Det finns ett argument att göra det Öde finns för att stödja upplevelser som Vault of Glass. Spelets ensamma (för nu) nivå 26-raid är enorm i omfattning. Medan ett lag med sex proffs troligen skulle kunna slå en genomspelning på cirka två timmar, kan nykomlingslag på sex förvänta sig att spendera uppemot 10 timmar på att lära sig krångligheterna i varje avsnitt.
Rekommenderade videor
Vem har tid med det? Inte du, om du läser den här guiden. Vi har delat upp Vault of Glass i sina individuella sektioner här, komplett med förklaringar som är avsedda att leda dig genom processen för att slutföra Bungies maffiga slutspelsuppdrag. Utmaningsnivån är fortfarande hög, men den här guiden är tänkt att ta bort gissningarna.
Relaterad
- Destiny 2 nybörjarguide: Hur du får ut det mesta av din Guardian
- Destiny 2 Crimson Days guide: Hur man tjänar konfekthjärtan och nya belöningar
Rättvis varning: Att räkna ut Vault of Glass är en del av det roliga. Vi rekommenderar att du och din grupp försöker ta itu med det först utan hjälp. Sedan, när du fastnar i en eller annan del, vänd dig till den här guiden för tips och strategier. Sammanhang är viktigt; du kan titta på videorna och läsa förklaringarna här, men allt är akademiskt tills du provar det själv först.
Innan du går vidare, här är några allmänna tips. Sätt först ihop en grupp på sex spelare (inklusive dig själv) som alla kan åta sig att schemalägga leksessioner under loppet av en vecka; det finns ingen matchmaking att luta sig mot. Ödeveckan börjar på tisdag, vilket innebär att alla framsteg du gör i valvet – det sparas vid varje kontrollpunkt – torkas rent. Om du springer på Vault of Glass, försök att börja på en tisdag eller onsdag, eller åtminstone se till att allas helg är klar.
Se också till att du har en bra blandning av klasser som tar dig an valvet. Det är grundläggande att du har minst en Titan beväpnad med Defender-underklassen och dess Ward of Dawn-förmåga. Den skölden är extremt hjälpsam när du står inför den första chefen och den är absolut nödvändig i den sista bosskampen.
Ett tips till: Hur frestande det än är att använda raiden för att höja nivån på nyare, bättre redskap, gör det bara inte. Utrusta dina bästa prylar och få din ljusnivå så hög som den kan bli. Nivå 26-rekommendationen för valvet är genomförbar, men helst kommer du att ha minst ett fåtal personer på 27+ i din grupp.
Det är allt för inställningen.
Klicka på en bricka för att hoppa till den delen av guiden
Öppnar glasvalvet
Din första akt i Vault of Glass-raiden innebär att du öppnar det faktiska valvet. Det är en utmanande, om än relativt okomplicerad process att fånga tre specifika platser och hålla dem medan fiender på hög nivå försöker ta tillbaka dem. Förlora en i mer än några sekunder och hela processen måste startas om igen.
När du först startar raiden kommer din grupp att spawna precis utanför ingången till valvet på Venus. Det går inte att ta miste på dörren; det är en jätte cirkel in i den närliggande klippytan. Direkt framför den dörren finns den första kontrollpunkten, som ser ut som en cirkel av betong på marken med en rektangulär stenbit i mitten.
Om du står inför valvets dörr finns det stigar som leder till vänster och höger. Följ stigen till vänster nerför backen för att hitta den andra kontrollpunkten längst ner. Notera spawn-dörren precis till höger om där den nedåtgående sluttningen slutar. Fiender kommer att attackera den här positionen därifrån, och de kommer också att spawna in och komma upp för den korta trappan som är direkt mittemot spawn-dörren.
Den högra stigen leder till den tredje kontrollpunkten, som ligger i mitten av en platå. Ungefär som den andra kontrollpunkten kommer fiender att attackera från två håll och leka i båda ändarna av platån. På båda platserna har fiender som kommer ut ur spawnen närmast valvets dörr en chans att gå upp mot mittplatsen och försöka ta den plattan.
Ta först reda på ett namn för var och en av de tre platserna. Dela sedan upp din grupp i två, med tre spelare som täcker höger sida och tre täcker vänster. En spelare från var och en av dessa grupper – helst en av deltagarna på högre nivå – bör tilldelas att hålla koll på valvets dörrkontrollpunkt. Dessa spelare bör slå läger sig närmare den positionen, för att bättre täcka fiender som spawner in och försöka återta mitten.
När alla är i position, låt en spelare vardera kliva på var och en av de tre plattorna, så att de kan fångas samtidigt. Du kommer att veta att det fungerar eftersom du kommer att se vit energi byggas upp och långsamt formas till ett torn av sten. När tornet är helt monterat öppnas valvet. Försök att hålla en spelare innanför vänster och höger kontrollpunkter, eftersom det är det mest effektiva sättet att försvara sig mot ett fiendefång om man lyckas bryta igenom.
När fienderna väl börjar leka blir det en kommunikationsutmaning att bygga spiran. Prata med dina lagkamrater. Ropa ut fiendens positioner. Det är därför det är viktigt att komma på namn för varje kontrollpunkt. Endast pretorianerna – i grund och botten, minotaurier på hög nivå med gula hälsostaplar – kommer att försöka fånga platser, så fokusera elden på dem när du kan.
