Om du har öppnat ett grekisk mytologi-inspirerat monster från hjärna till mage bakom Kratos Blades of Chaos, har du förmodligen Cory Barlog att tacka.
Som ledande animatör på Gud av krig och kreativ chef för dess uppföljare, är Barlog till stor del ansvarig för att forma en av det interaktiva mediets mest ikoniska karaktärer.
Barlog gjorde ett stort plask förra månaden när han och hans team på Sony Santa Monica avslöjade den senaste delen av PlayStations flaggskeppsserie på den årliga Electronic Entertainment Expo. Ackompanjerad av en 60-manna orkester stal Kratos efterlängtade återkomst inte bara Sonys pressträff, utan fortsatte att bli E3 2016:s mest populära spel.
Även om mässans utökade speldemo verkligen fick våra hjärtan att bulta och instinktivt rycka i tummarna, är det bara skrapat på ytan av vad vi kan förvänta oss av denna fräscha, PS4-drivna version av tredjepersons actionäventyr serier.
Relaterad
- God of War TV-program officiellt beställt till serie av Amazon
- Varje actionspel bör ta anteckningar från God of War Ragnaroks färdighetsträd
- God of War Ragnaroks utforskning är så bra att jag knappt har börjat berättelsen
Vi fick nyligen lite dyrbar tid med Barlog för att gräva lite djupare i den kommande, nordiska mytologibaserade uppföljaren. Även om du skulle ha en bättre chans att få Kratos att knäcka ett leende än att övertyga Barlog att spilla bönorna, delade den begåvade regissören några coola insikter om sitt kommande projekt.
Jag vill inte göra ett spel där allt du gör är att bara spela dessa linjära saker en gång.
Digitala trender: Under seriens gång blev det ett skämt hur galen Kratos var hela tiden. Baserat på det nya Gud av krig demo, det verkar som om hans ilska fortfarande är central i berättelsen, men lite mer under kontroll.
Cory Barlog: Ett av huvudteman i denna berättelse är Kratos brottning med monstret i lådan. Han har släppt ut monstret i alla spel från grekisk tid, och det var otyglat, det var oreglerat. Det var bara ilska hela tiden. Nu, även i det ögonblick när han pratar med sitt barn, blir han förbannad, men han måste också kontrollera det och stämpla ner det.
På tal om det ögonblicket verkade det finnas en mätare på skärmen som övervakade hans ilska mot sin son. Är det en verklig spelmekaniker att kontrollera sin ilska?
Det är en mekaniker i spelet, där han fyller på och sedan blir arg och slåss, men det visar också det faktum att han ständigt utkämpar den striden. Det finns en fantastisk linje i Hämnarna när hulken tillfrågas om sin hemlighet. "Vad är hemligheten? Hemligheten är att jag alltid är arg." Så Kratos är alltid arg, och han tillbringade en avsevärd tid efteråt Gud av krig försöker vara borta från människor och försöka komma på hur man kan få kontroll över det. Så det är den här typen av inre kamp för honom hela tiden.
Kommer spelaren att få konsekvenser om de inte kan hålla mätaren i schack?
Inga konsekvenser för spelaren. Det är mer en illustration av berättelsen, eftersom du fortfarande har total kontroll över den. Vad du gör är att fylla på det och sedan faktiskt kunna aktivera det när du vill. Vi kommer fortfarande att leka med det lite... om du blir för girig och bränner ner det för mycket tappar du kontrollen. Det finns massor av möjligheter där vi kommer att gå med det.
Vi såg Kratos förvärva lite XP under demot. Antyder detta ett nytt progressionssystem för karaktären?
Vi kommer definitivt att förändra utvecklingen helt. Din relation med Kratos och relationen med hans son, och hur du typ av klädsel och typ skräddarsyr dem för din spelstil... du kan verkligen känna att "Okej, det här är min syn på spelet."
Så det är möjligt för olika spelare att uppgradera och utveckla karaktärerna olika baserat på deras spelstil?
Ja, typ, om vi båda spelar spelet, kommer barnet i slutet för dig att ha en annan sorts klädsel än jag. Vi vill göra detta för att tillåta lite mer av att gräva in i världen. Jag vill inte göra ett spel där allt du gör är att bara spela dessa linjära saker en gång. Vi försöker öppna upp saker, ge människor en verklig värld som de kan utforska.
Så en mindre linjär värld än tidigare spel? Närmare en öppen värld?
Vi försöker öppna upp saker, ge människor en verklig värld som de kan utforska.”
Inte så mycket att det blir en gigantisk öppen värld... vi är inte där än. Men vi öppnar upp detta och ger dig känslan av att verkligen vara i världen. Det jag alltid går tillbaka till är den där känslan av att avsluta Castlevania: Nattens symfoni, och det där slottet som vände över och bara sa: "Herregud, det var fantastiskt! Jag har så mycket mer att spela!” Det var häpnadsväckande. Jag tror att jag alltid har jagat det. Jag tror att hela min karriär har jag varit som "Jag vill ha den typen av uppenbarelse." Den typen av "Det här spelet är fantastiskt."
Skulle den större, mer öppna världen också tillåta vissa överlevnadselement?
Jag tänker lite, men det är nog inte riktigt centralt fokuserat på det. Deras överlevnad handlar mycket mer om att de lever i en värld med väldigt verkliga monster och väldigt verkliga gudar. De går på en mycket personlig resa, en resa där de båda i slutet av den lär varandra. Kratos lär sin son om att vara en gud, och hans son lär sin pappa hur man blir en människa igen.
Redaktörens rekommendationer
- God of War Ragnaroks nya gratisuppdatering är större än väntat
- God of War Ragnarok delar en nyckelstyrka med The Witcher 3: Wild Hunt
- Dessa God of War Ragnarok-inställningar gjorde min genomspelning mycket bättre
- God of War: Ragnarok avslutar septembers State of Play triumferande
- Vad händer härnäst för PS5 efter God of War Ragnarok? Det här är spelen att titta på
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.