Sedan var det den gången som jag hjälpte Randy Pitchford att få ner Gearbox, åtminstone för en liten stund. Jag spelar en hel del Borderlands 2, du ser. Kanske inte i den översta percentilen av spelade timmar, men med tre av fem karaktärer maxade på nivå 50 och 300+ timmar investerade, är jag inte direkt en noob. Jag nämnde detta för Pitchford under en chatt i hans palatslika Hard Rock Hotel & Casino-villa på 2013 D.I.C.E. Summit och han blev genast inspirerad till tweeta ut en Golden Key-kod.
"Gör en intervju @geminibros som har spelat över 300 timmar av Borderlands 2. Detta inspirerar mig att släppa en SHIFT-kod. Tack @geminibros!”
Rekommenderade videor
Minuter senare surrade Pitchfords telefon med ett inkommande sms. En frenetisk serie meddelanden från Gearbox SHIFT-teamet. Först, "Twittra inte en kod just nu!" Sedan, "Uppdaterar tjänsten, nästan klar." Äntligen resignation. "Nåja, antar att du hade allt i kö."
Pitchford fortsatte därifrån för att förklara berättelsen bakom dessa tre texter. Växellådans gyllene nycklar möjliggörs av det statistiska insamlingsramverket som lanserades vid sidan av
Borderlands 2 förra året, Shift. Det är ett odjur som fortfarande utvecklas, så det finns en situation i studion att hitta och ta itu med en ny uppsättning utmaningar varje dag. Störningen på konsumentsidan är minimal, men kaos internt föder några skrämmande men värdefulla lärdomar."Det var förmodligen tusentals människor som pingade servern när Martin uppdaterade," förklarade Pitchford. "Det här är en bra läxa för oss, eftersom det finns ett mänskligt misslyckande där i Twitter-flödet som inte säger" Hej, vi ska uppdatera något. Håll utkik.’ Det här är ett problem som vi inte har upplevt ännu. Det skapades bara spontant för att jag hade en idé.”
"Förhoppningsvis blir folk inte alltför upprörda på mig att Shift-koderna kanske inte fungerar. De får min tweet, de släpper allt de gör, de går och sätter i skivan, och sedan är skiten nere och de säger "Gahhh! Kåt! Jag släppte allt jag gör på grund av det här och nu fungerar det inte ens!’ Jag skaffade mig nog bara några fiender. Det var inte min avsikt, jag försökte göra gott.”
Detta, säger han, är en av farorna med den höghastighetskultur som finns på Gearbox-kontoren. Det är också lika mycket en livsviktig filosofi att anamma i ett försök att tillfredsställa en fanbas som ständigt är sugen på mer. Att göra misstag är en naturlig produkt av denna rasande takt, men att ta itu med dessa misstag på ett smart sätt är lika grundläggande för Gearbox-filosofin. Gå snabbt, alltid, men var inte rädd för att misslyckas igen och misslyckas bättre.
"Vi går väldigt fort, och känslan som vi får från våra hårda kunder är att vi inte går tillräckligt snabbt."
"Vi går väldigt fort, och känslan som vi får från våra hardcore-kunder är att vi inte går tillräckligt snabbt. Nyckeln är när vi gör misstag, vi vill kunna rätta till dem och vi vill också kunna lära av dem så att vi inte gör samma misstag två gånger.”
Höghastighetsansatsen är inte utan risker. Titta på Mister Torgues Campaign of Carnage DLC för Borderlands 2. Det är inte offensivt dåligt, men det kommer till kort på ett antal nyckelplatser, varav en är överflödet av motorcyklar i de nya miljöerna som är helt förbjudna för spelare. Detsamma gäller för vaniljspelets flygande Buzzard gunships. Dessa är inte buggar; de är egenskaper som kanske inte var så konkreta som de kunde ha varit.
"Det är ett misstag," medgav Pitchford. "I Borderlands 1 du kommer att märka att det inte finns något som någonsin blir av. I Borderlands 2 de ville verkligen göra saker som Buzzards och jag sa hela tiden "Det är ett misstag." Du kan inte visa mig något sådant och inte låta mig komma in i det."
"Ibland övervinner motivationen att leka med det här i ett sammanhang insikten att det kommer att skapa förväntningar som inte kan uppfyllas, och det är olyckligt. Ibland kan vi inte hjälpa oss själva. En av de snygga sakerna med Gearbox som jag älskar är att vi inte ser på vår design som en totalitär och vi är alla väldigt glada över att låta designers och kreatörer inom studion utforska i vår Plats."
Den känslan av experimenterande är dock inte alltid en dålig sak. Badass Ranks var något som Pitchford specifikt kampanjade för, och de profilövergripande uppgraderingarna som spelare kan tjäna har varit en stor hit. Sedan finns det också DLC, som varje iteration fortsätter att testa vattnet när det gäller att utveckla Borderlands 2 slutspel. Även när arbetet fortsätter gör nivåtaksförstärkningen till verklighet, spelare får fortfarande nya system att lära sig och leka med i varje del av tilläggsinnehåll.
"Jag känner att det finns mycket arbete att göra där för att fullända det", sa Pitchford om det pågående slutspelet. "När vi tävlar framåt, när vi springer fort på mark som vi aldrig har sprungit på förut, ibland snubblar vi, och vi måste bara ta oss upp och titta på våra fötter lite mer, springa lite bättre. Jag älskar att vi gjorde det, och att [växellådsproducenten Mike Wardwell] och jag verkligen tryckte på för det. Eftersom det finns något där, blir det mer fart inom studion och jag tror att det kommer att gå att leda till vissa saker som kommer att bli ännu bättre och bättre och bättre när vi tillämpar vår lektioner.”