Det här är inte särskilt svårt för kommunikativa team, och det är en bra introduktion till den typ av lagarbete som kommer att krävas när du trampar djupare in i valvet. Fortsätt bara att skrika ut nya pretorianer och hamra ner dem. Spelare på lägre nivå kan fokusera mer på publikkontroll. Fortsätt så, så öppnas valvet så småningom.
Tips för hårt läge: Det är faktiskt inget annorlunda med att öppna dörren till Vault of Glass on the Hard svårighetsgrad. Scenariot utspelar sig inte i en mörkerzon, och alla fiender du möter är deras standardnivå (för normal) nivå 26. Alla strategier som anges ovan gäller även i Hard.
Klicka på en bricka för att hoppa till den delen av guiden
Att ta sig till tempelriddarens kammare
Den första sträckan av korridoren i Vault of Glass är mycket enkel. Följ bara stigen tills du kommer till en kista. Det är omöjligt att missa. Samla alla runt den innan du öppnar den för att se till att alla får ta lite byte. Detta gäller för alla andra kistor du hittar (och genomgående Öde, verkligen).
Strax förbi bröstet är ett avsnitt som involverar lite lätt plattformsspel. Det leder så småningom till en flytande plattform som har utsikt över en stor, öppen plats med tre körfält som leder till en upphöjd plattform. Det här är Templarens kammare, Vault of Glass första chef.
Hoppa inte ner i kammaren förrän alla är redo och grupperade på den flytande plattformen.
Tips för hårt läge: Återigen, inga förändringar här.
Klicka på en bricka för att hoppa till den delen av guiden
Försvara Confluxes
Innan du kan ta kampen direkt till Tempelriddaren måste du överleva några fiendevågor samtidigt som du försvarar Conflux-maskiner som leker in. Det finns tre faser i det här avsnittet, och även om taktiken varierar något mellan var och en, fungerar de alla på i stort sett samma sätt.
Först ska du få en känsla av hur tempelriddarens kammare är upplagd. Tänk på det som du skulle göra en kompass, där norr är slutet mittemot där du hoppade ner. Det finns förhöjda körfält som löper nord-sydlig på östra och västra sidan av rummet, och en lägre, central körfält, även nord-sydlig, i mitten.
Du kommer att tillbringa det mesta av din tid i den här delen av raiden i den södra änden av rummet, med det tyngsta flödet av fiender som kommer från norr. Observera dock att det även finns spawngrottor i rummets sydöstra och sydvästra hörn. Det är stora riskzoner som du måste övervaka under nästa spelsträcka.
Tricket med att försvara Confluxes är att hindra fiender från att komma nära det. De kommer inte att skjuta på dessa maskiner, men de kommer att orsaka skada genom att offra sig själva när de når den glödande gränsen för varje Conflux. Du har fortfarande några sekunder på dig att döda dem medan de är i offerläge, och de är helt icke-aggressiva vid denna tidpunkt. Men det är bättre att bara undvika att låta dem komma tillräckligt nära för att starta ett offer i första hand.
I den första fasen leker en enda Conflux i den södra änden av mittbanan. Detta är väldigt enkelt. Försvara det bara. Se upp för fiendens fanatiker som avger ett grönt sken. De lämnar efter sig en miasma av grön, virvlande gas när du tar ner dem som du bör undvika till varje pris. Det är gift. Du kan rensa dig själv genom att kliva in i den upplysta cirkeln i norra änden av den centrala stigen, men det är farligt. Bättre att bara undvika det gröna tillsammans.
För den andra fasen leker Confluxes i de sydöstra och nordvästra hörnen (det mittersta försvinner). Samma strategi, olika platser. Dela upp i två grupper igen och håll ett öga på mitten medan du slåss. Det är bäst att använda samma grupper som du gjorde utanför (detta är sant i hela Vault of Glass), eftersom de har haft lite tid på sig att utveckla en förtrogenhet med varandra. Det kan inte överskattas hur viktigt lagarbete är i denna razzia.
Den sista fasen tar tillbaka den centrala banans Conflux tillsammans med de andra två, vilket innebär att du har maskiner att försvara i sydost, söder och sydväst. Samma strategi igen. Utse en spelare från varje grupp att tillbringa större delen av sin tid med att övervaka mittbanan, men håll alla samlade och på plats på östra och västra sidan av rummet. Håll ut tillräckligt länge och alla Confluxes försvinner, vilket signalerar ett slut på det här avsnittet.
Tips för hårt läge:Här kan saker och ting börja bli knepiga. En av de stora skillnaderna i Hard Mode, förutom fienderna på högre nivå, är det faktum att det inte är tillåtet att återuppliva under ett Darkness Zone-scenario. Bara detta faktum gör varje huvudstridssektion av valvet tuffare.
I fallet med Conflux-försvarssekvensen finns det inga mekaniska förändringar. Du försvarar fortfarande en Conflux i mitten; sedan två, till vänster och höger; sedan tre, till vänster/höger och i mitten. Det finns dock en användbar justering av standardstrategin som gör det hela mer hanterbart. Detta fungerar även på normal svårighetsgrad, men den lägre utmaningen motiverar det knappast.
