. Det är också fysiskt, med undvikande, slag och kast att bemästra.
Det är tillräckligt ambitiöst, men det är utanför spelvärlden där Projekt Arena kan verkligen förnya. De flesta spel som spelas i konkurrenskraftiga e-sporter idag är komplexa och kräver en viss kunskap från observatörer för att följa och förstå framstegen. Det är inte fallet med Projekt Arena. Det är uppenbart vad som händer, och det finns en klar vinnare i slutet, vilket löser den branta inlärningskurvan som många nuvarande e-sporter står inför.
Projekt Arena releasedatum (förutsatt att det utvecklas till en release bricka) är obestämt. KKP förbinder sig inte till någonting. Jag, för en, hoppas att utvecklaren dyker in i projektet med huvudet först. Att förvandla denna tekniska demo till ett fullständigt spel skulle göra mina drömmar till verklighet.