Underkokt innehåll är ett problem som ibland dyker upp i Gearboxs snabba arbetsmiljö, men till och med något så enkelt som ett litet kodningsfel kan lösa saker och ting. Teamet har fått utveckla vissa processer och tekniker som möjliggör snabb respons. I Borderlands 2, som kokar ner till implementeringen av snabbkorrigeringar för korrigeringar.
”En av de saker vi satsade hårt på direkt efter Borderlands 1 lanserades var utvecklingen av en onlineplattform som skulle göra det möjligt för spelet att kopplas till oss. Vi ville att vår onlineinfrastruktur skulle tillåta oss att iterera och interagera med spelet vara allestädes närvarande och vara multi-plattform”, förklarade Pitchford och lade ut de breda linjerna för en komponent i företagets Shift infrastruktur.
"Vi har det här systemet nu där vi kan distribuera uppdateringar och åtgärda brister i realtid genom snabbkorrigeringar," fortsatte han. "När du startar spelet och trycker på Start-knappen strömmar vi ny mjukvara till ditt spel, vilket ändrar hur koden fungerar. Det är tillfälligt, det är en snabbfix." Han fortsatte med att beskriva ett specifikt fall där spelare kort efter lanseringen upptäckte att en Assassin-klassmod inkluderade en bonus för en Gunzerker-färdighet. Uppenbarligen lite felkodning på dev-sidan.
"När vi upptäckte buggen var det faktiskt väldigt lätt för oss att fixa. Vi fixade det på sekunder eller minuter och kompilerade sedan om, och det är fixat. Men vi kan inte distribuera det [som en patch], eftersom det ibland är 7-9 veckors fördröjning mellan när vi har något och när det kan gå igenom kvalitetssäkring och skickas in för certifiering. Det är plågsamt när du vet att du kan fixa ett fel på ett ögonblick och det kan ta [flera] veckor för spelaren att få fördelarna med den åtgärden, sa Pitchford.
"Med en snabbkorrigering kan vi distribuera den omedelbart. Haken är att det bara fungerar om du är online. När du startar spelet får det den programvaran, uppdaterar och åtgärdar felet, och det finns kvar i minnet medan du spelar. När du avslutar, rensas minnet. Det är borta. Det är inte en patch, det är en livefix eftersom våra servrar faktiskt påverkar vad som händer på din maskin i realtid."
Snabbkorrigeringar är vanligare än du kanske tror i videospelsindustrin, speciellt när du pratar om en studio som har resurserna att investera i sådana saker. Att ha omedelbarheten av ett eld-och-glöm-skyddsnät är dock en stor välsignelse i Gearboxs snabba arbetsmiljö. Det uppmuntrar den typ av experiment som Pitchford förespråkar, och det skapar en situation där bugg- och stresstester blir en möjlighet efter utgivningen.
"Beviset är: kvalitet är vad folk köper. Vad vet du?! Gör något bra, och det vill folk! Gör något mindre bra, och folk vill ha det lite mindre! Vem visste?!"
Det som är snyggt med Shift är att, så ung som den är, har vissa idéer utvecklats organiskt och vuxit till fansens favoritkomponenter i spelarcommunityt. Ta Golden Keys. Enligt Pitchford var förbrukningsvarorna i spelet som erhölls genom att skriva in Shift-koder tänkt som ett testverktyg, men de har sedan dess vuxit till något mycket mer värdefullt.
"Jag tror att vi har hämtat nästan hela det funktionella värdet av att använda Golden Keys, men genom att göra det som ett funktionellt testsystem har vi skapat ett ekosystem där som vi inte förutsåg”, Pitchford sa. "Vi kommer att fortsätta att tjäna det."
Servera som han gjorde under vår D.I.C.E. chatt. Det är en underhållande anekdot, men den belyser också perfekt både styrkorna och svagheterna med Gearboxs höghastighetsarbetsetik. En mindre katastrof följde, något som jag senare fick reda på att aldrig påverkade spelargemenskapen, men en läxa togs fram och processer utvecklades därefter. Växellåda kanske inte är perfekt, men det är inte målet. Det här är ett team som ständigt försöker ta sig fram i ett lopp för att tillfredsställa en fanbas som ständigt längtar efter mer.
De nyckeln, som de har lärt sig, är egentligen ganska enkel: kvalitet säljer. "I Borderlands 1, den bästsäljande DLC: n var [General Knoxx]. Det var den som alla tyckte var bäst, sa Pitchford. Enbart försäljningssiffrorna för båda spelen i deras vaniljform talar sitt tydliga språk. "Beviset är: kvalitet är vad folk köper. Vad vet du?! Gör något bra, och det vill folk! Gör något mindre bra, och folk vill ha det lite mindre! Vem visste?! Det finns inga trendlinjer som fungerar inom underhållning. Du kan bryta vilken trendlinje som helst genom att erbjuda värde som vi som konsumenter av innehåll vill ha.”
Redaktörens rekommendationer
- Borderlands 2:s bästa DLC återsläppt som ett one-shot äventyr
- Läckt gratis Borderlands 2 DLC kommer att sätta scenen för Borderlands 3