När varje Conflux-försvarssekvens tar slut, kallar Templaren sina "legioner", varvid Confluxes försvinner och en tung svärm av fiender leker in. Det är möjligt att avvärja dem, men det är inte nödvändigt eftersom dessa är tidsinställda scenarier. I Hard Mode, där varje dödsfall sätter tillbaka hela laget, är det bäst att bara krypa ihop och ta skydd på en plats där ingenting kan komma till dig. Den bästa platsen för det är den lilla kammaren på västra sidan av kammaren, tillgänglig via en öppning det är en del av vägen uppför den norra trappan, inställd i väggen (hopphöjd) på östra sidan av den vägen.
Om du är bekant med valvet – och det borde du vara vid det här laget, om du spelar på Hard – så känner du förmodligen den här kammaren som ingången till den alternativa vägen ner till Gorgon's Labyrinth. Det finns andra säkra platser också, men den här är lätt att ta sig till och tillräckligt stor för att rymma ett fullt eldsteam. Ta bara skydd där tills nästa uppsättning Confluxes spawn. Den andra fasen är faktiskt den tuffaste och längsta, så stressa inte för mycket om du är nere på en Guardian eller två som kommer ut ur den sekvensen.
Klicka på en bricka för att hoppa till den delen av guiden
Besegra Tempelherren [uppdaterad 2014-10-21]
Innan vi kommer till strategier, låt oss se över layouten av det här rummet. Kom ihåg kompassen. Söder är där du hoppade ner från, norr är där Tempelherren – som i grunden är en gigantisk Vex Hydra med en sköld som helt omger den – är i början. I mitten av rummet finns en cirkel av ljus där du kan rensa dig från Negationens märke (mer om det om det lite).
Det finns två faser i denna kamp. Den första handlar om överlevnad, eftersom chefen inte rör sig och inte kan skadas. Vad den gör gör är att tillkalla Oracles, som uppträder som mycket ljusa fläckar av ljus som leker på en serie fasta platser runt kammaren. Du vet att oraklen kommer när du hör en djup, ekande gong som börjar ringa.
Mellan Oracles bör teamet – uppdelat i två grupper, öst och väst – fokusera på att rensa upp fiendens spawn. Var särskilt uppmärksam på de flytande plattformarna precis utanför kammaren, eftersom Hobgoblin prickskyttar leker där. De borde vara de första att gå när det är möjligt, om inte Oracles råkar leka.
När oraklen börjar leka måste alla fokusera sin uppmärksamhet på att hitta och förstöra var och en. Det krävs inte mycket för att ta ut en, kanske ett klipp, ett och ett halvt klipp ammunition från de flesta vapen. Om du missar en innan de försvinner, träffas varje medlem i teamet med ett Negationsmärke, då de behöver komma till ljuscirkeln i mitten av rummet för att rena sig själva. Den som inte rensas i tid dör på plats.
Efter sju vågor av orakel – de dyker upp i ökande antal för varje våg – tystnar allt och en uppdragsmarkör dyker upp där ljuscirkeln var. Det är reliken. Utse en medlem i ditt team som innehavare av reliker och se till att det är någon som kan. De har ett viktigt jobb. Reliken måste hållas alltid under hela kampen som kommer; släpp den i mer än några sekunder utan att någon tar upp den, och det är över.
Personen som bär reliken spelar ur ett tredjepersonsperspektiv. Det är ett kraftfullt närstridsvapen i sin egen rätt (liknande berättelsens Sword of Crota), och ett som utövaren ska alltid använda för att rensa ut fiender, eftersom det fyller relikens supermeter mer snabbt. Det finns också en bubble shield-förmåga, L1 på PlayStation 4-kontrollern), som skapar skydd fältet så länge du håller knappen intryckt, tills förmågans mätare töms (det är närstridsöppningen förmåga). Till skillnad från Titans liknande Ward of Dawn-sköldförmåga, kan vem som helst inuti relikbubblan skjuta ut ur den. Ännu viktigare är att vem som helst inuti bubblan också är renad från Negationens märke.
Relikens Super Charge-förmåga avfyrar en långsamt rörlig klot av energi som tillfälligt kan slå ut Tempelriddarens annars ogenomträngliga sköld. Relikens laddningsmätare fylls upp snabbare än vanliga superförmågor gör (och återigen, att ta ut fiender påskyndar detta till och med mer), och utövaren bör alltid samordna med teamet för att säkerställa att all eld fokuserar på tempelriddaren när dess sköldar faller. Kampen börjar faktiskt inte förrän någon tar tag i reliken (och en checkpoint skapas här, så om alla dör medan de slåss mot Tempelriddaren, börjar du från relikgripandet).
Det här är en utmanande kamp. Tempelherren avfyrar skadliga explosioner mot alla som den har sikte på, och det händer medan mindre fiender leker in från alla håll. Som om det inte räcker, sprider sig Oracles också under hela kampen. De är färre i antal än de var under föregående fas, men det är viktigt för teamet att hålla sig utspridda och vaksamma för Oracles. Alla kan konvergera på relikbäraren om en rengöring behövs, men det saktar ner hela processen.
Snabbhet är viktig i den här kampen eftersom du vill försöka besegra Tempelherren innan den går in i "Enrage"-läge. När de är upprörda börjar minotaurerna leka in tillsammans med de mindre Vex-fienderna, och de är svåra att hantera medan du också slåss mot Tempelherren. Kommunikation är nyckeln. Lyssna efter de ringande gongongerna. Hitta oraklen när du hör dem. Lämna de flesta av Vex spawns för relikbäraren att städa upp om du inte tar direkt eld, eftersom att ladda relikens supermätare är det enda sättet att skada chefen.
Det finns ändå en twist till. Närhelst tempelriddarens sköldar faller, släpps ett slumpmässigt urval av spelare in i ett slags kraftfält som saktar ner rörelsen och stoppar kulor. Du måste skjuta genom fältet för att bli av med det, men du kommer att spränga dig själv om du använder raketer eller en granat. Du dör också omedelbart om du flyr bubblan utan att förstöra den först. Om relikbäraren hamnar inne i bubblan, bör hantverkaren hoppa och snabbt tryck på R2 för en attack som omedelbart förstör bubblan. Det är också viktigt att notera att Templaren teleporterar till en ny plats varje gång dess sköld faller ner.
När kampen är över kan du hitta en kista i en liten liten alkov som löper längs väggen (du måste hoppa för att komma till den) till vänster om där Tempelherren är i början av kampen. Bortom den kistan finns också en alternativ väg ner till nästa sektion, och den leder faktiskt till en av områdets två dolda kistor. Vi har inte spelat in en video av den biten ännu, men vi kommer att uppdatera den här guiden därefter när vi har filmat.
Tips för hårt läge: De flesta av strategierna ovan gäller också i hårt läge, men det finns ett enklare tillvägagångssätt att ta sig an detta tvåfaskamp, förutsatt att du är villig att göra några kompromisser och har en kapabel solospelare att lita på på.
Det första du ska göra efter Conflux-försvarsfasen är att låta alla torka så fort Oracles börjar dyka upp. Om du gör det återuppstår hela Fireteamet på plattformen som du ursprungligen gick in i kammaren från. Detta är nyckeln, eftersom endast en person är på väg ner till där Tempelriddaren är under resten av denna del av valvet. Du kan använda samma person för båda faserna eller, om du föredrar, torka efter den första fasen är över för att återuppta upp och skicka en annan person ner.
För Oracle-fasen bör de fem Guardians överst alla utrusta långdistansvapen, helst scoutgevär och prickskyttegevär. Ice Breaker är en stor hjälp. Så är raidscoutgeväret, Vision of Confluence (särskilt när det har uppgraderats för att leverera bonusskador till Oracles). När de är klara ska de fem sprida ut sig över klipporna precis bakom plattformen som du skulle hoppa av för att komma ner i kammaren. Tanken är att täcka så mycket av utrymmet som möjligt, för att säkerställa att minst två personer, helst fler, har siktlinje på varje Oracle.
Där uppifrån är nästan alla fiender på marken inget hot alls. Det enda att se upp med är Hobgoblin-krypskyttarna som leker på de flytande plattformarna utanför arenan. De närmaste kan göra verklig skada, så ta ut dem så fort de leker (men prioritera Oracles, alltid).
Det finns tre orakel vardera på den östra och västra sidan av kammaren, plus en sjunde placerad nära fronten, direkt i mitten (nära där mittkonfluxen uppstod). Det nordvästligaste oraklet är det enda knepiga. Det finns en liten, smal avsats tillgänglig på den östra sidan av klipporna som har en siktlinje på det Oracle, men det är fortfarande knepigt.
Det är där din sjätte Guardian kommer in. Det finns en låg pelare precis till höger om den plats där Tempelherren sitter under Oracle-sekvensen (när du står inför den). Den sjätte väktaren måste ta sig upp på den pelaren och sedan titta upp för att hitta en mycket liten avsats som sticker ut från väggen strax söder om den pelaren. Du måste komma upp på den avsatsen - Warlocks och Titans har det lätt, men jägare kan också klara det - och sedan hoppa rakt upp därifrån på ytterligare en plattform (i princip toppen av väggen som den lilla kanten sticker ut av). Det finns en plats där uppe där den sjätte väktaren har en direkt siktlinje mot nordvästligaste Oracle och är fri från Tempelriddarens attacker.
Tricket för att spika det andra hoppet är att hoppa ut från den lilla kanten, bort från väggen. Det finns en läpp precis ovanför ditt huvud som du måste rensa för att hoppa upp på toppen. Det tar lite att vänja sig, men det är inte så svårt. Vi kommer att få en videodemonstration av det här åt dig snart.
Det är en liknande situation med den faktiska Templar-kampen, med fem väktare kvar på toppen medan en – helst den mest kapabla och högsta medlemmen i din grupp – använder reliken nedan.
Relik-svingaren bör mestadels hålla sig till den norra änden av kammaren. Det är viktigt att hålla utkik efter Harpies och ta ut dem när de leker. När man springer runt på marken räcker det vanligtvis med en enkel R2-attack för att skjuta var och en. Det håller inte bara risknivån nere, det har också den extra bonusen att de fyller upp relikbehandlarens superattack så mycket snabbare.
Medan teamet med fem högst upp bör fokusera mest på Oracles, är det en bra idé för relik-föraren att ta ut dem också, förutsatt att de är praktiska. Orakel fyller upp supermätaren ännu snabbare än Harpies, även om de kan vara knepiga att ta ut med reliken. Det bästa tillvägagångssättet är att köra en rak linje på det Oracle du vill i närkamp och slå det med en R2-attack när du fortfarande är en anständig distans (låt oss säga en Guardian-längd) från den. För nära och du riskerar att glida rakt förbi den. För långt och du kommer inte att ansluta. Det är något du bara måste känna efter och få kläm på.
Att döda Templaren därifrån är ungefär samma sak som det är på Normal. Väktarna uppe på toppen måste sprida ut sig och vara uppmärksamma på Tempelriddarens attacker (till skillnad från fienderna på marken kan och kommer den att rikta in sig på alla som är högst upp). Den som använder reliker bör fortsätta att fylla sin supermätare och ge laget ett rop närhelst de ska ta ner tempelriddarens sköld. Det är allt.
Klicka på en bricka för att hoppa till den delen av guiden
Nedstigning till Gorgons labyrint
När Tempelherren har besegrats öppnas en stor, rund dörr precis bakom där den skapade ursprungligen. Detta är en annan relativt okomplicerad väg. Fortsätt bara att trycka framåt tills du når kanten av en klippa, en uppenbar återvändsgränd.
Det är det dock inte! Du måste ta ett steg i tro här. Det är bara att hoppa ut i öppna utrymmen medan du tittar ner. Se bara till att hoppa en andra gång när du kommer nära golvet i grottan. Fallet är mer än tillräckligt högt för att döda någon direkt.
Det var allt för den här biten! Lätt, eller hur? Oroa dig inte. Öde kommer snart att straffa dig för att du vågar tro att utmaningen kan ha släppt lite.
Tips för hårt läge: Inget annorlunda här. Både droppen och den alternativa grottvägen som leder till den hemliga kistan som bara gynnar när ett lag hindrar Tempelriddaren från att teleportera är rättvist spel för nedstigningen.
Klicka på en bricka för att hoppa till den delen av guiden
Fly från Gorgons labyrint
Du har redan gjort en del plattformsspel, så vad sägs om en stealth-sekvens? The Gorgon's Labyrinth är en, stor smygarena. Titta runt och du kommer att se vad som ser ut att vara vitglödande Vex Harpies på patrull. Det här är Gorgons. Det är över om någon får syn på dig, så håll dig undan. Konceptet är enkelt nog: Titta på rörelsemönstren och gå dit de inte är.
Det är betydligt mer utmanande att göra det när du har sex spelare i mixen. Det finns bara en väg ut ur detta utrymme, och det finns inget enkelt sätt att beskriva det. Titta bara på videon ovan för att se den mest direkta rutten. Hela laget bör hålla sig tillräckligt nära att de gröna prickarna på din radar blir en stor grön klump. Utse en person att leda och följa honom eller henne.
Detta kan ta några försök, men rutten är väldigt okomplicerad när du väl vet den. Se bara efter Gorgons, rör dig som en grupp och håll dig lågt till marken när det är möjligt.
Tips för hårt läge: Gorgon's Labyrinth är betydligt tuffare i hårt läge, tack vare att det finns mer patrullering Gorgoner att hantera i allmänhet, och några specifika som inte patrullerar alls och bara sitter i en fläck. Det är viktigt att undvika dubbelhoppning eller sprint när du kan, eftersom det kan dra till sig uppmärksamhet från närliggande Gorgons.
Allt som sagt, det finns en löjligt enkel väg att följa som inte kräver några dubbelhopp eller sprint. Du kan se det från första hand i videon nedan, men det grundläggande tillvägagångssättet: Följ strömmen som du börjar nära tills du ser en patrullerande Gorgon flytta till vänster. Följ bakom den, men håll dig till höger om stigen och ducka bakom klungan av stenar som finns där.
När den första patrullerande Gorgon går förbi, gå rakt ut bakom klipporna och hoppa - bara ett enda hopp — på den stora klippformationen som sticker upp ur marken i en vinkel, som en ramp. Orm dig upp till toppen - du behöver inte hoppa här - och låt en person vänta och titta. Du väntar på att två speciella Gorgoner ska passera, först framför dig (om du är på toppen av klippan, kommer från stigen till höger) och tvåa bakom dig (till höger om klippformationen som du slår läger för på).
När den andra Gorgon flyter förbi, släpp - hoppa inte, bara släpp - från den översta delen av stenen, på vänster sida. Följ stigen rakt fram medan den cirklar runt till höger. Gå sedan rakt fram tills du når kammaren som leder till nästa sektion av valvet. Ingen sprint krävs under något av detta. Bara gå och du kommer att bli bra.
Det är en komplicerad väg att skriva, men titta på den här videon så kan du se hur enkelt det är:
Klicka på en bricka för att hoppa till den delen av guiden
Secrets of the Gorgon's Labyrinth (valfritt)
För de mer äventyrliga spelarna finns det också två kistor undangömt djupt i Gorgons labyrint. Återigen är det lättare att bara se rutterna själv än att få dem beskrivna, så kolla in videorna.
Den första av kistorna är mycket nära spawnplatsen och kan faktiskt nås utan att någonsin komma nära en Gorgon. Du måste plattforma uppför en klippvägg för att hitta ett litet hål nära toppen som mynnar ut mot en stig. Följ stigen tills du når kammaren som innehåller kistan.
Den andra kistan kräver lite mer smyg. Titta på videon. Om du springer rakt in i labyrinten varifrån du leker och klättrar upp i det kollapsade tornet, är du redan en del av vägen dit. Det finns flera Gorgon som du måste undvika när du väl faller tillbaka till marken. Precis som med labyrintflykten, utse bara en ledare, någon som känner till layouten och vart den ska gå, och håll dig så nära dem som möjligt.
Klicka på en bricka för att hoppa till den delen av guiden
Sista plattformssekvensen
Du är i hemmet nu. Undvik Gorgons labyrint och du kommer till en bred avgrund med en serie försvinnande stenplattformar som flyter i mitten av den. Om du tittar över det öppna utrymmet till den motsatta väggen, ser du en smal avsats som löper längs sidan av den (avsatsen är på en lägre höjd än där du börjar). Det är ditt mål.
Det här är faktiskt mycket enklare än vad det ser ut från början, och det är en ren cakewalk om du är en jägare utrustad med dubbelhopp. Du behöver inte landa på varje plattform, du behöver bara korsa avgrunden på ett säkert sätt. Det här är inte heller en Darkness Zone, så respawns sker ganska snabbt.
Du bör enkelt kunna nå en av plattformarna i mitten av avgrunden utan hjälp och sedan hoppa därifrån till kanten utan att förlita dig på några andra plattformar. Ha bara tålamod, rör dig försiktigt, titta på mönstren och låt inte misslyckande – ditt eller en lagkamrats – reta dig. Av alla utmaningar som ställs framför dig i Vault of Glass kan detta vara det enklaste. Men det är också det mest potentiellt frustrerande.
När du når den motsatta sidan, följ bara kanten (till vänster, från perspektivet där du kom in i det här rummet). Du kommer så småningom att nå en mer öppen stig som leder till en dörröppning. Det är din destination. När alla kommer till slutet av tunneln bortom dörröppningen öppnas porten till den sista kammaren. Nästan där!
Tips för hårt läge: Inga skillnader här. Det är inte ens en Darkness Zone, så du behöver inte oroa dig för att dö (såvida du inte går för Flawless Raider).
Klicka på en bricka för att hoppa till den delen av guiden
Kalla Atheon
Innan du kan kalla Atheon, den sista bossen i Vault of Glass, måste du ta ner två Gate Lords. Precis som med Tempelriddarens kammare, låt oss bara ta en minut för att få en känsla av landskapet här.
Från perspektivet där du går in i rummet, finns det portaler på vänster och höger sida av rummet rum, med kontrollplattor (ungefär som de du använde för att öppna valvet från början) kopplade till varje ett. Varje portal leder till en annan punkt på tidslinjen, men de är också visuellt distinkta platser. Det är bäst att tänka på den till vänster som "Mars"-portalen (eftersom den tar dig till en röd-orange landskap) och den till höger som "Venus"-portalen (eftersom den tar dig till en grönfärgad landskap).
Precis framför där du kommer in i rummet finns en dödlig droppe, med en flytande plattformsruta i mitten. Strax bortom den plattformen finns ett stort, runt utrymme, helt öppet, med trappor som leder upp till varje portal och en annan, större uppsättning trappor som leder till den motsatta änden av rummet från där du gick in i.
Att recensera: Marsportal, Venusportal, centralt öppet område, central flytande plattform. Lägg dessa till minnet.
Den här nästa biten är lite knepig. Det grundläggande målet är att döda Gate Lord inuti varje portal. Det finns dock en twist: När den första går ner, kommer en Conflux-liknande maskin att leka i det centrala öppna området av huvudkammaren. Vid det tillfället börjar minotaurier att leka på toppen av den stora, breda trappan som finns i andra änden av rummet varifrån du går in, och de kommer att offra sig till maskinen precis som du stötte på i Tempelriddarens kammare. För många uppoffringar och det är över.
Så tanken här är att ha två eller tre spelare att våga sig in i varje portal, en i taget, för att ta itu med Gate Lords, medan alla andra förblir i nuet. Innan maskinen startar vill du att alla ska skydda portalens aktiveringsplatta från fiendens pretorianer som försöker återta den. När du väl har en Gate Lord nere och maskinen börjar skapas, måste du dela upp dig för att försvara både portalen och maskinen.
Det finns några sätt att närma sig detta. Du kan tackla varje gate och Gate Lord, en i taget. Du kan också våga dig in i varje grind för att försvaga båda Gate Lords till en bit av hälsa. Detta minimerar den tid som laget som fastnat i nuet behöver för att försvara både portalplattan och maskinen som skapar.
Hur du än väljer att närma dig det, bör alla samlas runt maskinen när båda Gate Lords är nere. Båda portalerna öppnas och minotaurier börjar strömma in från tre håll – deras ursprungliga spawn plus de två portalerna – när de försöker offra sig själva. Bara överlev och förhindra så många uppoffringar du kan. Håll ut tillräckligt länge och Atheon dyker upp.
Tips för hårt läge: Det finns inte mycket om den här sekvensen som är annorlunda i hårt läge, men det finns sätt att göra det lite enklare. Till att börja med, portvakten. Det är möjligt att ta ut Gatekeepern nästan omedelbart innan den kan börja teleportera runt. När du först når kammaren (eller re-spawnen) stanna antingen precis utanför arenan, i dörröppningen, eller vänta framför dörren tills den öppnas (gå sedan in i dörröppningen). Att göra det betyder att fienderna som är utspridda runt huvudkammaren (särskilt Hobgoblins) inte har ett skott medan du fokuserar på Oraklet.
När du är klar och i skydd, be alla att sikta på Gatekeepern med sina mest kraftfulla långdistansvapen och räkna ner så att alla börjar skjuta i samma ögonblick. Sex väktare som släpper lös den fulla kraften av sina bästa vapen kan ta ut portvakten på några sekunder.
När det är gjort samlar du dig vid Mars-portalen, öppnar den och skickar igenom ditt team för att ta ut portherren och ta reliken. Upprepa sedan för Venus medan en person försvarar Conflux mot minotaurier medan en annan person tittar på Conflux-försvararens rygg (fiender som leker nära Mars-portalen går mot mitten, där Conflux är). När den andra reliken är ute, grupperar alla sig i mitten för att försvara Conflux mot minotaurier från huvudtrappan och de två portalerna. Samma som Normal.
Klicka på en bricka för att hoppa till den delen av guiden
Besegra Atheon [uppdaterad 2014-10-21]
Detta är det. Det sista provet. Atheon är inget skämt. Innan vi ens kan börja diskutera strategier är det viktigt att förstå hur hela denna kamp fungerar.
Atheon har två tillstånd. I sitt attackläge kommer han att flytta runt, fokusera på mål (du och ditt team) och avfyra skadliga lila explosioner, som en kraftfullare version av vad Servitor-fiender skjuter. Han har också ett neutralt tillstånd, där han går helt orörlig medan han teleporterar tre spelare – utvalda slumpmässigt – till antingen "Mars"- eller "Venus"-platserna från föregående steg.
Atheon är inte ensam i denna kamp. Han har också fått Supplicants som leker in. Dessa ser ut som Vex Harpies, och de är lika svaga (sikta på röda ögon), men de har en anmärkningsvärd skillnad: de exploderar. Supplikanter har den vanliga Harpy-avståndsattacken, men de kommer också att försöka komma nära för en kamikaze-explosion som tar ut alla som fångats för nära explosionen. De kommer inte att kunna explodera på dig om du står ovanpå en pelare eller annan upphöjd yta (eller camping på rummets centrala, flytande plattform), men deras snabbskjutande avståndsattack är fortfarande en hot.
Strategin varierar beroende på vilken grupp du hamnar i, och vi kommer att titta på var och en av dem en i taget. Observera att det är mycket värdefullt att ha en Titan utrustad med Defender-underklassen och Weapon of Lätt skada för ditt team, och det är lika viktigt att se till att Titan inte är din relikbehandlare.
Bortalag
Bortalaget har det tuffaste av de två jobben. När Atheon zapar in dem i tidsströmmen, borde de göra det omedelbart låt hemmalaget veta om de är på Venus- eller Mars-platsen.
Oavsett var de hamnar, trion leker bredvid en relik som fungerar precis som Templarreliken gjorde. Det finns ingen "Ritual of Negation" att oroa sig för, men alla som slutar med att resa i tiden - oavsett om de är zappad av Atheon eller frivilligt gå igenom en portal – blir sakta blind tills reliken renar dem. Den bländande effekten är konstant så länge du är i tidsströmmen, så bortalaget måste kommunicera med relikhållaren.
Oavsett vilken plats bortalaget hamnar på bör en person ta tag i reliken medan en annan fokuserar på att skjuta orakel som börjar leka och en tredje fokuserar på att ta ut en handfull fiender. Relikutövaren har några sekunder på sig att sprinta framåt och ta sig an fiendens spawn också, eftersom rengöringsförmågan behöver laddas. Mars är lättare att hantera, eftersom det bara finns tre Hobgoblins; på Venus hittar du en Praetorian med sällskap av två troll. Det finns sju orakel som ska skjutas totalt, och Oracle-skytten bör kunna hantera tre eller fyra innan hjälp krävs (de spawnar in snabbare med tiden).
Relikutövaren och den tredje bortalagsmedlemmen bör fokusera på publikkontroll, där skytten byter över för att fokusera på Oracles när Oracle-skytten ropar på hjälp. Hela gruppen bör också börja röra sig mot utgångsportalen när fienderna är utplånade, även om det fortfarande finns orakel kvar. När alla Oracles är borta – missar en och matchen är över – kan bortalaget säkert gå igenom portalen som hemmalaget borde ha öppnat vid det laget.
Hemmalag
När bortalaget väl kommunicerar vart de har tagits till ska hemmalaget gå till den portalen och öppna den. Låt en spelare campa på toppen av pelaren i mitten av fångstplattan. Station en annan nära den bakre väggen. Den tredje spelaren ska stödja de andra två från marken.
Supplikanter kommer att leka från mittområdet där Atheon hänger, och grupperna kommer att växla fram och tillbaka mellan att svärma Mars- och Venusportalerna. De kommer inte att ta tillbaka några tallrikar när portalen väl är öppen, men pelaren är fortfarande en bra campingplats att dra sönereld från medan de andra två hemmalagsmedlemmarna tar ut dem. De som spawnar på motsatt sida av rummet kommer att stanna där; de bör vara det primära fokus för spelaren som är stationerad vid den bakre väggen.
Hemmalaget måste helt enkelt överleva och få upp portalen medan bortalaget tar hand om Oracles.
Skadar Atheon
Så fort bortalaget förstör det sista Oracle går alla in i ett slags överladdningsläge och en timer dyker upp längst ner till vänster på skärmen. Under denna period gör vapen betydligt mer skada och Supers/granater laddas upp nästan omedelbart. Det är därför det är en bra idé för bortalaget att röra sig mot utgångsportalen så fort fienderna har rensats ut men innan alla orakel förstörs. Varje sekund av överladdning hjälper tillbaka i nuet.
När bortalaget är tillbaka ska alla utom en hemmalagsmedlem bege sig till den flytande plattformen i mitten av rummet. Supplikanter kan inte kamikaze den platsen, och den har en direkt skjutlinje mot Atheon. Hemmalaget som inte beger sig till plattformen bör fokusera helt på att hålla nere på antalet ansökande.
Som för alla andra borde Titan resa en Ward of Dawn-sköld nära plattformens baksida. Det är en tvåvägssköld, vilket betyder att du inte kan skjuta ur den, men den ger ett användbart skydd och mer viktigare, kan uppgraderas med Weapon of Light förmåga att ge alla som kliver in i den en tillfällig skadebonus. Alla borde komma in i Ward of Dawn-skölden omedelbart för att få skadeökningen.
Under tiden bör reliksvingaren närmare framsidan av plattformen och öppnar relikens bubbelsköld. Detta är bara en enkelriktad sköld, vilket betyder att du kan skjuta ut och ingen kan skjuta in. Den kan hållas öppen under hela överladdningen, eftersom förmågan inte dräneras. Allt detta innebär att spelare kan skjuta iväg på ett säkert sätt inifrån relikskölden, samtidigt som de njuter av både överladdningsförstärkningen och skadeförstärkningen Weapon of Light.
Medan en spelare tar itu med Supplicants och resten ligger i Atheon, borde relik-föraren titta på klockan. När den väl når noll slutar överladdningen och Atheon gör sin tidteleportering. Eftersom gruppen av teleporterade alltid är slumpmässig, är det bäst att bara stanna innanför relikskölden och fortsätta skjuta tills Atheon gör sin tidsresa. Det nya hemmalaget kan omedelbart falla tillbaka innanför Ward of Dawn-skölden, som förmodligen fortfarande är aktiv, samtidigt som de samordnar med bortalaget och startar processen om igen.
Du fortsätter bara att upprepa alla samma steg därifrån. Atheon är verkligen inte så svårt när du väl vet hur han fungerar och vad du ska titta efter. Om du har kommit så långt bör du ha bra kommunikation med ditt team, trevlig och låst. Ha bara tålamod, fortsätt att dela ut smärtan, och snart kommer den stora killen att falla.
Tips för hårt läge: Medan den grundläggande strategin för att besegra Atheon förblir densamma – tar bortalaget ut Oracles för att aktivera skadeförstärkningen, går tillbaka till nuet och grupperar sig med hemmalaget på mittplattformen — det finns ett par egenheter med den här kampen på Hard Läge. Till att börja med, anroparna sprider sig snabbare och de är mer aggressiva. Om ditt team ofta blir överväldigat av Supplicants, är det en bra idé att utse en person som Supplicant tittar på; medan alla andra skjuter Atheon, borde den sjätte personen fokusera på att rensa upp eventuella Supplikanter som är utspridda i kammaren.
Den andra vändningen är lite knepigare: Den som än hamnar i hemmalaget, de är alltid fångade i samma typ av bubbla som dyker upp under tempelriddarkampen närhelst dess sköldar faller. Det betyder att hemmalaget måste skjuta sig ut ur bubblan innan de kan börja ta itu med Supplicants och öppna en portal.
Även om det är lätt nog att anpassa sig till, finns det ett viktigt faktum att komma ihåg: Om du lämnar en bubbla utan att förstöra den, dör du. Vilket betyder att du är dömd om en bubbla bildas runt dig medan du är i luften; du bara hoppar av det och dör några sekunder senare. Det är alltid viktigt att gå av den mittplattformen efter att ha lagt skadan på Atheon, men när du väl hoppar till baksidan av rummet – alltid baksidan av rummet – se till att stanna på marken tills Atheons teleportering inträffar.
Utöver det är den här kampen exakt densamma som den är på Normal. En Titan med Ward of Dawn och Weapons of Light är en lika stor hjälp här som den är på den lägre svårighetsgraden. Du kan damma av Atheon i två teleporter om alla får rätt timing och dra nytta av Weapons of Light-skadebuffertarna.
Klicka på en bricka för att hoppa till den delen av guiden
Redaktörens rekommendationer
- Destiny 2 power leveling guide: Hur man snabbt blir redo för raid
- Dominera multiplayer med vår Destiny 2 Crucible-guide
- Destiny 2 The Dawning 2019-guide: Hur man får varje ingrediens, recept och belöning